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  • Gothic 2 - Komplettlösung des Rollenspiels von Piranha Bytes

    Gothic 2 - es ist größer, es ist besser, es ist das Weihnachtsfest für Rollenspieler. Unser Weihnachtsgeschenk ist das Lösungs-Tagebuch unseres Redaktionspaladins.

    Tagebuch eines Ex-Knackis, Kapitel 1 - Die Bedrohung
    Ein böses Erwachen
    So ein Mist, da schafft man dieses geifernde Schläfer-Vieh aus der Welt und zum Dank erwarten einen nur neue Probleme in einer neuen Welt. Kaum bin ich bei mir, blick ich auch schon wieder in die Visage von diesem Xardas. Mal hören, was der olle Zauberhansel für mich parat hat. Okay, ich soll den Mund halten, wenn mich einer nach ihm fragt, das werd ich mir merken. Mein Auftrag: Das Auge Innos von den Paladinen aus Khorinis holen, das klingt easy.

    Ich kann's nicht lassen
    Mal sehen, was es hier im Turm von Xardas so gibt. Na bitte: Beim Lesen der verschiedenen Wälzer gibt's Erfahrungspunkte, immer nur her damit. Die Rezepte schreib ich mir mal auf, man weiß ja nie. Ein Schlüssel auf dem Tisch im oberen Turmzimmer? Na, selbst schuld, wenn Xardas den rumliegen lässt. Eingesackt und die Truhe damit aufgemacht. Goil, Schwert und Gold, was willste mehr.

    Ein böses Erwachen
    Fusel zusammenmixen, macht Laune und spart ‘ne Menge Gold. Benötigt wird immer eine Laborflasche, die verbraucht wird. Außerdem muss man sich Alchemie beibringen lassen, das erledigt zum Beispiel Ignaz in Khorinis. Das Beste ist: Durch das Brauen von Stärke- und Geschicklichkeitstränken kann man jede Menge Lernpunkte einsparen und in andere Talente investieren.
    Zutaten:
    Mana Essenz: 2 Feuernesseln, 1 Feldknöterich
    Mana Extrakt: 2 Feuerkraut, 1 Feldknöterich
    Essenz der Heilung: 2 Heilpflanzen, 1 Feldknöterich
    Extrakt der Heilung: 2 Heilkräuter, 1 Feldknöterich
    Elixier der Heilung: 2 Heilwurzeln, 1 Feldknöterich
    Elixier des Lebens: 1 Heilwurzel, 1 Kronstöckl
    Elixier der Magie: 1 Feuerwurzel, 1 Kronstöckl
    Trank des Geschicks: 1 Goblinbeere, 1 Kronstöckl
    Trank der Stärke: 1 Drachenwurzel, 1 Kronstöckl
    Trank der Geschwindigkeit: 1 Snapperkraut, 1 Feldknöterich

    Der erste Freigang
    Verdammt viel Grünzeug um den Zauberturm, wette, da liegt einiger Krempel zum Einsacken herum. Wusst ich's doch! Gleich links vom Wasserfall gammelt ein Skelett mit Bogen, einigen Pfeilen und Spruchrollen vor sich hin. Rein in die Gobohöhlen und durchgeschnetzelt. Im Tal dahinter ist auf dem abschüssigen Pfad hinter dem Baumstumpf ein weiteres "Schatzskelett" versteckt. Im Talkessel ist hinter der Blutfliege eine Höhle. Dort lehnt am Grabstein Lotars ein rostiges Schwert.

    Gequassel mit Lester
    Im Talkessel find ich glatt noch ‘nen bekannten Gesichtskrapfen - Lester. Nach dessen Drachengesabbel schick ich ihn zu Xardas. Werd mal nach ein bis zwei Tagen ebenfalls zu Xardas wackeln, bestimmt rückt der noch was raus.

    Olle Kumpels
    Ein paar Goblins und Wölfe weiter unten im Tal hängt ein Bandit rum. Bei so ‘nem Gesocks muss man auf der Hut sein, also erst mal nachhaken, was er will. So blöd werd ich kaum sein, ihm einfach zu folgen. Siehste, hat sich doch gelohnt, jetzt, wo er weiß, dass ich ein Ex-Mithäftling bin, ist er gleich freundlicher. Den beiden Kollegas in der Höhle hau ich trotzdem eins vor den Latz.

    Auf die Knie
    Bei den Götterschreinen des alten Innos muss ich immer klein beigeben, Kohle beim Gebet abdrücken lohnt sich nämlich. Ab 50 Gold wird's interessant, Bonus-Lebenspunkte oder -Stärke sind nicht verkehrt. Gut, dass man vorher speichern kann. Das sollte man auch grundsätzlich vorm Beten oder Spenden machen, denn die Götter sind schon mal launisch und das Ergebnis variiert.

    Im Abseits
    Sauber, so viel Gegend und ich kann nur in der Nähe der Straße rumlaufen. Für lange Waldund Wildniswanderungen hat man einfach zu wenig Muckis auf den Knochen. Immer schön abwarten, nach den ersten Trainingsstunden und mit gescheiter Rüstung und Bewaffnung wird sich das bald ändern.

    Landarbeit
    Viel Wahl hab ich ja nicht, also schlag ich den Weg zum erstbesten Bauernhof ein. Schafheinzel Maleth hatte auch schon das Vergnügen mit den Banditen in den Bergen. Also kehrt marsch und dem Kumpel vorm Banditenlager klargemacht, dass es besser ist, Leine zu ziehen. Maleth wird über die Nachricht hocherfreut sein. Ganz in der Nähe des Bauernhofs hockt Händler Canthar faul auf einer Bank. Sein Angebot mit dem Passierschein für die Stadt Khorinis schmeckt mir gar nicht. Okay, ich muss seinen Wisch auch nicht annehmen, es gibt ja bestimmt noch andere Wege. Eine Pfanne und eine Flasche Fusel kauf ich mir trotzdem, bevor ich zum Bauernhof trabe. Der Chef auf dem Hof heißt Lobart, für ihn soll ich Rüben ziehen. Was soll's, kann nicht schaden, mal was zu tun. Das Biogemüse abgeliefert, schau ich mir mal die Ische vom Bauern an. Die will lieber ‘ne Pfanne, statt ... na ja, kann'se haben. Jetzt hau ich erst mal Vorarbeiter Vino auf dem Kornfeld an. Der Name ist Programm - geb ich ihm halt den Fusel und er ist selig. Na endlich, Lobart rückt die Klamotten jetzt günstiger raus. Damit komm ich in die Stadt rein und kann auf Canthars Passierwisch getrost verzichten.

    Khorinis
    Das fängt ja gut an, die Torwache ist neugierig wie sonst was. Was sagte Lobart noch? Ach ja, zum Schmied soll ich gehen, sauber, richtige Antwort, 25 Erfahrungspunkte mehr aufm Konto. Kaum drin, quatscht der nächste Moralwächter los, angesichts der Blechmenge, die Lothar am Leib trägt, hör ich lieber geduldig zu und stell mich brav.

