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  • Grim Dawn: "Waren nie zufrieden mit den Kämpfen in Titan Quest" / Interview mit Indie-Studio Crate

    Fans von Spielen wie Titan Quest und Diablo dürfen sich auf Grim Dawn freuen: Das kleine Team von Crate Entertainment entwickelt dieses ambitionierte Action-Rollenspiel, das mit Hilfe von Kickstarter-Unterstützern finanziert wird. PC-Games-Redakteur Felix Schütz sprach mit Crate-Gründer Arthur Bruno über die Unterschiede zu Titan Quest, das Kampfsystem, die Engine und die Kickstarter-Kampagne.

    Arthur Bruno ist der Gründer von Crate Entertainment, das aus dem Titan-Quest-Studio Iron Lore hervorgegangen ist. Arthur Bruno ist der Gründer von Crate Entertainment, das aus dem Titan-Quest-Studio Iron Lore hervorgegangen ist. PC Games: Du beschreibst Grim Dawn als den geistigen Nachfolger von Titan Quest. Was konntest du aus Titan Quest übernehmen? Und wo liegen die wichtigsten Unterschiede?
    Bruno: "Natürlich haben beide Spiele viele Gemeinsamkeiten. Für mich war das Wichtigste an Titan Quest seine komplexen Spielsysteme, vor allem das duale Klassensystem. Für Grim Dawn wollte ich also übernehmen, was gut funktionierte und anderes verbessern, was [in Titan Quest] zu kurz gekommen war. Ich habe viel Zeit damit verbracht, Spieler-Kommentare auf titanquest.net und anderen Seiten zu lesen, um rauszufinden, was die Fans mochten und was nicht. Die Spieler liebten das duale Klassen-System, das es ihnen erlaubte, zwei Basisklassen zu wählen, Punkte zu investieren, den Mastery-Level zu steigern und dann zwischen verschiedenen Talentbäumen zu wählen. Also haben wir das System in Grim Dawn erweitert, haben mehr Skills pro Klasse hinzugefügt und die Möglichkeit eingebaut, Skills mit Ausrüstungsboni über das Levelcap hinaus zu steigern.

    Was auf jeden Fall verbessert werden musste, vor allem aus Sicht vieler Hardcore-Diablo-Fans, war das Kampfsystem. Ich war nie wirklich zufrieden mit den Kämpfen in Titan Quest. Doch mir waren damals bis zu einem gewissen Grad [bei Iron Lore] die Hände gebunden, da wir nie solche Treffer- und Todeseffekte einbauen durften, die den Kämpfen mehr Wucht verliehen hätten. Da ich bei Grim Dawn aber nun völlige kreative Freiheit habe, begannen wir früh damit, neue Trefferdarstellungen, Bluteffekte und Todesanimationen einzubauen. Wir haben auch viel Zeit in die Kampfbewegungen und Sounds gesteckt, damit die Attacken des Spielers befriedigend und knackig rüberkommen.

    Der andere große Unterschied zu Titan Quest ist die reichhaltigere Welt in Grim Dawn. Wenn du eine Stadt verlässt, wirst du viele Anzeichen von früheren Ereignissen finden, von Zerstörung und von den Leuten, die früher dort gelebt haben. Ich glaube, wir vermitteln nun sehr viel mehr das Gefühl einer glaubhaften Welt und der verzweifelten Lage, die dort herrscht. Du siehst diesmal mehr von der Geschichte, anstatt sie nur von NPCs erzählt zu bekommen."


    PC Games: Schon vor einigen Jahren, lange vor dem Hype um Kickstarter, hattet ihr ja in gewisser Weise ein Crowd-Funding-Modell für Grim Dawn. Konntet ihr das Spiel darüber nicht ausreichend finanzieren oder warum habt ihr letztes Jahr trotzdem noch einen Spendenaufruf auf Kickstarter gestartet? (Dabei kamen rund 540.000 US-Dollar zusammen, d.R.)
    Bruno: "Wir hatten anfangs ein Pre-Order-System. Das hat uns gerade in den frühen Phasen geholfen, als wir noch von unseren eigenen Ersparnissen lebten und es schwer war, neues Geld für Dinge wie Outsourcing oder den Kauf von benötigten Tools und Hardware aufzutreiben. Es kam nicht genug Geld zusammen, um uns Gehalt zu zahlen oder jemanden dauerhaft einzustellen.

