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Half-Life 2 (PC)

Release:
10.11.2005
Genre:
Action
Publisher:
Electronic Arts

Cinematic Mod-Macher Jürgen Vierheilig im Interview über HL2: Episode Three und CryEngine 2

21.03.2010 14:15 Uhr
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Neu
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Was wir zukünftig vom Cinematic-Mod-Macher Jürgen Vierheilig, besser bekannt als FakeFactory, erwarten können, verraten wir Ihnen im PCGames.de-Interview mit dem genannten Modder, der mit uns über Half-Life 2: Episode Three und die CryEngine 2 geplaudert hat. Außerdem geben wir Ihnen im Rahmen des umfangreichen Interviews einen Ausblick auf das finale Update zur Cinematic-Mod für die Half-Life 2-Reihe, inklusive brandneuer Bilder.


Heiß diskutiertes Thema: Das besagte Alyx-Model.
Heiß diskutiertes Thema: Das besagte Alyx-Model. Von den einen gehasst, von den anderen geliebt: FakeFactory's Cinematic-Mod spaltet die Half-Life 2-Fangemeinschaft. Die in der Modifikation enthaltene Hauptheldin Alyx, deren Aussehen darin von Jürgen Vierheilig komplett verändert wurde, sorgt immer wieder für reichlich Diskussionsstoff. Nach der Bekanntgabe von FakeFactory, dass er sich nach dem finalen Update zur Cinematic-Mod, das aktuell beim Modder in Arbeit ist, der CryEngine 2 widmet, fragten sich viele Fans: Kommt vielleicht demnächst eine Cinematic-Mod für Crysis mit einem neuen und überarbeiteten HD-Model für Nomad, dem Hauptcharakter aus dem Crytek-Shooter? Im folgenden PCGames.de-Interview mit Jürgen Vierheilig bekommen Sie Antworten auf die und weitere Fragen:

PCGames.de: Bereits in einem vergangenen Interview mit PC Games hast du angedeutet, dass höchstwahrscheinlich nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode Three Schluss mit dem Source-Engine-Modding sei. Episode Three ist noch nicht draußen und trotzdem wechselst du zur CryEngine 2. Keine Lust mehr zu warten?

CM-Final: Alyx im Lima-Style. CM-Final: Alyx im Lima-Style. Jürgen Vierheilig: Ich habe nicht gesagt, dass jetzt schon Schluss mit dem Source-Engine-Modding sei. Genaugenommen betrachte ich die Cinematic Mod erst dann als abgeschlossen, wenn sie auch EP3 umfasst; in dieser Meinung hat sich also nichts geändert. Aber die momentane Version der Source-Engine ist in vielerlei Belangen zu einem Flaschenhals geworden, der eine weitere Entwicklung zunehmend erschwert. Man merkt ihr deutlich an, dass sie nie dazu gedacht war, etwas so Grafik-lastiges wie die CM anzutreiben. Verglichen mit modernen Engines wie die Unreal-Engine oder insbesondere die CryEngine sind die visuellen Möglichkeiten und das Verhältnis zwischen Grafik und Performance recht schlecht.

PCGames.de: Mit deiner Cinematic-Mod für die Half-Life 2-Reihe hast du die Source-Engine in technischer Hinsicht teilweise bis an die Grenzen des Machbaren gebracht. Glaubst du, dass Valve mit Half-Life 2: Episode Three optisch und technisch noch mehr Performance aus seiner in die Jahre gekommenen Game-Engine rauskitzeln kann, oder ist in dem Bereich das Ende der Fahnenstange mittlerweile erreicht?

Jürgen Vierheilig: Ich glaube vor allem, dass Valve selbst weiß, dass die aktuelle Engine ins Hintertreffen geraten ist und einem Titel wie Half-Life EP3 nicht gerecht werden kann. Selbst die beste Story und die ausgefeiltesten Charaktere brauchen bei einem visuellen Medium wie Computerspielen eine zeitgemäße Präsentation. Und die Messlatte wurde mittlerweile sehr hoch gesetzt. Was ich ebenso glaube ist, dass wir spätestens mit EP3 - vielleicht schon mit Portal 2 - eine neue verbesserte Version der Source Engine sehen werden, die den Erwartungen und Möglichkeiten des Jahres 2010 angepasst daherkommt. Ich rechne nicht unbedingt mit der Qualität eines Crysis 2, aber doch zumindest mit solchen Dingen wie multiplen, dynamischen Schatten, Eigenschatten, stabiler Multicore-Unterstützung und - hoffentlich - erhöhten Limits.