    Lasst mich Bürger werden!
    Toll, ich darf erst ins obere Viertel zu den Paladinen, wenn ich Bürger bin. Laut Lothars Gesabbel muss ich dafür hier bei einem der Handwerksmeister in die Lehre gehen. Bevor ich mich entscheide, schau ich mich aber erst mal in Ruhe und ausgiebig um. Gibt bestimmt ‘ne Menge zu tun. Sieh an, bei Andre in der Kaserne gibt's auch eine Alternative. Wenn die Diebesgilde hochgenommen wird, muss man kein Bürger sein, um die Milizklamotten anziehen zu dürfen.

    Die Handwerksmeister
    Matteo und Gritta
    Matteos Stimme bekomme ich, wenn ich ihm seine Kohle von Gritta wiederbeschaffe. Das saubere Flittchen vom Tischler Thorben ist eine Zicke erster Güte. Dauernd sülzt sie von ihrem verstorbenen Mann herum. Doch als ich ihr drohe, ihre Fummel zu verkaufen, wird sie weich und rückt den Zaster raus. Auch wenn's juckt, das Gold zu behalten, lieber bei Matteo abliefern und sich damit den ersten Fürsprecher schaffen.

    Felle für Bosper
    Bogenmacher Bosper ist beklaut worden, darum kümmere ich mich später, jetzt müssen erst mal sechs Waldheuler dran glauben. Ex- Lehrling Bartok kommt mir da gerade recht. Für 50 Gold hilft er einem beim Jagen. Ist nicht unbedingt nötig, aber wer schon bei Wölfen abnibbelt, findet in Bartok eine echte Hilfe. Aber nicht zu tief rein in den Wald, das kommt erst später!

    Der Segen der Götter
    Tischler Thorben nervt rum und schickt mich zu den Heiligen im Ort. Vatras im Tempel kann ich nix vorlügen, also bleib ich bei der Wahrheit und kassiere den ersten Segen. Beim Markt nahe beim Osttor lungert Daron herum, der Feuermagier. Also noch einmal Heiligkeit heucheln und als doppelt Gesalbter bei Thorben das Lob abholen - komm mir vor wie ein Apportierhündchen.

    Eine große Herausforderung
    Schmied Harad hat sie nicht mehr alle. Mit meiner miesen Ausrüstung soll ich einem Ork die Waffe abluchsen? Okay, da muss die Trickkiste herhalten. Im Wald vor dem Südtor (da führt einen Bartok zum Jagen hin) treibt sich ein Schattenläufer herum. Dahinter lagert der Ork. Kurz vor dem Vieh rumgehopst und wenn es sich einem an die Fersen heftet, einfach nahe am Schattenläufer vorbeidüsen. Dummbatz Ork verzettelt sich mit dem Vierbeiner und ich geb ihm den Rest. Sobald sich der Schattenläufer verzieht, gehört uns die Orkwaffe. Harad wird staunen. Wem das zu aufwendig ist, der schnüffelt hinter dem Osttor mal nach links, den Graben entlang. Dort ist - etwas versteckt - eine Höhle mit zwei Herumtreibern und einigen Riesenratten. Im Boden der Höhle steckt eine leichte Orkaxt, die Harad auch zufrieden stellt.

    Qual der Wahl
    So, damit hätt ich mich genügend eingeschleimt, bei welchem Meister ich nun anfange, mach ich mal davon abhängig, als was ich hier auftreten will. Als Schwertklopper macht der Schmied am ehesten Sinn, Trankmixer gehen zu Constantino und Nachwuchs-Wilhelm- Tells zu Bosper.

    Zeitvertreib am Marktplatz
    Canthars Gefallen
    Ich sagte doch, man braucht Canthars Wisch nicht. Wer ihn trotzdem angenommen hat, kommt jetzt um den lästigen Gefallen nicht herum. Wer partout Skrupel hat, Sarah eins auszuwischen, steckt ihr zwar Canthars Brief zu, petzt die Sache aber bei Andre. Damit macht man sich zwar bei Canthars Freunden unbeliebt, damit lässt's sich aber leben.

    Gothic 2 Karte1 Gothic 2 Karte1

    Ein dreister Dieb
    Händler Jora ist bestohlen worden. Er verdächtigt einen gewissen Rengaru. Der Langfinger treibt sich abends immer am Freibierstand herum. Auf den Diebstahl angesprochen, macht der Feigling die Mücke, es ist aber kein Problem, ihm zu folgen. Ich könnte ihn laufen lassen und Jora einfach die Kohle geben, aber ich mag keine Konkurrenz, also ab mit ihm in den Knast, Andre von der Miliz zahlt obendrein gut.

    Das Hafenviertel von Khorinis
    Der irre Fellan
    Im Hafenviertel treffe ich Alwin. Der Schafschlächter ist von Fellans Gehämmer völlig genervt. Da Fellan nicht einsichtig ist, helfen nur ein paar Schläge. Umbringen muss man den Kerl nicht, sonst gibt's nur Ärger mit den Bürgern. Der Ärger ist ohnehin da, Andre ist beim nächsten Treffen recht stinkig wegen der Aktion und lässt mich 50 Gold berappen. Hätte ich das Ganze nachts ohne Zeugen gemacht, wäre mir das Bußgeld erspart geblieben.

    Gothic 2 Karte Khorinis Gothic 2 Karte Khorinis

    Das Experiment
    Der Quacksalber Ignaz im Hafenviertel sucht einen Handlanger für ein Experiment. Jemanden verärgern, das klingt gut. Allein muss derjenige sein, da fällt einem doch sofort der Schafhirte Maleth bei Lobart ein. Ein gut gezielter Schlag auf die Backen und dann nix wie ab durch die Mitte. Wenn Schäfchen-Maleth die Verfolgung aufgibt und wieder umkehrt, schnell den Zauber auf ihn angewandt. Ignaz ist erfreut über das Experiment und bringt einem Alchemie bei.

    Alriks Schwert
    Alrik veranstaltet Prügeleien hinterm Lagerhaus, prima, fürs Aufs-Maul-Hauen gibt's auch noch Zaster, das ist nach meinem Geschmack. Bevor ich eine zweite Runde bestreiten kann, muss ich Alriks Schwert beschaffen. Die Klinge hat Händler Jora am Marktplatz. Gut, dass ich ihm vorher geholfen habe (Ein dreister Dieb), so bekomme ich das Schwert für lau.

    Informationen für Garvell
    Dem Schiffsbauer im Hafenviertel geht die Muffe. Für Informationen rückt er etliche Erfahrungspunkte raus. Einfach immer schön die Paladine anquatschen und fragen, warum die in Khorinis sind. Die nötigen Infos hab ich schnell beisammen.

    Billige Kartenbeschaffung
    Kartenschmierfink Brahims hat ganz schön happige Preise. Da schleich ich mich lieber mal nachts ins Haus und klau die Karten aus der Truhe, gleich rechts hinter dem Eingang (Kombination: 2x links, 2x rechts, links, rechts).

