Google Stadia: Warum die angestrebte Gaming-Revolution in Deutschland zu früh kommt
Google will mit dem eigenen Streaming-Angebot Stadia die Gaming-Welt revolutionieren. Wir haben aber immer noch viele offene Fragen und sehen große Hürden auf den Service zukommen - zumindest in Deutschland. Ein Kommentar.
Nichts weniger als die Zukunft des Gaming s wollte Google am 19. März auf der GDC in San Francisco vorstellen. Nach der Ankündigung des Streaming Service Stadia (jetzt kaufen ) sind die Reaktionen allerdings sehr gemischt. Stadia soll das nahtlose Streamen von Spielen auf smarten Geräten ermöglichen. Stadia führt Spiele im Gegensatz zu Angeboten der Streaming-Konkurrenz nicht nur unverändert in der Cloud aus: Entwickler passen die Spiele tatsächlich für die mächtige Server-Architektur an. Die hat Google gemeinsam mit AMD entwickelt. Als CPU werkelt ein Hyperthreading x86-Prozessor im Takt von 2,7 GHz mit AVX2 SIMD. Die GPU leistet mit 10,7 Teraflops mehr als die PS4 Pro (4,2 Teraflops) und die Xbox One X (6,0 Teraflops) zusammen. Vor allem für Entwickler sind die Zahlen interessant, sie werden dann nicht mehr von den Leistungslimitierungen gängiger Konsolen und Geräte eingeschränkt. Die Portierung auf die Stadia-Architektur soll kein Hexenwerk sein.
Als Beispiel diente Doom Eternal von id Software, welches das Team innerhalb weniger Wochen auf Stadia portierte. Mehr als 100 Drittanbieter sollen bereits entsprechende Devkits erhalten haben. Für Spieleentwickler sicherlich eine gute Sache, doch was ist mit potenziellen Kunden? Direkt nach der Ankündigung fragten sich viele Zuschauer, welche Bandbreite eigentlich für das angepriesene 4k-Streaming mit 60 fps vonnöten sei. Eine berechtigte Frage, denn in Deutschland gibt es nicht nur in ländlichen Gebieten noch arge Probleme mit der Internetgeschwindigkeit. Davon abgesehen, ist auch die Latenz in Multiplayer-Titeln bei bisherigen Streaming-Diensten ein K.O.-Kriterium. Wie hoch der Preis für den Service ausfällt, hat man ebenfalls noch nicht verraten. Welche Antworten hat Google auf diese Fragen? Bis auf vollmundige Versprechen kommt da noch nicht viel. Die Prämisse ist dennoch super interessant. Spiele in bester Qualität, ohne Download, Installationen, Wartezeiten und vor allem ohne Cheater in Multiplayer-Titeln nahtlos auf allen Geräten erleben zu können: Das klingt nicht nur wie die Zukunft, das ist sie wahrscheinlich. Allerdings hat Stadia vor allem für PC-Spieler einen Haken, die sich zu Recht fragen, was das Angebot zukünftig für Mod-Support bedeutet.
Ob sich Stadia durchsetzt, hängt nicht nur von der Überwindung technischer Hürden ab, sondern auch von Exklusivtiteln, die für Stadia erscheinen. Ubisoft und id Software sind offensichtlich an Bord, Google hat außerdem ein eigenes First-Party-Studio gegründet, an dessen Spitze Jade Raymond steht. Konkrete Projekte sind zwar noch nicht bekannt, neben Indie-Spielen sollen aber große AAA-Produktionen für die nötige Zugkraft sorgen. Eine weitere Einstiegsbarriere wird das mögliche Abo-Modell sein. Aktuell laufen Abos bei Amazon Prime, Netflix, Sky, WWE-Network, PS Plus sowie zwei Digital-Abos für Nachrichten in meinem Haushalt. Google wird in Zukunft zudem sicherlich nicht der einzige Anbieter sein, der Streaming-Abos für Spiele vertreibt. Die Gefahr einer Kostenexplosion durch unzählige Gaming- und Streaming-Abos ist immanent. Und mal ehrlich: irgendwann reicht's.
