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  • GUIDO HENKEL

    Nase voll

    Knebelverträge machten Guidos erster Firma den Start ins Business schwer. Knebelverträge machten Guidos erster Firma den Start ins Business schwer. Erst bringt er reihenweise Rollenspiele zustande, an die sich die Menschen oft und gerne erinnern: Die Trilogie Das schwarze Auge zum Beispiel, die in Deutschland ein Superhit, international immerhin ein Achtungserfolg wurde. Oder Planescape: Torment, das düster und philosophisch die einen überforderte, während die anderen überrascht und begeistert waren, wie erwachsen Unterhaltung am PC gemacht sein kann.
    Plötzlich sagt derselbe Mann, die Branche kotze ihn an, schmeißt alles hin und igelt sich in sein 40 Jahre altes Haus in Kalifornien ein. Guido Henkel, ein Schwabe, der in Amerika Spätzle mit Linsen vermisst und Regentage liebt, geht jetzt einer verschroben klingenden Idee nach: Er entwickelt Spiele für Pocket-PC und Gameboy Advance, für kleine Geräte also, mit denen sich schwer beschäftigte Manager die Wartezeit auf Flughäfen vertreiben und gelangweilte Kinder lange Busfahrten von der Schule nach Hause überbrücken. Die Hardware basiert beim Pcket-PC auf einem 200-MHz-Prozessor. "Dafür zu programmieren, das ist wie früher", meint Guido. Wer verstehen will, warum Guido von Software für ausgewachsene PC nichts mehr wissen will, muss in der Zeit zurückspringen.
    1982 begann Guido Henkel, Spiele für den C64 zu machen - erst mal nur zu Hause, gleichsam für den Eigengebrauch. Die nötigen Programmierkenntnisse zog er aus trockenen Lehrbüchern. 1985 bot er seine Werke bei Verlagen an und hatte sofort Glück: Ariolasoft, eine Bertelsmanntochter, brachte Hellowoon heraus. "Auf einmal stehe ich da -", erinnert sich Guido, "mit 19 oder so - halte einen Scheck über 20.000 Mark in Händen und denke: Holla, was geht denn jetzt ab?"
    So entstand der Plan einer Karriere im Software-Bereich, und gemeinsam mit seinem Schulfreund Hans-Jürgen Brändle (heute bei Blue Byte) gründete Guido die Firma Dragonware Games. Nachdem die beiden 1988 das Gruselspiel Ooze fertig gestellt hatten, realisierten sie allerdings, dass mit den Ariolasoft-Verträgen kein Geld zu machen war. 20.000 Mark waren zwar dem Jugendlichen Guido Henkel viel erschienen - der Unternehmer musste erkennen, dass der Aufwand größer war als der Nutzen. Ein Blick auf die Kontoauszüge am Ende der Entwicklungszeit genügte.
    Ein weiterer Freund, Jochen Hamma, der durch kluge Aktiengeschäfte "finanziell einigermaßen gut dastand", half deshalb, Dragonware dicht zu machen und einen Neustart zu wagen.
    1989 gründeten Guido Henkel, Hans-Jürgen Brändle und Jochen Hamma als gleichberechtigte Partner die Attic Software GmbH in Albstadt auf der schwäbischen Alb. Schnell wurden Vertriebsvereinbarungen mit der Bochumer Firma Starbyte getroffen und es ließ sich gut an: Ein paar kleinere Sachen waren schon über die Bühne gebracht, da riefen die Starbyte-Leute an, um mitzuteilen, sie hätten die Lizenz für Das Schwarze Auge. Wie Guido sich erinnert "ein Wahnsinn". Hans-Jürgen und er seien immer Fans von Das Schwarze Auge gewesen, hätten die Lizenz aber für viel zu teuer gehalten. Eigentlich war sie das auch, aber das sollte erst Jahre später zum Tragen kommen "
    Der Traum schien also greifbar, doch die Verbindung mit Starbyte ging wieder kaputt. "Die haben uns brutal abgeledert. Das waren totale Abzocker - die übelste Firma, die man sich nur vorstellen kann." Der Gedanke macht Guido immer noch wütend. "Damals haben wir kapiert: Du musst deine Spiele selbst produzieren und veröffentlichen. Da sitzt das Geld." Mit Drachen von Laas, einem Rollenspiel, das noch aus der Dragonware-Zeit fertig in der Schublade lag, brachte Attic zum ersten Mal einen Titel in Eigenregie auf den Markt. "Wir verkauften viel weniger als vorher", erzählt Guido. "Aber wir verdienten mehr."