    Einige der ursprünglichen Teammitglieder mussten daher andere Jobs übernehmen und konnten so immer weniger Zeit in Grim Dawn stecken. Die Entwicklung begann zu stocken und mir wurde klar, dass sich das Projekt in dem Tempo eine Ewigkeit hinziehen würde. Wir mussten also was tun und hatten Glück, als Double Fine auftrat und allen zeigte, dass man beträchtliche Summen auf Kickstarter sammeln kann. Für uns schien das die perfekte Lösung zu sein, da wir Publisher bislang komplett vermieden hatten und daran auch nichts ändern wollten. Das Kickstarter-Geld hat es uns ermöglicht, ein paar Leute fest anzustellen, dadurch haben wir in den letzten 9 bis 10 Monaten mehr Fortschritte gemacht als in den 2 Jahren davor. Ursprünglich hatte ich geglaubt, wir würden ein ziemlich ungeschliffenes, aber zumindest spaßiges kleines Indie-Spiel rausbringen. Doch mittlerweile haben wir einen Qualitätslevel erreicht, den ich damals nicht für möglich gehalten hätte, als wir mit dem Projekt begannen."

    PC Games: Und wie läuft's gerade in der Entwicklung? Was ist noch für die Alpha zu tun?
    Bruno: "Die Alpha ist fast komplett. Es gibt nur noch ein paar kleine Dinge, die wir unbedingt reinpacken wollen, außerdem ist da noch die Frage der Distribution zu klären. Wir wollen die Alpha über Steam vertreiben, allerdings scheint bei Valve gerade [Stand: Anfang April] ein firmenweiter Urlaub stattzufinden, so dass die Kommunikation mit denen ziemlich langsam abläuft. Hoffe, das ändert sich dann nächste Woche."

    PC Games: Eure Feature-Liste platzt ja aus allen Nähten… Crafting, Dialogsystem, Quest-Entscheidungen, Fraktionen, Multiplayer – das klingt alles toll, aber auch sehr aufwändig. Ehrlich gesagt, es wirkt auf uns etwas überambitioniert – wie wollt ihr das alles schaffen mit so wenigen Leuten?
    Bruno: "Es ist wirklich ziemlich ambitioniert und wäre auch niemals machbar, wenn wir nicht unsere bestehende Engine und die Tools von Iron Lore hätten. Es ist immer noch eine ziemliche Herausforderung, aber ich denke, wir werden alle Features zum Jahresende im Spiel haben, da sie ja alle schon in irgendeiner Form existieren und funktionieren, bis auf den Multiplayer. Sobald ein Feature läuft, musst du aber auch entsprechende Spielinhalte damit bauen – und genau das ist die Herausforderung für so ein kleines Studio. Andererseits sind wir eben ein Indie-Team und veröffentlichen das Spiel für ein Drittel des üblichen Preises, darum denke ich, dass die Leute diese Dinge nicht in einem Umfang erwarten sollten wie bei Spielen mit großen Budgets, die von Publishern finanziert werden.Wir planen, später noch mehr Inhalte hinzuzufügen, der erste Release wird also nur einen Teil davon enthalten. Sollten wir für den Release nicht alle Features ausschöpfen, haben wir eben etwas, auf das wir fürs erste Add-on hinarbeiten können. Außerdem glaube ich, dass Grim Dawn schon jetzt viel mehr enthält, als man von so einem kleinen Team erwarten würde. Ich freue mich jedenfalls darauf, den Fans mit der Alpha-Version endlich einen Vorgeschmack zu liefern."

    PC Games: Eine Baustelle ist immer noch der Multiplayermodus. Wie wird der in Grim Dawn aussehen?
    Bruno: "Der Multiplayer wird ähnlich aufgebaut sein wie der aus Titan Quest, mit LAN und Online-Spielen durch unseren Matchmaking-Dienst. Wir werden keine eigenen Server bereitstellen, denn das würde unser Budget weit übersteigen, aber Spieler werden die Services von Steam und anderen unterstützten Anbietern nutzen können."

    PC Games: Wieviel Spielzeit und Wiederspielwert können wir von Grim Dawn erwarten?
    Bruno: "Die Levels in Grim Dawn sind eher in die Breite angelegt als in die Länge. Wenn du's wirklich drauf anlegst, kannst du daher schon ziemlich durch's Spiel rushen, als wenn du jeden Winkel erkundest. Schätze, das ist gut, denn so sprichst den Hardcore-Spieler an, der sich schnell in die höheren Schwierigkeitsgrade durchprügeln will, aber auch den Erkundungsspieler, der sich Zeit nehmen und alles sehen will. Es dauert derzeit etwa 3-4 Stunden, um durch die Alpha-Version [die nur einen Teil des fertigen Spiels umfasst, d.R.] durchspielen, aber du kannst auch deutlich länger darin zubringen, wenn du wirklich alles finden und entdecken willst. Vielleicht 8 bis 10 Stunden, aber sowas ist natürlich schwer vorauszusagen und vom Spieler abhängig. Schätze, wir werden es bald rausfinden.

