Guild Wars: Factions
Am 28.04. ist "Factions"-Tag: Wir haben die Beta vorab ausgiebig gespielt - hier die zehn wichtigsten Fakten rund um Guild Wars und seinen Nachfolger.
Die Rollenspielkampagne von Factions beginnt etwas härter als die des Vorgängers. Junge Gruppen haben so eine steilere Lernkurve.
Mehr als eine Million Menschen auf der Welt sind einer Sucht erlegen, für die es keine Aussicht auf Heilung gibt: Guild Wars hat sich in der Spielergemeinde einen unumstößlichen Platz gesichert. Es ist ein unkonventionelles Online-Rollenspiel, das abseits des von World of Warcraft, Everquest und Dark Age of Camelot besetzten Hoheitsgebietes der Mehrspieler-Abenteuer vielleicht die besten Chancen hat, seine Mitbewerber zu überdauern. Bevor am 28. April Guild Wars Fations erscheint, beleuchten wir in zehn Punkten, was die Guild Wars-Reihe von ihrer Konkurrenz unterscheidet - und wo noch Raum für Verbesserungen besteht.
1. Instanzierte Spielwelt
In Städten geht es lebendig zu: Um Händler scharen sich riesige Spielertrauben, es wird gechattet, gehandelt, gefeilscht. Anders, sobald man durch eines der schimmernden Portale hinaus in die Landschaft stiefelt: Man ist allein oder höchstens mit einer Gruppe aus Mitspielern oder Nichtspielercharakteren (NPCs) unterwegs.
Wie in einer großen, lebendigen Welt der Sorte Azeroth kommt man sich in Guild Wars nicht vor. Dafür ist besonders das Szenario von Factions angenehm unverbraucht: Cantha ist von asiatischem Stil geprägt und wirkt mit seinen versteinerten Wäldern und zu Kristall erstarrten Meeren wunderbar exotisch. Für beide Spiele gilt: Die Atmosphäre ist sehr stimmig und zieht in ihren Bann.
2. Können anstatt Zeit
Farbenfroh glüht und blitzt es in den effekreichen Kämpfen. Echt schick!
Wer viel Zeit in sein Online-Rollenspiel investiert, geht mit der besten Ausrüstung und den meisten Erfahrungspunkten oftmals siegreich aus einer Schlacht hervor. In Guild Wars gibt es das nicht: Gegenstände spielen eine untergeordnete Rolle, der Wert von Erfahrungspunkten verblasst im Angesicht der maximal 20 Charakterlevels. Spieler messen sich stattdessen anhand ihres Könnens im Wettstreit, nicht anhand ihrer investierten Zeit.
3. Genug Klassen für alle
Der Vorgänger bot sechs Klassen, Factions legt mit Ritualist und Assassine nach. Dank Multiklassensystem ergeben sich daraus 64 Kombinationsmöglichkeiten! Jede Klasse verfügt dabei über ungefähr 75 Fertigkeiten, Angriffe und Zauber.
4. Was für die Rollenspieler
Gruppen-PvP ist auch in Factions ein wichtiges Spielelement.
Auch Factions bietet wieder eine sehr umfangreiche Rollenspielkampagne mit vielen NPCs, Quests und Dialogen. In Missionen - das sind Quests, welche die Rahmenhandlung vorantreiben - gibt es Zwischensequenzen und gesprochene Dialoge. Mit "echten" Solo-Rollenspielen wie Oblivion kann die Guild Wars-Kampagne aber nicht mithalten. In der Beta-Version von Factions haben wir mehrere Stunden in die Geschichte reingespielt. Wir meinen: Dialoge und Charaktere sind interessanter, an der allgemeinen Qualität von Quests und Handlung ändert sich eher wenig. Gut, aber nicht überragend.
5. Spieler gegen Spieler
Das Herzstück beider Guild Wars-Kapitel: Die PvP-Kämpfe, so gut ausbalanciert, dass der erste Teil im Bereich der Spieler-gegen-Spieler-Gefechte einen ähnlichen Status eingenommen hat wie Counter-Strike unter den Taktik-Shootern. Hinzu kommen kluge Einfälle wie ein Beobachtermodus für laufende Partien, umfassende Gildenunterstützung und vor allem Turniere bis hin zur hochdotierten Weltmeisterschaft. Vom Balancing der Klassen hängt es nun ab, ob auch Factions für derart gelunge Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe sorgen kann. Wir sagen: Das wird was!