    Dann klingelte das Telefon. Am anderen Ende, völlig unerwartet, die Autoren von Das Schwarze Auge, die eine Lüge entlarvten: Starbyte hatte geblufft, besaß die Lizenz gar nicht. Stattdessen bot sich jetzt Attic die Chance, den Deal abzuschließen, und so geschah es. Der im Eifer übersehene Haken: Der Vertrag sicherte nicht nur den Autoren einen Teil der späteren Erlöse zu, sondern auch dem Verlag, der die Bücher und Karten für das Pen & Paper-Rollenspiel herausgibt. So war der Kuchen schon im Voraus durch drei geteilt, die Entwicklungskosten streckte Attic jedoch alleine vor.
    Das Ergebnis war ernüchternd: Nach drei Teilen und Hunderttausenden verkaufter Spiele, trat Attic finanziell noch immer auf der Stelle. Zum Abschlusspart der Trilogie, Schatten über Riva, sagt Guido heute beispielhaft: "Wir dachten, endlich machen wir den Mordsreibach - vor allem weil wir gerade einen Deal mit Topware abgeschlossen hatten, der uns drei Millionen Mark cash in die Hand gab. Aber das ging am Ende direkt durch an die Bank, um unser Darlehen abzuzahlen." Vom Rest musste Attic wie gewohnt einen Großteil an die Lizenzgeber abführen. Guido resignierte endgültig. "Ich dachte mir: "Hey, wir haben hier den Nummer-Eins-Seller in Deutschland, und es ist nicht möglich, Geld damit zu machen? Wir machen was falsch!" Fünf oder sechs Jahre nichts als Das Schwarze Auge - ich hatte die Nase voll und wollte was Anderes machen, unser Geld in eine eigene Serie investieren."
    Weil Hans-Jürgen Brändle und Jochen Hamma das anders sahen, kam es zu Auseinandersetzungen, die sich nicht mehr aus der Welt schaffen ließen. "Beide wollten die DSA-Schiene reiten bis zum Ende. Für die war das halt monatlich sicheres Brot." Aus der Meinungsverschiedenheit wuchs bald ein Streit, der auch ins Persönliche ging. Auf die Frage hin, wie er heute zu seinen Schulfreunden stehe, überlegt Guido kurz. "Wir reden", sagt er dann. "Wir gehen sehr vorsichtig miteinander um, versuchen, die Vergangenheit nicht zu berühren."
    Guido verließ die Firma, lernte auf der großen Spielemesse E3 seine heutige Frau kennen, eine aus Vietnam stammende Amerikanerin, und folgte ihr in die USA. "Kurz hatte ich noch mit dem Gedanken gespielt, in Deutschland was zu machen. Aber da war mir zu der Zeit alles zu limitiert. Attic war die einzige Firma, die Titel in Amerika und Asien hatte." Attic ging indessen den Bach runter. Schmerzhaft sei das gewesen, sagt Guido. "Wir hatten so große Pläne und wir haben es versaut. Es klingt überheblich - aber ich hab" es kommen sehen. Mir waren die Hände gebunden. Ständig wurde ich überstimmt."
    Nach dem Sprung über den Teich musste Guido entscheiden, wohin er beruflich wollte. Sir-Tech, nahe der kanadischen Grenze angesiedelt, bot ihm an, Wizardry 8 zu produzieren: "Das war natürlich extrem reizvoll." Beim Gedanken an das Winterwetter im Norden verging Guido jedoch die Lust. "Ich wollte doch nicht vom Regen in die Traufe." Weil seine Frau bei New World Computing arbeitete und Guido sich mit den Kollegen dort anfreundete, kam er sogar in den Dunstkreis einer anderen Traditionsserie. Denn New World Computing, das sind die Macher von Might & Magic.
    Wieder einen eigenen Betrieb zu gründen, kam nicht in Frage: "Ich wollte einfach irgendwo arbeiten und anderen die Verantwortung überlassen." Es folgten Gespräche mit großen Studios - mit Blizzard, Dreamworks, Westwood. Zuletzt folgte er dem Ruf eines alten Freundes: Brian Fargo von Interplay. Brian und Guido hatten sich kennen gelernt, als Brian gerade The Bard"s Tale programmierte. "Baldur"s Gate war noch nicht draußen. Interplay hatte viel Potenzial, aber noch keine richtig heißen Titel."