    Schläger Moe
    Wer noch nicht bei der Miliz ist, bekommt von Moe an der Hafenkneipe ständig eins aufs Maul. Auf wundersame Weise ist der Bastard völlig handzahm, wenn man später die Klamotten der Miliz trägt.

    Die Schatzinsel
    Bei einer Paddelrunde an der Küste geh ich doch mal bei der südwestlichen Insel an Land. Auf der Westseite ist doch tatsächlich eine Höhle versteckt. Die Schatzkammer hat eine fiese Bodenfalle, die man aber überspringt, wenn man sich ganz rechts oder links hält. Die Kombination für die Truhen lautet: rechts, 2x links, 3x rechts, links.

    Geh'n wir halt zur Milizei
    Wo ist Peck?
    Hab mich für ‘ne Lehre bei Bosper entschieden und arbeite nun für Andres Miliz. Klar gibt's auch andere Wege, aber mit einem muss man ja anfangen. Milizchef Andre hat Arbeit für mich, einer der Söldner namens Peck macht blau. War ja klar, Peck treibt sich im örtlichen Puff im ersten Stock herum, statt zu arbeiten. Er will, dass ich mein Maul darüber halte, wo ich ihn getroffen habe - muss ich mir noch überlegen. Erst mal zurück zu Andre und Meldung machen. Wenn ich bei der Wahrheit bleibe, gibt's 25 Punkte extra. Dafür ist Peck mies drauf und gibt mir nur ein rostiges Schwert. Dann also doch lieber Andre belügen, Peck rückt dann ein "Edles Schwert" raus (Stärke 30 nötig). Die Kiste kann man nachts übrigens problemlos knacken, da stört sich keiner dran (Kombination: rechts, links, rechts, 2x links, 3x rechts). Jetzt gönn ich mir erst mal einen Schluck in der Hafenkneipe, Arbeit macht durstig.

    Kneipenvisite
    Kardif, der speckige Barkeeper, steckt mir was von einem Typen, der sich hinterm Fischladen aufhält und mich unbedingt sprechen will. Der Junge nennt sich Attila und entpuppt sich als echte Nervensäge, weil er mir ans Leben will. Mist, das kommt davon, dass ich vorher Rengaru an die Miliz ausgeliefert habe. Egal, muss Attila eben auch abnibbeln. Kardif wird auch noch was von mir zu hören kriegen, beim nächsten Besuch in der Kneipe entschuldigt er sich mit 50 Erfahrungspunkten.

    Ein Paket voller Kraut
    Wieder in der Kaserne, hetzt mich Andre zum nächsten Fall. Ich soll das Drogenkraut aufspüren. Mortis in der Schmiede der Miliz ist die erste Infoquelle in diesem Fall. Die Spur führt in die Hafenkneipe. Kardif steckt mir, dass ein Söldner das Paket hatte. Ich schnüffel mal ein wenig im Lagerhaus herum, der Bandit da pöbelt mich sofort an. Kaum liegt er flach, finde ich in der Truhe dahinter das gesuchte Paket. Kehrt marsch zu Milizchef Andre.

    Der Kraut-Handel
    Boss Andre will noch mehr über die Krautsache wissen, also nochmal ins Hafenviertel, Kardif ist wie immer eine gute Quelle, die mich zu Meldor, dem Bodyguard vom Geldleiher, führt. Der schickt mich ins Bordell. Na, wenn das mal kein guter Auftrag ist! Diesmal hab ich auch genügend Gold dabei, um mich mit Nadja zu amüsieren. Die ist ihr Gold echt wert, bevor es aber ans Eingemachte geht, frag ich sie in ihrem Zimmer noch mal nach dem Kraut. Na also, Borka verkauft das Zeug vor der Tür. Natürlich verpetz ich nicht die süße Nadja, schließlich möchte man ja vielleicht noch mal ... Andre ist hocherfreut, wie ich den Fall gelöst habe.

    Probleme auf Lobarts Hof
    Zur Abwechslung hat Andre mal leichte Kost für mich. Auf Lobarts Feldern mümmeln bloß einige Feldräuber umher. Sobald die Biester die Beine nach oben strecken, ist die Sache erledigt. Lobart freut sich ‘n Loch in den Bauch und Andre ist zufrieden mit mir.

    Die Diebesgilde
    Diebesgesindel
    Langsam wird es Zeit, den von Meersalz zerfressenen Schlüssel, den ich Attila abgenommen habe, zu benutzen. Bingo, beim Paddeln an der Hafenmauer treffe ich auf eine versteckte Tür. In dem Rattenloch von Kanalisation hält sich die Diebesgilde auf. Jesper hält dort Wache und führt mich zur Obermieze Cassia. Ob ich der Diebesgilde beitrete, muss ich mir noch überlegen. Anlegen kann ich mich noch nicht mit dem Gesindel, also sag ich erst mal Ja. Verpfeifen kann ich die Bande ja immer noch. Und sieh einer an, Jesper weiß auch was über Bospers gestohlenen Bogen. Für die Kiste brauch ich allerdings einen Dietrich (Kombination: 2x rechts, 2x links, rechts). Die Gilde verlangt fürs Schlösserknacken allerdings 300 Gold. Thorben macht's schon für 200.

    Constantinos Ring
    Cassia hat einen ersten Auftrag für mich, sie will Constantinos Ring. Der Trankmischer ist echt ‘ne taube Nuss. Am hellichten Tag reingeschlichen und mit ‘nem Dietrich seine Truhe geknackt (Kombination: links, 2x rechts, links, rechts). Den Klunker liefer ich bei Cassia ab, jetzt bin ich Mitglied bei der Gilde. Bevor ich die Gang allerdings bei Andre verpfeife, hör ich mir erst mal an, ob es noch andere lukrative Jobs gibt.

    Die Blutkelche
    Cassias zweite Aufgabe ist schon etwas aufwendiger. Die Kelche sind, bis auf eine Ausnahme, im oberen Viertel versteckt und allesamt wohl behütet. Um alle sechs Kelche zu finden, ist Taschendiebstahl Pflicht, außerdem ist ein Geschicklichkeitswert von 30 nötig.

    Fundorte der Kelche
    1. Gerbrandts Haus: im ersten Stock in der Truhe (Kombination: 2x rechts, links, 2x rechts, links).
    2. Im Haus links von Salandriels Laden in der Truhe, der Schlüssel dafür liegt auf dem Kamin.
    3. Im Haus von Lord Hagen, oben im Zimmer neben Cornelius auf dem Kaminsims
    4. Im Haus von Lutero liegt ein Pfandbrief: Lehmar, der Geldsack, hat einen Blutkelch in seiner Truhe (Kombination: links, 2x rechts, links, rechts).
    5. Dem Richter klau ich ‘nen Schlüssel aus der Tasche und benutz dann das Schild mit den gekreuzten Schwertern. Im Geheimraum unten ist die Truhe mit dem Kelch.
    6. Dem ollen Valentino nehm ich auch den Schlüssel weg. In seinem Haus ist oben eine erloschene Lampe, die sich bewegen lässt. Damit wird unten eine Geheimnische geöffnet, in der sich der letzte Kelch befindet.

