Entwicklertagebuch #4 zu Goin' Downtown
Jake betrachtete die Gegenstände, die er dabei hatte. Was davon konnte ihm helfen, aus diesem stickigen Raum zu entkommen? Die Bohrmaschine? Der Lötkolben? Oder war vielleicht der dicke Draht, den er in einem der Regale gefunden hatte, nützlich?
Auf seiner Suche nach den Gründen für Roses Tod steht unser Held Jake ein ums andere Mal vor einem Rätsel - im wahrsten Sinne des Wortes. Wie in der oben beschriebenen Situation sind es oft die eher unscheinbaren Gegenstände, die ihm am Ende weiterhelfen.
Sich für ein Spiel wie Goin' Downtown Rätsel auszudenken, ist etwas völlig anderes als bei einem Simon oder Everlight, wie wir rasch festgestellt haben. Den Hauptunterschied macht dabei die Story. Während man bei Simon ein "Vorschlaghammer+2" (der später wenig erfolgreich gegen eine "Mauer+4" eingesetzt werden kann) als Rollenspieler-Verulkung problemlos einbauen konnte, spielt Plausibilität und ein deutlich höherer Realismusgrad bei Goin' Downtown eine herausragende Rolle. Alles, was man tun kann und tun muss, sollte möglichst zur Atmosphäre beitragen und darf den Spieler nicht aus seinem Spielerlebnis herausreißen.
Darüber hinaus sollten Puzzles auch in die Story-Dramaturgie hineinpassen. Unmittelbare Todesgefahr auf der einen und kleinteiliges Flicken von Motorradreifen auf der anderen Seite ergäben beispielsweise keine filmreife Dramaturgie, sondern einfach ein völliges Nebeneinander von Story und Rätseln. Das haben wir - unter Aufbietung von allerlei Schweißausbrüchen und vielen Diskussionen - konsequent vermieden.
Im jetzigen Entwicklungsstadium können wir das Resultat zum ersten Mal von den Testspielern beurteilen lassen. Die Scripter haben in unermüdlichen zusätzlichen Abendschichten eine komplett spielbare und bereits sehr stabile Version erstellt, bei der zwar noch nicht jede Animation und jeder Close-Up an der richtigen Stelle sitzt, die aber in Bezug auf die Spielbarkeit bereits einen sehr hohen Aussagewert besitzt.
Nun also wird unter den kritischen Augen der Testspieler der Feinschliff an Design und Texten vorgenommen. Wo sind die Rätsel zu leicht, wo sind sie zu schwer? Wo braucht es mehr Hinweise und wo kann man dem Spieler mehr spielerischen Freiraum geben? Und sind die Rätselauflösungen aus Spielersicht in jedem Fall wirklich so befriedigend, wie wir uns das vorgestellt hatten? Zwar ist die Testerresonanz insgesamt sehr gut, aber natürlich gibt es auch Korrekturen, um das Gameplay zu optimieren. Glücklicherweise nicht so viele, um die Ringe unter den Augen der Scripter, die in der aktuellen Projektphase die Hauptlast tragen, noch weiter zu vertiefen.
Aber man muss schon sagen: Auf Kritik wird sehr genau gehört, egal von wem sie kommt. Was fundiert ist, wird genau geprüft. So mussten wir beispielsweise vor kurzem Jakes Höflichkeit etwas auf die Sprünge helfen, weil er bei diversen Item-Kombinationen doch schon mal ein etwas herberes Vokabular bemühte. Seitdem äußert sich Jake etwas zurückhaltender über fehlgeschlagene Versuche, unpassende Gegenstände miteinander zu kombinieren. Auch hartgesottene New Yorker Cops sind eben lernfähig.


2. Kann es sein, daß sich das Adventure etwas an "Vollgas" (Full Throttle) orientiert? Zumind. haben die Screens mich daran erinnert. (Leder, Motorräder usw.) Schön wärs ja. Der Comicstil gefällt mir ganz gut.
Ich spiele gerade Simon 4 und finde es a) etwas zu brav/p.c. und b) labert mir Simon zuviel stuss, alte Laberbacke... Früher wars noch komischer Stuss, im 4. Teil klingt es so alsob ein 16 jähriger den Dialog eines mittdreissigers nachspricht.
Ich hab vergessen, meinen Namen zu entfernen. Der kommt automatisch darunter, sobald jemand im CMS einen Artikel erstellt. In diesem Fall also ich