    Wir haben jedenfalls viele versteckte Räume und sogar geheime Dungeons eingebaut. Ich glaube, es gibt wirklich viel Wiederspielwert. Unser duales Klassensystem erlaubt tonnenweise Möglichkeiten, um mit Charakterbuilds zu experimentieren und es gibt jede Menge Loot zu sammeln. Wir haben deutlich mehr Ausrüstungseigenschaften [Affixe] als in Titan Quest. Es gibt zudem annäherend 100 einzigartige Monsterhelden, die zufällig erscheinen können. Wo und welche Inhalte in den Levels erscheinen werden, variiert auch ein wenig, so dass man nie genau weiß, was einen beim mehrmaligen Durchspielen erwartet."

    PC Games: Ihr verwendet die alte Engine, die damals für Titan Quest entwickelt wurde. Was habt ihr seitdem an der Technologie verändert? Wie wollt ihr sicherstellen, dass ihr auch mit aktuellen Titeln wie Path of Exile mithalten könnt?
    Bruno: "Ich glaube, unsere Engine war damals ihrer Zeit ein bisschen voraus. Darum ist auch eher der Stil gealtert und weniger die Technik. Zum Beispiel kamen für alle Terraintexturen in Titan Quest altmodische Bump-Maps zum Einsatz und sie hatten auch keine Specular-Maps. In Grim Dawn haben wir dafür Specular- und Normal-Maps auf dem Terrain. Allein indem wir höher aufgelöste Texturen verwenden und die Vorteile von neuen Modellierungs- und Texturierungstechniken ausschöpfen, erzielen wir schon einen enormen Fortschritt. Außerdem haben wir noch andere grafische Verbesserungen eingebaut. Die Engine bietet nun Post-Processing-Effekte, Tiefenunschärfe, dynamisches Wetter, verbesserte Beleuchtung, verbessertes Anti-Aliasing, anisotropische Filterung und noch ein paar andere Neuerungen. Sie zählen zu den hohen Grafikeinstellungen, so dass Spieler mit älteren Rechnern sie auch abschalten können, um eine gute Performance zu erreichen. Ich glaube, die Spieler werden mit dem Look von Grim Dawn sehr zufrieden sein, und vor allem mit dem Detailgrad der Ausrüstungsgegenstände – ich glaube, darauf freut man sich doch am meisten, die Items [an seiner Spielfigur] zu sehen."

  • Grim Dawn
    Grim Dawn
    Developer
    Crate Entertainment
    Release
    08.2013
    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von LordCrash
    Warum nicht? Das völlig überbewertete Diablo 3 ließ sich doch sagar für 60€ verkaufen (direkt bei Blizzard)....:…
    Von sauerlandboy79
    Fein, dass sie "Titan Quest" in jederlei übertreffen möchten.Die Kämpfe fand ich im übrigen überhaupt nicht schlecht,…
    Von Angeldust
    Mal abwarten. Latten hängen in dem Genre hoch.Aber wenn das Spiel in dem Preissegment von Torchlieght II landet, wird…

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    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von LordCrash Gesperrt
        Zitat von Angeldust
        Mal abwarten. Latten hängen in dem Genre hoch.

        Aber wenn das Spiel in dem Preissegment von Torchlieght II landet, wird es sicher gganz gut laufen. Als Vollpreistitel sicherlich nicht.
        Warum nicht? Das völlig überbewertete Diablo 3 ließ sich doch sagar für 60€ verkaufen (direkt bei Blizzard)....:-D

        Warum sollte sich ein richtig gutes H&S RPG dann nicht verkaufen lassen?
      • Von sauerlandboy79 Erfahrener Benutzer
        Fein, dass sie "Titan Quest" in jederlei übertreffen möchten.
        Die Kämpfe fand ich im übrigen überhaupt nicht schlecht, gerade im Zusammenspiel mit der Spielphysik hat es irre Laune gemacht. 
      • Von Angeldust Erfahrener Benutzer
        Mal abwarten. Latten hängen in dem Genre hoch.

        Aber wenn das Spiel in dem Preissegment von Torchlieght II landet, wird es sicher gganz gut laufen. Als Vollpreistitel sicherlich nicht.
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1065741
Grim Dawn
Grim Dawn: "Waren nie zufrieden mit den Kämpfen in Titan Quest" / Interview mit Indie-Studio Crate
Fans von Spielen wie Titan Quest und Diablo dürfen sich auf Grim Dawn freuen: Das kleine Team von Crate Entertainment entwickelt dieses ambitionierte Action-Rollenspiel, das mit Hilfe von Kickstarter-Unterstützern finanziert wird. PC-Games-Redakteur Felix Schütz sprach mit Crate-Gründer Arthur Bruno über die Unterschiede zu Titan Quest, das Kampfsystem, die Engine und die Kickstarter-Kampagne.
http://www.pcgames.de/Grim-Dawn-Spiel-4709/Specials/Grim-Dawn-Interview-mit-Indie-Studio-Crate-Entertainment-1065741/
17.04.2013
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2013/04/Grim_Dawn_Logo.jpg
grim dawn,kickstarter
specials