    Der Verrat
    Nachdem ich mir die Belohnung bei Cassia abgeholt habe, hat sie nichts mehr für mich zu tun. Wird Zeit, Andre von der Gilde zu berichten. Jetzt muss ich die Gildenmitglieder meucheln, na, die werden sich wundern. Ups, Cassia hat es faustdick hinter den Ohren, am besten lock ich die zu Mika am Osttor. Zusammen mit dessen schlagkräftiger Unterstützung lässt sich auch das Problem Cassia einwandfrei aus der Welt schaffen. Mal sehen, ob Andre dafür noch ein Kopfgeld springen lässt.

    Zeit für einen Ausflug
    Bauer in Not
    Am Markt erzählt man sich ständig was von Banditen, also erkunde ich mal die Gegend und lande dabei auf Akils Bauernhof. Bauersfrau Kati ist in Sorge um ihren Macker Akil, der von Banditen bedroht wird. Der Knecht auf dem Feld, Randolph, sichert mir zu, im Kampf zu helfen. Das reicht aber alles noch nicht. Die Jungs sind einfach zu gut. Aber Moment, am Osttor bot sich doch Mika an. Nix wie hin, die zehn Öcken berappt und schon kriegen die Banditos mächtig eins auf den Hintern. Da Bauern ohnehin knapp bei Kasse sind, frag ich erst gar nicht nach Gold. Gut so, denn das bringt 20 Punkte zusätzlich aufs Erfahrungskonto. Wer flink ist, schnappt sich im Gemetzel die Sachen der Leichen, bevor es die Bauern tun.

    Leere den Krug in einem Zug
    Nach dem Kampf mit den Banditen plaudere ich noch ein wenig mit Knecht Randolph. Er erzählt was übers Wettsaufen in der Kneipe "Zur toten Harpie", bei dem ein gewisser Rukhar tricksen soll. Betrüger kann ich nicht leiden, also biete ich an, Rukhar auflaufen zu lassen. In der Kneipe finde ich im oberen Stokkwerk Wasserflaschen, eine davon müsste ich in Rukhars Truhe schmuggeln. Bloß wie da rankommen? Ich nehm mir in der Kneipe ein Zimmer (der Schlüssel passt übrigens für beide Zimmer) und penne bis Mitternacht. Rukhar steht jetzt nicht mehr vor seiner Truhe und schon wandert das Wasser hinein. Jetzt schlag ich ihm ‘ne Wette vor und setze die vollen 100 Gold. Randolph pump ich die zehn Gold Mindesteinsatz und dann wackle ich mit ihm zum Bierstemmen. Die Jungs hau'n sich jetzt ordentlich eins hinter die Binde und ich darf nicht dabei sein. Mist, muss ich mich eben zwei Tage lang in der Gegend herumtreiben. Erst wenn Wirt Orlan nicht mehr vor der Kneipe steht, ist die Sauferei vorbei.

    Bruderzwist
    Als ich wieder mal Randolph auf Akils Hof besuche, rede ich mit den Knechten Egill und Ehnim auf dem Feld. Die beiden haben einen an der Waffel, erst muss ich ihre Beschimpfungen hin und her tragen und dann hau'n die sich die Schädel ein. Immerhin bringt das 50 Erfahrungspunkte.

    Khorinis, das obere Viertel
    Der Gärtner
    Langsam fühl ich mich fit genug, um meiner Hauptaufgabe nachzugehen. Also ab ins Viertel der gut Betuchten in Khorinis. Dort arbeitet in der Nähe des Rathauses ein Gärtner. Jetzt zahlt sich schon die Mitgliedschaft in der Diebesgilde aus. Steckt er mir doch, dass die reichen Wohnhäuser Geheimräume haben, die mit Schaltern geöffnet werden. Das verspricht doch fette Beute.
    Lord Hagen
    Endlich habe ich meine Audienz bei dem Paladinboss. Brav erzähle ich, was Xardas mir aufgetragen hat. Der Anführer der Blechheinis, Lord Hagen, riskiert ‘ne dicke Lippe und will das Auge Innos erst rausrücken, wenn ich ihm einen Beweis für die Drachenexistenz bringe - war ja klar.

    Kapitel 2 - Rückkehr in die Kolonie
    Vorbereitung zur Reise
    Ich soll also ins Minental und Garond in der Burg des Alten Lagers aufsuchen. Immer eins nach dem anderen. Dort soll es von Orks nur so wimmeln, da werd ich erst noch ein wenig trainieren müssen. Händler Fernando will auch noch wissen, wie es um das Erz in der Mine steht. Zum Lohn gibt's einen magischen Ring. Der Heiler Vatras hat nun auch noch einen Job, das wird gleich mit erledigt. So kommt man auch mal zu den Pfaffen im Kloster. Zielperson Isgaroth hängt in dem Schrein vorm Kloster ab.

    Gothic 2 Karte Das Minental Gothic 2 Karte Das Minental

    Dragomirs Armbrust
    Beim Herumwandern treff ich den Jäger und Lehrer Dragomir. Der macht aber auch nichts umsonst. Erst will er seine Armbrust wiederhaben. Der seltsame Steinkreis, an dem er sie verloren hat, ist auf der Übersichtskarte eingezeichnet - das ist der einfache Teil. Der direkte Weg dorthin ist allerdings gespickt mit Wargen und Skeletten, also nichts für Anfänger. Wenigstens lassen sich die Truhen bei Dragomir problemlos öffnen. Die rechte: rechts, 2x links, rechts, 2x links, rechts. Die linke: links, rechts, links, rechts

    Grimbald
    Bei dem vielen Gelatsche im Norden lassen sich jede Menger Scavenger, Lurker und Blutfliegen schlachten. Da kommt bei dem großen See der Jagdlehrer gerade recht. Die paar Snapper sind leicht geplättet. Grimbald lehrt einige Jagddisziplinen: Crawlerplatten und Zangen rausschneiden, Klauen hacken sowie das Ziehen von Blutfliegenflügeln und -stacheln. Jede Disziplin hat ihren stolzen Preis von fünf Lernpunkten.