    Wichtig war: Sie hatten eine Idee, die Guido packte - Planescape: Torment. "Es war kein einfaches Spiel, das Konzept von Anfang an riskant. Allen, die an dem Projekt gearbeitet haben, war das klar. Deswegen war sehr erfreulich, wie engagiert Interplay erst dahinter stand. Wir haben die Carte blanche bekommen." Das Team hatte freie Hand, konnte sich kreativ austoben, solange die Ideen Hand und Fuß hatten.
    Bis Interplay an die Börse kam. "Plötzlich betrachteten die Leute das Spiel mit anderen Augen. Jede Entscheidung, die wir getroffen hatten, wurde jetzt revidiert. Planescape, so wie es veröffentlicht wurde, ist zwar nahe an dem, was wir machen wollten, aber nicht exakt das." Dabei hielten sich die Eingriffe ins Spieldesign wohl noch in Grenzen: "Einige Charaktere und Story-Ideen, die zu krass waren, wurden gestrichen." Aber das Hauptärgernis war für Guido etwas Anderes. "Es ging darum, was im Umfeld passiert ist, wie die Vermarktung lief, wie die Presse bearbeitet wurde, wie wir bei der Verpackungsgestaltung übergangen wurden und so weiter. Das war so schlimm, dass ich danach gesagt habe: "Ich bin raus hier. Das war mir eine Lehre." Ich war so frustriert und desillusioniert. Nie mehr wollte ich mit dieser Branche etwas zu tun haben."
    Im Grunde hat sich daran nichts geändert. Guido holte nach einer Pause noch einmal Luft für einen Abstecher ins Genre der Online-Rollenspiele, hatte aber erneut Pech, weil sich der Geldgeber - Square - mit dem Final-Fantasy-Kinofilm übernahm und sparen musste. Filmrezensionen auf www.dvdreview.com und Software für Handheld-Geräte, das sind jetzt seine Babys. Die Wut auf sein altes Business sitzt tief: "Computerspiele haben für viele Menschen immer noch das Image von Kiddy-Software. Mein Ziel war, das zu ändern." Viele Designer hätten diese Denkweise nicht, sagt er, da ginge es oft nur um Eye-Candy, ums Spektakel. Und Ansätze wie der von Planescape würden zu abgehoben wirken, "weil inzwischen halt auch immer nur Schonkost erwartet wird. Ganz wenige Entwickler machen bewusst den Schritt, intelligente Spiele zu kreieren, gewisse Werte rüberzubringen."
    "Filme sind natürlich genauso dumm", führt Guido weiter aus. "Das hängt mit unserer westlichen Kultur zusammen und ist in Amerika sehr ausgeprägt. Da gehören Denken und Unterhaltung nicht zusammen." Die Filmbranche habe aber eine ausgeprägte Independent-Szene. Ein Ausgleich, der bei der Software fehlt. "Alles muss über große Publisher laufen, weil diese die Einzigen sind, die deine Titel ordentlich am Markt platzieren können. Dummerweise entwerfen genau diese Firmen am Reißbrett, basierend auf Verkaufsstatistiken, basierend auf Zielgruppenanalysen. Publisher denken nicht an Spiele. Die denken an Geld." Ob es für Designer, die andere Wege gehen wollen, eine Chance gibt? "Nein, die gibt es nicht. Das wurde mit jedem Jahr schlimmer und es ist jetzt schlimmer denn je."
    Das Seltsame ist: Guido Henkel klingt nicht echauffiert, sondern sehr ruhig, während er all dies sagt. Er scheint das lange durchdacht zu haben und streut wiederholt ein, er wolle niemanden angreifen, das sei eben alles so, es sei nichts für ihn und er habe seine Konsequenzen gezogen. Wenn andere damit glücklich seien, sei das ja okay.
    Man nimmt es ihm ab. "Im Hinterkopf hab" ich vielleicht die Hoffnung, dass Pocket-PC-Spiele so viel Geld einbringen, dass ich irgendwann eine ordentliche PC-Entwicklung selbst finanzieren kann", sagt Guido am Ende noch. Er klingt nicht sehr versessen darauf, aber wer weiß - man soll niemals nie sagen.

    Bildergalerie: Guido Henkel
    Bild 1-3
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