CM-Bilder zum finalen Update. CM-Bilder zum finalen Update. Gerade die aktuellen Limits der Engine sind ein echter Spaßverderber. Ich kann beispielsweise in Crysis einen einzigen Raum mit mehr Details vollpacken (und das Ganze noch flüssig darstellen), als es die Source Engine in einem ganzen Level kann. Die maximale Levelgröße und Entity-Anzahl in der Source Engine ist für heutige Verhältnisse einfach zu wenig, und gemessen an der geringen Detaildichte eines durchschnittlichen Source-Engine Levels performt die Engine auch noch recht armselig. Diese Tatsache fällt bei den Originalspielen nur niemandem auf, weil deren Levels eben recht spärlich mit Details gefüllt sind oder so geschickt verwinkelt wurden, dass wirklich nur ein Bruchteil sichtbar bleibt.

Was mich an dieser Engine dennoch fasziniert, ist das ausgefeilte Entity-Input/Output System, mit dem es möglich ist, komplexe Spielmechaniken und Spiellogik ohne Programmierung zu verwirklichen. Man merkt der Engine unter der Haube deutlich an, welche vielschichtigen Überlegungen da hineinflossen, um ein Maximum an Flexibilität zu gewährleisten; mit der Source Engine kann ich einen klassischen Ego-Shooter genauso gut befeuern, wie auch ein Schachspiel oder ein simples Pong - es ist fast alles möglich, ohne eine Zeile Code zu schreiben. Außerdem darf man die optischen Möglichkeiten der Source Engine zwar getrost als limitiert betrachten, aber trotzdem zaubert sie immer noch ansprechende Bilder auf den Schirm; hier zeigt sich der Vorteil von Lightmap-schattierten Umgebungen:

Beispielsweise beweist die Neuauflage der Source-Mod "Dear Esther" (momentan in der Entwicklung), dass auch Außenlevels sehr realistisch darstellbar sind, solange sie nur mit statischen Objekten gefüllt und nicht sonderlich ausladend sind. Und auch in Innenräumen kann ein geschickter Modeller äußerst lebensechte Umgebungen schaffen, die dank Radiosity und vorberechneter Ambient-Occlusion realistischer aussehen, als ein typischer CryEngine Innenraum. Doch sobald nicht-statische Objekte ins Spiel kommen, die dynamische und korrekte Schattenberechnungen erfordern, oder eine Map weitläufiger als ein paar Fußballfelder sein muss, sieht die Welt wieder ganz anders aus.

Der Modder FakeFactory widmet sich nach dem finalen CM-Update vorerst der CryEngine 2. Der Modder FakeFactory widmet sich nach dem finalen CM-Update vorerst der CryEngine 2. Um die Frage zu beantworten: Ja, die gegenwärtige Engine hat das Limit erreicht. Ganz sicher. Ich vermute, dass Valve dem BSP-Prinzip mit vorgerechneten Lightmaps treu bleibt, denn sonst könnten sie gleich eine andere Engine lizenzieren. Und Valve wird sicherlich keine volldynamische Beleuchtung mit Tageszeitensimulation entwickeln, da dies dem Prinzip der Lightmaps zuwiderläuft, aber sie werden gezielt Verbesserungen und Ergänzungen vornehmen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwicklung der Engine momentan aktiv vorangetrieben wird. Das mag zwar in Valve-Zeit geschehen, aber es geschieht.

Freier Mitarbeiter
Moderation
21.03.2010 14:15 Uhr
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Dein Kommentar
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
22.03.2010 20:25 Uhr
@ [uRL=../../../../../../m,profile/Userprofil/?s=start&profile=Schulma3dch3n]Schulma3dch3n[/uRL]
Nur so nebenbei, aber dein Zeilenumbruch ist total zerfrickelt. 

Kann ich nichts für, dass ist dieses verdammte Neue Forumprogramm von PC Games schuld.
Merkst du nicht dass ich ne ganze…
Community Officer
Bewertung: 0
22.03.2010 16:53 Uhr
Zitat: (Original von Schulma3dch3n;8599938)
Wenn Studentinnen auch zählen - JA  Junges Fleisch hält fitt!
Naja, Studentinnen zählen nen halben Punkt. Aber trotzdem Glückwunsch.    
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
22.03.2010 16:41 Uhr
Zitat: (Original von Mothman;8599935)
*Ich bin ein Kerl mit Internet, ich hatte genug Freundinnen mit unterschiedlich großen&geformten Brüsten - jetzt soll mir keiner mit "Du hast doch keine Ahnung" kommen.
Waren das alles Schulmädchen?    
Wenn Studentinnen auch zählen - JA  Junges Fleisch hält fitt!

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