    Beweise
    Mittlerweile hab ich Stufe 10 erreicht, also wage ich mich in den Minenpass vor. Super, die Wachen am Eingang stecken mir, dass dort überall Orks lauern. Mit denen lass ich mich aber nicht ein, sondern nehm im Hohlweg ‘ne Abkürzung auf der linken Seite. Die führt über ‘ne Steinbrücke und in einen alten Stollen. Auf der anderen Seite halt ich mich gleich wieder links. Den Weg kenn ich nur zu gut. Er führt ins Alte Lager. Auf dem Weg dahin lauert rechts ein Drachensnapper. Unten im Tal treff ich auf Jergan, der mich mit einer Nachricht für Oric ausstattet. Gut, dass ich ihn angequatscht habe, er gibt mir den Tipp, den Fluss zu nutzen, um in die Burg zu gelangen. Also schwimm ich bis zur Brücke und arbeite mich vorsichtig an die Mauer heran. Im Schweinsgalopp und mit Ork-Gesocks an den Fersen erreiche ich die hölzerne Belagerungsmaschine auf der Rückseite. Nix wie hochgeklettert an dem Ding und rein in die Burg. Oric befindet sich im ersten Stock des Ritterhauses in der Burg. Die Nachricht über den Tod seines Bruders bringt 75 Erfahrungspunkte.

    Schürfer und Erz
    In der Burg treffe ich schließlich auf Garond. War ja klar, der gibt mir erst die Beweise, wenn ich für ihn ‘nen Job erledigt habe. Bevor ich loszockle, schau ich bei Tandor vorbei. Er gibt mir nach ‘ner kurzen Befragung eine der folgenden Waffen: Nahkampf, Einhandwaffe Steinbrecher Sch. 35, St. 25, Wert 300 Nahkampf, Zweihandwaffe Leichter Zweihänder Sch. 32, St. 30, Wert 220 Fernkampf, Bogen Jagdbogen Sch. 30, Gesch. 30, Wert 250 Fernkampf, Armbrust Leichte Armbrust Sch. 40, Gesch. 25, Wert 300

    Fleisch
    Beim Gespräch mit den Rittern kommt mir der Name Engor zu Ohren, der Probleme mit den Rationen zu haben scheint. Als ich ihn treffe, biete ich ihm an, Fleisch zu besorgen. Viel wichtiger für mich ist aber, dass Engor eine schwere Milizrüstung für mich hat. Gut, 2.500 Gold ist ‘ne Menge Holz, angesichts der Viecher hier im Tal aber eine notwendige Investition.

    Die Befreiung von Gorn
    Der Burgrundgang bringt ja schöne Neuigkeiten zutage: Milten erzählt mir, dass Gorn im Kerker festsitzt. Garond lässt ihn für 1.000 Goldstücke frei, der spinnt ja komplett. Milten steuert aber schon mal 250 Gold dazu. Vielleicht gibt Diego ja auch was in den Pott.

    Die Suche nach den Schürfern
    Zunächst watschel ich in Richtung Alte Mine. Im Stollen treff ich auf Grimes. Der steckt mir, dass Marcos sich der Burg von Westen her nähern wollte. Auf dem Weg dahin kommen mir Banditen in die Quere. Marcos finde ich in der Höhle bei Cavalorns Lager (Gothic 1) westlich vom Alten Lager. Zur südöstlichen Mine gelange ich durch das enge Felsental, südlich des Alten Lagers. Die Orks kann ich alle umgehen, lediglich Wölfe, Snapper und Warane schnetzle ich nieder. Silvestro liegt leider nur noch als gammelnder Leichnam in der Mine, Minecrawler haben die Jungs dort niedergemacht. Bei Silvestro finde ich aber eine Notiz.

    Snapperjagd
    Bei der südwestlichen Mine treffe ich auf Fajeth, für den soll ich die Snapper rund ums Lager erledigen. Bevor ich mich aufmache, quassle ich Bilgot an. Wenn ich ihn aus dem Tal bringe, gibt er mir wertvolle Infos über die Snapper, also willige ich ein. Seinen Kumpel Olav, den er vermisst, habe ich übrigens in der Wolfshöhle südlich des Alten Lagers im Felstental gefunden. Auch mit Tengorn lohnt sich ein Plausch, er gibt mir einen Ring für seinen Kumpel Udar in der Burg mit. Jergon weiß, in welche Richtung Diego losgezogen ist. Zusammen mit Bilgot zieh ich nun los, um Diego zu finden. Den Rudelführer der Snapper machen wir auf dem Weg zum alten Wachturm kalt. Die Krallen dürften Händler Lutero in Khorinis interessieren. Diego finde ich in einem Talkessel, ziemlich genau nördlich von der südwestlichen Mine. Auf das Thema Gorn angesprochen, gibt mir der alte Knabe 300 Gold dazu, mit meiner eigenen Kasse dürfte das reichen, um für Gorn bei Garond zu bürgen.

    Bilgots Flucht
    Bilgot aus dem Tal zu schaffen, ist nicht leicht, da er sich oft selbstständig macht und auch die starken Orks angreift. Wer noch zu schwach für Orks ist, schleicht sich mit dem Knaben durch den Wald östlich vom Alten Lager, an den Orks vorbei.

    Bericht in der Burg
    Jetzt, wo ich alle Schürfergruppen abgeklappert und auch Bilgot am Talausgang abgeliefert habe, wird es Zeit, Garond aufzusuchen, um das Schreiben für Lord Hagen zu erhalten. Ich geb die 1.000 Gold zwar nur ungern an Garond, aber mein Kumpel Gorn soll nicht länger im Knast bleiben.

    Kapitel 3 - Das Auge Innos
    Ärger am Start
    Kurz vor dem Tor zum Minenpass lungert so ein Schwarzkittel-Magier rum. Sobald der qualmend am Boden liegt, treff ich hinter dem Tor auf Lester. Xardas will mich unbedingt sehen, also nix wie hin. Nach dem Gespräch mach ich mich auf zu Lord Hagen.

    Der Weg nach Khorinis
    Weitere Schwarzkapuzen lauern mir auf, ist ganz schön heftig. Bei Bauer Lobart lege ich eine Pause ein, der macht sich Sorgen um seine kranke Frau. Vatras soll ein Heilmittel für sie haben.

    Alte Geschäfte und Bekannte
    Bevor ich zu Hagen gehe, berichte ich Fernando im oberen Viertel von der Erzsache und erhalte meine Belohnung. Die Kralle des Snapper- Rudelführers aus dem Minental liefere ich bei Lutero ab. Zeit, Lord Hagen Garonds Bericht abzugeben. Der nächste Auftrag lautet, die Statue aus dem Kloster zu holen. Diego will, dass ich ihm sein Gold aus dem Minental hole, das am ehemaligen Austauschplatz liegen soll. Für diesen Auftrag will ich mich aber erst mal verbessern, um mit den Orks fertig zu werden. Beim Besuch der Milizschmiede gibt mir Peck eine neue Waffe (Rubinschwert) für lau. Die kann ich jetzt gut gebrauchen.

