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  • Nur die Boxenluder fehlen

    AUS DEN AUGEN DES FAHRERS Die normalerweise schlecht spielbare Cockpitperspektive ist bei Grand Prix 3 durchweg empfehlenswert. Man fühlt sich sofort wie im eigenen PKW und kann die Fahrzeugabmessungen und die Geschwindigkeit genau abschätzen. AUS DEN AUGEN DES FAHRERS Die normalerweise schlecht spielbare Cockpitperspektive ist bei Grand Prix 3 durchweg empfehlenswert. Man fühlt sich sofort wie im eigenen PKW und kann die Fahrzeugabmessungen und die Geschwindigkeit genau abschätzen. Psygnosis' Formel Eins 99 ist für Simulationsexperten eine Fehlinvestition und auch Electronic Arts' Formel 1 2000 scheint eher ein actionlastiges Rennspiel zu werden. Das seit langem erwartete Grand Prix 3 könnte der letzte Ausweg aus der derzeitigen Simulations-Misere sein.
    Geoff Crammond ist ein wahres PR-Wunder. Kaum ein Spieldesigner hat es mit ähnlich wenigen Spielen geschafft, seinen Namen unauslöschlich in die Annalen der Unterhaltungssoftware zu schreiben. Mit dem C64-Klassiker Sentinel bewies Geoff Crammond sein Können als Programmierer, mit den BBC-Micro-Spielen Aviator und Revs sein Gespür für Simulationen. Das zunächst für den Atari ST entwickelte Stunt Car Racer portierte er bald auf den PC und begründete schließlich seinen Ruf als Rennspielexperte. Sein bald darauf erschienenes F1 Grand Prix begeisterte Hunderttausende und das 1996 fertig gestellte Grand Prix 2 gilt auch heute noch als Messlatte für zweckmäßige Grafiken und authentisches Fahrvergnügen.
    Nach langen vier Jahren Wartezeit ist es nun endlich soweit: Der dritte Teil der Formel-1-Legende steht in den Startlöchern und wird voraussichtlich noch in der ersten Hälfte der aktuellen Formel-1-Saison in den Softwareläden stehen. Auf der diesjährigen Spielwarenmesse konnten wir uns von den Qualitäten des Spiels überzeugen und Projektleiter John Cook stand uns dabei Rede und Antwort. Cook, der sich selbst als "schlechter Manager" bezeichnet, ist für die Koordination der einzelnen Aufgaben und Programmierer verantwortlich, während Geoff Crammond als eigentlicher Kopf des Teams nur die grobe Richtung vorgibt und ansonsten große Teile des Programms selbst schreibt. "Jeder Einzelne weiß, dass wir die rundum perfekte Formel-1-Simulation schreiben wollen", erzählte Cook. "Also gibt jeder sein Bestes. Der Grafiker versucht, fotorealistische Fahrzeuge zu zeichnen, der Engine-Programmierer lässt diese einen möglichst akkuraten Schatten werfen und der Mathematiker arbeitet daran, dass der Spieler damit fahren kann wie mit einem echten Auto." Wie nicht anders zu erwarten, sieht Grand Prix 3 atemberaubend gut aus und klingt besser als jede Live-Übertragung. Auch fahrerisch machte die frühe Beta-Version bereits einen sehr überzeugenden Eindruck. Cook erklärte: "Wir begehen nicht den Fehler und verlassen uns auf reine Zahlen. Es gibt viele Rennsimulationen, die zwar vom mathematischen Standpunkt aus perfekt sein mögen, aber absolut nicht fahrbar sind."
    Damit Grand Prix 3 kein derartiges Schicksal ereilt, macht Geoff Crammond fast jeden Tag mit der jeweils aktuellen Softwareversion eine Probefahrt. Solange er mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, werden die vielen hundert Parameter jedes Fahrzeugtyps schrittweise verändert. "Man muss wirklich das Gefühl haben, dass man in einem Auto sitzt. Man muss die Beschleunigung fühlen, die Bodenwellen und all die anderen Kräfte, die auf einen echten Fahrer einwirken. Solche Empfindungen sind in den eigentlich korrekten Zahlen nicht enthalten. Für ein PC-Spiel kann man daher nicht auf den Messwerten bestehen, solange es keine Force-Feedback-Sessel gibt." Mit dieser Vorgehensweise machte Geoff Crammond bereits die ersten beiden Grand Prix-Spiele zu den erfolgreichsten ihrer Art. Diesmal sollen außerdem die Boxenstrategie und die Mechaniker einen wesentlichen Einfluss auf die Simulation haben - und dem Spieler natürlich ebenfalls das Gefühl geben, er sei mittendrin im Geschehen.
    Crammonds Arbeitsweise hat aber auch einen gravierenden Nachteil: die Entwicklungsdauer. Zunächst musste MicroProse eine Physikengine programmieren, die in der Lage ist, sämtliche Messwerte korrekt zu verarbeiten, die das Team von der FIA und einzelnen Rennställen zur Verfügung gestellt bekommen hat. Erst danach konnten die Werte so verändert werden, dass am PC ein glaubwürdiges Fahrmodell entsteht. Da diese langwierige Entwicklungsphase noch nicht abgeschlossen ist, ruht die Arbeit an den anderen Teilen des Spiels. Aus diesem Grund existiert mit Monaco nur eine einzige Teststrecke, die anderen 15 Kurse werden erst in den nächsten Monaten gestaltet.
    Ein weiterer Grund für die Verzögerung von Grand Prix 3 sind die Verhandlungen mit der FIA. Wie alle anderen Spielehersteller, deren Formel-1-Simulationen noch in diesem Jahr erscheinen sollen, hat auch MicroProse bislang keinen rechtskräftigen Lizenzvertrag. Solange nicht feststeht, welche Details der 98er-Saison von Bernie Ecclestone gekauft werden, welche exklusiv ausgehandelt werden können und auf welche man aus Kostengründen verzichten muss, gehen die Arbeiten an Grand Prix 3 nur langsam voran. Schließlich will man nicht eines Tages feststellen, dass etliche Mannjahre Entwicklungsarbeit umsonst waren.

  • Grand Prix 3
    Grand Prix 3
    Publisher
    Hasbro Interactive
    Developer
    Microprose
    Release
    24.09.2008
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http://www.pcgames.de/Grand-Prix-3-Spiel-4472/News/Nur-die-Boxenluder-fehlen-4894/
07.03.2001
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2001/11/3165original[1].jpg
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