An den Reaktionen auf diversen Plattformen zeichnet sich ab, dass Google mit seinen revolutionären Ansätzen ein paar Jahre zu früh dran sein könnte - zumindest in Deutschland (das Neuland lässt grüßen). Ein Fehlschlag wäre für Google nicht neu, denn der Internetriese hat bereits viele innovative Projekte beerdigt. Ob die Zeit tatsächlich auch ohne 5G schon reif für Stadia ist, werden wir erfahren, wenn das Angebot noch in diesem Jahr an den Start geht.
Seid ihr schon bereit für die Zukunft des Gaming oder setzt ihr weiterhin auf die lokale Berechnung eurer Spiele? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

bei der zweiten grafik fehlt meiner meinung nach der part, der die den latenzunterschied der spieler miteinberechnet. vielleicht bin ich zu doof dazu, aber wie soll denn ein shooter gescheit spielbar sein, wenn der server nicht nur meine reaktion, sondern auch die reaktion von meinem gegenüber (oder wie bei battlefield meinen 40 gegenüber) berechnen und korrekt darstellen muss.
das schnellste signal, was wir momentan von a nach b senden ist über glasfaser, das heisst pro sekunde maximal 200km ist die signalgeschwindigkeit.gehen wir davon aus, ich wohne 4km von einem datenknoten entfernt und hätte eine kabel ohne unterbrechung dorthin gelegt. um es mit eurer grafik zu verdeutlichen:
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rein physikalisch, bei einer perfekten verbindung bin ich ja schon bei 10ms (hab auf dem bild ausversehen sekunde hingeschrieben). wenn ich 40 spieler auf einer map habe und muss deren latenz dann noch mit einberechnen. von wlan, schlechten routern,überlasteten datenknoten, usw. reden wir ja noch nicht einmal.
gibt es bei diesem PSnow erfahrungen mit shootern?
hab auf die schnelle nix gefunden
Digital Foundry hatte im Test 166ms Eingabeverzögerung, das ist niedriger als bei der Konkurrenz aber für schnelle Spiele ist es eben doch ziemlich untauglich. Man hat ja selbst bei der Präsentation gesehen, wie zeitverzögert das Geschehen auf dem Bildschirm teils ausgeführt wurde. Also Spaß macht so zu spielen nicht wirklich.
Die Verzögerung bei der Präsentation muss btw nicht am Streaming liegen. Es ist sehr oft bei Präsentation einen "lag" zwischen echtem Geschehen und Bildschirm zu sehen. Stadia ist ja zudem noch nicht mal offiziell online, da kann man heute nun wirklich noch keine verlässliche Aussage machen.
So oder so geht ja auch darum, dass es vom Nutzer abhängt, was er noch in Kauf nimmt, und um einen Blick in die Zukunft. Dennd da kann sich das Lag noch deutlich verringern - auch da man ggf wegen höherer Bandbreiten weniger komprimieren muss. Wenn der Ping zum Server 20ms beträgt, ein Bild in 10ms berechnet ist plus 10ms fürs komprimieren, es dann zurück zum User auch 20ms sind, hast du halt 60ms effektiven Ping. Ist der "Basisping" eh schon bei 60, hast du aber 140ms. Es hängt also auch sehr vom einzelnen Nutzer und dessen Verbindung vor Ort ab.
Digital Foundry hatte im Test 166ms Eingabeverzögerung, das ist niedriger als bei der Konkurrenz aber für schnelle Spiele ist es eben doch ziemlich untauglich. Man hat ja selbst bei der Präsentation gesehen, wie zeitverzögert das Geschehen auf dem Bildschirm teils ausgeführt wurde. Also Spaß macht so zu spielen nicht wirklich.