    Bennet sitzt im Knast
    Beim Besuch im Hafenviertel erzählt mir Lares, dass Schmied Bennet verhaftet worden ist. Mal hören, was da vorgefallen ist. Bennet beteuert mir, dass er unschuldig ist und dass Lord Hagen die Untersuchung führt. Der Zeuge, um den es sich handelt, ist Cornelius, der Sekretär des Statthalters. Der Typ will 2.000 Gold von mir, um seine Aussage zu widerrufen. Das ist entschieden zu teuer, also geb ich ihm eins auf die Mütze. Als ich ihn durchsuche, finde ich ein Tagebuch, sehr schön. Mithilfe der Rolle "Vergessen" lösche ich sein Gedächtnis an meine Tracht Prügel. Lord Hagen wird an dem Tagebuch sicher interessiert sein. Nachdem der Fall geklärt ist, schlägt er mich zum Ritter im Dienste Innos. Als Paladin kann ich jetzt bei Harad, dem Schmied, eine Erzklinge kaufen. Ich muss mich aber zwischen dem Einhänder und dem Zweihänder entscheiden
    Einhänder Schaden: 50
    Benötigte Stärke: 40
    Zweihänder Schaden: 60
    Benötigte Stärke: 40

    Orkpräsenz
    Auf der Straße in Richtung Akils Hof haut mich so ein Ork-Kriegsherr an. Nach dem Gerede gibt's erst mal Kloppe. Das Gespräch macht mich jedoch stutzig, da sollte ich Lord Hagen Bericht erstatten. Prompt schickt der mich los, die ganze Insel nach solchen Orktrupps zu durchsuchen. Der Hinweis auf den Oberst ist gut, da fällt mir doch glatt die Banditenhöhle ein, die im Wald hinter dem Südtor zu finden ist. Bingo, als die Orkleichen am Boden liegen, fällt mir deren Kriegskarte in die Hände. Die roten Symbole darauf machen die Sache leicht, alle Trupps zu finden. Hagen freut sich wie ein Marzipanschweinchen über meinen Erfolg.

    Gothic 2 Karte Orktrupps Gothic 2 Karte Orktrupps

    Schafdiebe
    Als ich wieder mal bei Akil vorbeischaue, berichtet er von dreisten Schafdieben, die in einer nahe gelegenen Waldhöhle hausen sollen. Das seh ich mir besser mal an. Die Halunken finde ich westlich von Akils Bauernhof. In der Höhle find ich unter anderem einen seltsam aussehenden Fisch, der eine Nachricht enthält. Damit kann ich endlich den Hehler in der Stadt entlarven, es ist der Fischhändler. Damit wäre ein weiteres Problem gelöst.

    Das Auge Innos
    Zeit, mal wieder bei Lord Hagen vorbeizuschauen. Er schickt mich mit einer Botschaft zum Kloster. Pfaffenchef Pyrokar soll mir das Auge geben. Kaum bin ich da, faselt mir der Knilch vor, dass das Auge von Pedro gestohlen wurde. Wär ja auch zu schön gewesen, wenn hier mal was reibungslos klappen würde. Darüber hinaus bin ich auch noch besessen, das haben mir die Schwarzkapuzen vermacht. Pyrokar kann mir allerdings für 300 Gold einen Heiltrank verkaufen. Damit sollte ich sparsam umgehen. Bevor ich loszockle, haut mich Kuttenbruder Ulthar wegen der Innos-Schreine an - ich möge doch die verunreinigten Schreine mit dem Wässerchen Innos besprenkeln. Bleibt mir nix übrig, als noch mal die gesamte Welt abzulatschen. Gut, dass ich Brahims Karte mit den Standorten der Schreine habe. Bruder Opolos ist immer an Neuigkeiten interessiert und rückt für jede Info 150 Erfahrungspunkte raus. Vor dem Kloster laber ich noch mal Jorgen an, er hat die Novizen gesehen, die Pedro verfolgten. Die Irren sind ins Wasser gehüpft, also paddle ich mal hinterher. Als ich das Wasser wieder verlassen kann, treff ich unten an der Serpentine einen Landstreicher, der das nächste Info-Häppchen für mich parat hat.

    Gothic 2 Karte Verunreinigte Schreine Gothic 2 Karte Verunreinigte Schreine

    Die Suche nach dem Auge
    Die Spur von Pedro führt nach Norden zum Steinkreis, bei dem Dragomirs Armbrust gelegen hat. Dort hängt jetzt eine Horde Suchender bei einem Ritual ab. Die Kapuzenmäntel niedergeschnetzelt und mit dem kaputten Auge Innos ab zu Bennet, dem Schmied bei Onars Bauernhof. Der Junge hat's drauf und repariert das Artefakt im Handumdrehen. Ich schau mir derweil mal die Gegend rund um Onars Hof an.

    Rund um Onars Bauernhof
    Der hungrige Jäger
    In einem Seitental stoße ich auf den Jäger Grom. Sobald ich ihm Milch, Brot und Schinken gebracht habe, ist er bereit, mir was beizubringen. Für je fünf Lernpunkte lehrt er einige Jagddisziplinen.

    Sekobs Haus- und Hofprobleme
    Auf dem Weg zum Großbauer schau ich mal wieder bei Sekobs Hof rein, dort haben sich die Kapuzenträger niedergelassen. Die haben dort nix verloren, also knöpf ich mir die Brüder vor. Sekob ist dankbar und lässt klingende Münzen klimpern. Sein Sohn Till hat Ärger mit dem Arbeiter Bronko. Der faule Hund muss nur vermöbelt werden, dann geht er wieder brav seiner Feldarbeit nach. Schafhirte Balthasar hat Stunk mit Bengar, da gibt's also wieder was zu schlichten für mich. Damit Bengar mitspielt, muss ich nach dem Gespräch mit ihm meinen alten Kumpel Wolf vom Hof des Großbauern wegholen. Wolf ist ohnehin von Langeweile geplagt und dankbar für den Auftrag.

    Feldräuberjagd
    Söldner Fester in der Nähe des Großbauers will ein Feldräubernest ausmerzen, da mach ich doch glatt mit, ist schließlich ein einfacher Job.

    Die Vereinigung der Drei
    Mit dem reparierten Auge Innos mach ich mich auf den Weg zu Vatras. Er will das Auge einem Ritual unterziehen, ich soll daher Pyrokar und Xardas zum Steinkreis bestellen. Pyrokar zickt etwas rum, für ihn muss ich erst noch eine Extrawurst erledigen. Die Sache mit dem Buch ist aber schnell mit Xardas geklärt. Schließlich willigt der Klosterbruder auch ein. Ich soll mich mit allen dreien beim Steinkreis treffen. Nach dem Ritual bin ich reif für die Drachen, vor der Reise deck ich mich aber noch mal mit Tränken und Zutaten in Khorinis ein, auf keinen Fall darf ich Laborflaschen vergessen, um das Auge nach jedem Drachenkampf wieder aufladen zu können.

    Kapitel 4 - Drachenjagd
    Drachenjäger
    Am Pass ist schon richtig was los, jeder Drachenjäger hat ein Infohäppchen für mich parat. Hokurn weiß sogar etwas mehr, allerdings wird der erst nach etwas Alkohol und Wacholder so richtig redselig. Kollege Biff kann für 100 Gold angeheuert werden, das ist angesichts der Monsterdichte im Tal wahrlich keine schlechte Idee.

    Burgvisite
    Vor der Drachenjagd schau ich erst mal in der Burg vorbei. Paladin Keroloth ist beklaut worden. Seinen Goldbeutel find ich gleich gegenüber, rechts von Jan auf dem Boden. Ritter Udar vermisst seinen Kumpel Sengrath, der liegt ziemlich genau östlich der Burg am Orkzaun. Dort lungern allerdings Horden von Orks herum. Biff ist da eine echte Hilfe. Drachenjäger Jan hat keine Arbeitserlaubnis zum Schmieden, da muss ich Garond mal ins Gewissen reden. Feros, der Depp, hat sein Schwert verloren. Na gut, biet ich ihm halt meine Hilfe an. Vielleicht finde ich seine Waffe ja. Paladin Oric möchte, dass ich den Schamanen Hosh-Pak erledige. Der Felsen, auf dem er sich aufhält, ist genau nördlich der Burg. An der Stelle finde ich auch das Schwert für Feros. Gerold schiebt mächtig Kohldampf, da ich ohnehin genug Fresszeug mit mir rumschleppe, geb ich ihm gern etwas ab. Der Feigling will aber dabei nicht gesehen werden, also muss ich bis Mitternacht warten. Neun Stücke gebratenes Fleisch schiebt er sich zwischen die Kiemen, dann ist er endlich satt und gibt mir außer 350 Erfahrungspunkten auch noch 450 Gold.

    Der Steindrache Pedrakhan
    Jetzt geht die Suche nach den Drachenviechern lost. Als erstes stiefel ich mal nach Südosten, wo die alte Festungsruine steht. Auf dem Weg dorthin lagern am Hang Gestath und Gorn. Gestath bringt einem bei, wie man Drachen ausweidet, und gibt den Hinweis, dass Wolf Crawlerrüstungen herstellt (zehn Crawlerplatten nötig). Gorn bietet sich als Begleiter an. Angesichts der Echsenhorden und Steingolems nehm ich natürlich jede Hilfe an. Zum Drachen Pedrakhan muss ich allerdings alleine. Gorn geht da nicht mit. Noch schnell überprüft, ob ich auch das Auge Innos trage, und schon trete ich dem ersten Rußhuster gegenüber. Cool, war ja gar nicht so schwer. Jetzt nur nicht übermütig werden, den Drachen ausweiden und dann zurück in die Burg. Im Magiergebäude kann ich das Auge wieder aufladen und bei Garond meine Lorbeeren ernten.

    Der Eisdrache Finkregh
    Als Nächstes mach mich auf die Suche nach Sylvio, der angeblich im vereisten Gebiet nach ‘nem Drachen sucht. In der Richtung zum ehe- maligen Neuen Lager treff ich den Kerl doch am Feuer sitzend, mit seinem Kumpel Bullco. Ich soll mal wieder die Drecksarbeit machen und Eisgolems aus dem Weg räumen. Damit nicht genug, der Weg in die ehemalige Wohnhöhle des Neuen Lagers ist auch noch gespickt mit diesen Echsenwesen und weiteren Eisgolems. Schließlich ist auch das erledigt und ich steh dem ersten Drachen gegenüber, Finkregh. Dank des angelegten Auges kann ich mit ihm plaudern, danach geht's in den Zweikampf. Wie sich später herausstellt, ist Finkregh der Stärkste der vier. Beim Rückweg gibt es eine böse Überraschung: Sylvio will den Ruhm für sich und geht mir an die Wäsche. Wem der Kampf zu heftig ist, der kann sich auch einfach mithilfe der Teleportrunen aus dem Staub machen, obwohl das nicht die feine Art ist.

    Der Feuerdrache Feomathar
    Wieder mit aufgeladenem Auge geht's Richtung Süden zum dritten Drachen auf dem Vulkanberg. Noch mehr Echsen, Feuerwarane und Feuergolems, die sich einem in den Weg stellen. Alles kein Problem mit dem dicken Zweihänder. Nächster Drache, gleiches Spiel. Wie war das noch mit seinem Gerede vom unerreichbaren Hort? Auf dem Rückweg guck ich in der Dunstwolke aus grünem und rotem Nebel mal den Berg hoch. Dort kann man hochkraxeln und findet so den Schatzhort.

    Der Sumpfdrache Pandrodor
    Auch wenn in den Dialogen und Hinweisen die Rede vom Sumpf im Osten ist, die Himmelsrichtung ist schlichtweg falsch, der Sumpf liegt westlich der Burg (s. Karte). Außer den bekannten Echsen lauern dort noch Sumpfhaie, die man am besten einzeln erledigt. Sobald der vierte Drache entschuppt ist, geht's im Eiltempo zu Garond zurück. Das vierte Kapitel ist damit beendet und es geht wieder raus aus dem Minental.

    Kapitel 5 - Der Avatar des Bösen
    Xardas ist weg
    Mein erster Weg führt zu Xardas, doch am Turm ist nur Lester, der mir einen Brief übergibt. Mit dieser Info marschier ich ins Kloster zu Pyrokar. Jetzt darf ich also in den muffigen Klosterkeller. Dank des Briefes bin ich der Lage, das seltsame Buch zu öffnen. Jetzt schau ich mich mal genauer im Raum um, an der hinteren Wand fällt die Lampe auf. Dran gezogen und schon bewegt sich das Bücherregal zur Seite.

    Das geheime Gewölbe
    Im Gewölbe klappern jede Menge Knochenmänner herum, schlimmer sind allerdings die Dämonen. Da die jedoch nicht aus ihrer Kammer herauskönnen, werden sie vom Gang aus Opfer meiner Runenmagie. In der Kammer les ich den Almanach und schnapp mir den Runenstein, die Tränen Innos und die Seekarte vom Tisch. Bruder Talamon ist über meine Entdeckung so erfreut, dass er 1.000 Erfahrungspunkte springen lässt.

    Die Crew
    Wieder bei Pyrokar, erhalte ich den Auftrag, zum Turm von Xardas zu gehen, dort sollen unheimliche Dinge vor sich gehen. Wie sich rausstellt, hausen dort jetzt Dämonen ab, aber nicht lange. Erst nachdem diese Aufgabe erledigt ist, lässt Pyrokar Kapitän Jorgen gehen. Den Seebären schick ich gleich zum Hafen, ebenso meinen Kumpel Milten, der vorm Kloster steht. Bevor ich selber gehe, lass ich mein Schwert noch mal in der Kapelle weihen. Damit hab ich jetzt einen Heiligen Vollstrecker mit Schaden 90, das sollte für alle Gegner reichen. Mein Weg führt zu Onars Hof, dort heuere ich Gorn an, der mittlerweile auch aus dem Minental eingetroffen ist. Lester hol ich bei Xardas' Turm ab. In Khorinis treffe ich Diego im oberen Viertel und Lares im Hafen. Damit ist die Gruppe komplett.

    Die Abreise
    Wer noch offen stehende Aufträge hat, sollte die jetzt erledigen. Nach der Abreise gibt es keine Chance mehr, angefangene Quests zu beenden. Wichtig: Für den letzten Abschnitt der Geschichte ist es unerlässlich, das Auge Innos wieder aufzuladen.

    Kapitel 6 - Die Hallen von Irdorath
    Inselgemetzel
    Bevor ich die Insel erkunde, wird erst mal mit allen Anwesenden gequasselt und das Schiff auf Ausrüstung hin inspiziert. Nach und nach arbeite ich mich immer tiefer in die große Höhle oberhalb der Anlegestelle vor. Dickster Brocken ist ein Höhlen-Troll, der einem starken Zweihänder aber nix entgegensetzen kann. Immer abwechselnd links und rechts zuhauen, kein Treffer für das Riesenvieh. Links die Rampe hoch lungern weitere Orks herum, bei dem Oberst finde ich einen Schlüssel. Damit lassen sich die Zellen hinter dem Troll öffnen. Sieh an, Pedro sitzt da fest. Obwohl ich stinksauer auf den Burschen bin, hör ich ihm geduldig zu und geleite ihn zum Schiff. Zum Dank erzählt er mir von der Geheimtür und wie man sie öffnet (linke Fackel und rechte Fackel im Raum mit dem Oberst betätigen). Die Truhe in der rechten Zellen- kammer hat übrigens die Kombination links, 2x rechts, 2x links, rechts.

    Echsenhöhlen
    Noch mehr Gegnerhorden, Echsenwesen und Suchende machen einem das Leben schwer. Und am Ende auch noch ein Drache, gestatten, Feodaron. Der lässt sich aber nach bekannter Manier meucheln. Tja, und nun? Da steht man dumm am Abgrund und kommt nicht weiter. Die Lösung lautet Fernwaffe ziehen und auf die beiden Schalter feuern, die sich an den Türmen gegenüber befinden. Schon fährt eine Zugbrücke heraus.

    Dem Ende entgegen
    Knackig wird's beim Schattenlord, der sich mit Runenmagie (Böses vertreiben) aber leicht besiegen lässt. In seinen Überresten finden sich weitere Runen für die Untotenbekämpfung und ein Schlüssel.

    Kammerspiel
    Das Gewölbe mündet in einer runden Kammer mit vier Treppen und je einer Holztür links und rechts. Der rechte Aufgang führt zum Schlüsselmeister. Der muss zwangsweise seinen Schlüssel hergeben. Damit lassen sich die beiden Türen in der runden Kammer öffnen. Mithilfe der Schalter setzt man die Zahnräder in Gang, um die Gitter oben und unten im Gewölbe zu heben bzw. zu senken. Wenn der obere Durchgang offen ist, ist der untere versperrt und umgekehrt. Hinter jedem Gitter liegt eine Endkammer mit verschiedenen Schaltern. Schalterkombination im Gang hinter dem Schlüsselmeister: Mitte, links, rechts. Anschließend den Säulenschalter aktivieren. Im Gang hinter den Zombies: Mitte, rechts, links. Anschließend den Säulenschalter aktivieren. In den unteren Gängen ist keine Kombination nötig. Sind alle vier Säulenschalter gedrückt, geht's in der zentralen Kammer weiter. Dort sind jetzt vier Druckschalter an Steinsäulen erschienen. Damit wird die große Tür geöffnet.

    Halle des Schwarzmagiers
    Schnurstracks in die Halle zu stiefeln, ist glatter Selbstmord. Erst mal werden alle Suchenden nacheinander auseinander genommen. In den vier Seitenkammern findet sich noch allerlei nützlicher Krempel (Tränke, Schriftrollen usw.). Frisch gestärkt an den Schwarzmagier herangetreten, faselt er das Ende der Welt herbei. Im Anschluss saugt er erst mal alles Mana weg und auch noch Lebensenergie. Taktischer Rückzug ist da angesagt. Aus großer Entfernung lässt er sich bestens mit der Runenmagie "Böses vernichten" ins Jenseits befördern. Bei seinen Überresten findet man eine Beschwörungsformel. Andächtig kniet man sich vor der großen Metalltür hin und spricht die Formel - Sesam öffne dich, oder wie es bei Gothic heißt: KHADOSH EMEM KADAR.

    Der Drachenmeister
    Der finstere Oberboss tritt in abgemagerter Form eines untoten Drachen auf. Nach dem üblichen "Ich werde die Welt beherrschen" geht's zur Sache. Der Unhold kann auch nicht viel mehr als seine Kollegen im Minental. Ich bleib dicht an ihm dran und verpass ihm laufend Seitwärtshiebe mit dem geweihten Zweihänder. Wer zu nahe am Rand der Halle entlangmarschiert, bekommt Probleme, da aus den vergitterten Gängen untote Orks hervorkommen. Also immer schön in der Mitte bleiben. Auf dem Rückweg zur Ankerstelle sammel ich noch meine Kumpels ein. Was auf dem Schiff passiert, muss jeder selbst rausfinden.

  • Gothic 2
    Gothic 2
    Publisher
    JoWooD Entertainment AG
    Developer
    Piranha Bytes
    Release
    15.09.2008
    Es gibt 7 Kommentare zum Artikel
    Von theLukas95
    wo gibts ne wirklich gute lösung??
    Von PeaceBobby
    Is ja lustig, also der Text ist echt wahnsinnig komisch das muss man euch lassen, für eine Komplettlösung ist er eher…
    Von Anno1972
    grausam! Wer schreibt so was? Soll das jetzt irgendwie "yeah yeah, cool, stylisch, hip" wirken? Grausam, einfach…

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    • Es gibt 7 Kommentare zum Artikel

      • Von theLukas95 Neuer Benutzer
        Zitat von Anno1972
        grausam!

        Wer schreibt so was?

        Soll das jetzt irgendwie "yeah yeah, cool, stylisch, hip" wirken?

        Grausam, einfach grausam....

        Hey, bei ******** steht ne wirklich gute Lösung, kann man auch verstehen wenn man über 15 Jahre alt ist!


        wo gibts ne wirklich gute lösung??
      • Von PeaceBobby Neuer Benutzer
        Is ja lustig, also der Text ist echt wahnsinnig komisch das muss man euch lassen, für eine Komplettlösung ist er eher untauglich.
        Allerdings wundert es mich, warum als Ralph Wollner hier in Klammern angegeben ist.
        Soweit ich weiß wurde der Artikel damals von Stefan Weiss verfasst.
        Will man hier die etwa die PC Action Redaktion das Versagen verantwortlich machen? 
      • Von Anno1972 Benutzer
        grausam!

        Wer schreibt so was?

        Soll das jetzt irgendwie "yeah yeah, cool, stylisch, hip" wirken?

        Grausam, einfach grausam....

        Hey, bei ******** steht ne wirklich gute Lösung, kann man auch verstehen wenn man über 15 Jahre alt ist!
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Gothic 2
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