Entwicklertagebuch #3 zu Goin' Downtown
Eine Besonderheit im Spiel ist dabei die Spielsequenz, die in der simulierten Realität stattfindet. Die Szenen sind hier in einer schwarzgrünen Optik gehalten, die Outlines wurden mittels Glare-Effekt zum Leuchten gebracht und Hintergrundeffekte in der Grafik unterstreichen zusätzlich das Gefühl, an einer simulierten Realität teilzuhaben. Die Screenshots dazu sehen bereits toll aus, in Bewegung wirkt das Ganze sogar noch eindrucksvoller.
Übrigens: In der jetzigen Projektphase sehen wir all das - Story, 3D-Technologie und Kameraansichten/ Close-Ups - selbst erstmals so richtig im Zusammenspiel und nehmen befriedigt zur Kenntnis, dass das Resultat offensichtlich großen Anklang findet. Vor allem ist es die schönste Phase in jedem Projekt, wenn unter all den vielen Arbeitsprovisorien schließlich das finale Ergebnis zum Vorschein kommt.
Da kann es uns auch die Laune nicht verderben, wenn unübersehbar die Masterphase anklopft und das Arbeitstempo spürbar anzieht. Denn auch für ein gut durchorganisiertes Projekt wie Goin' Downtown ist ein bisschen Hektik nicht immer vermeidbar (Zumal eine gar nicht mal so dumme These besagt, dass viele Entwickler ohne Hektikphasen gar nicht glücklich wären).
Nun hat vermutlich gar nicht mal so viel gefehlt und unsere Arbeitsprozesse wären durch äußere Zwänge "entschleunigt" worden. Dass der Streik im Berliner Nahverkehr Busse und U-Bahnen stillgelegt hat, war ja gerade noch zu verschmerzen. Aber ohne S-Bahn-Verbindung hätten einige Mitarbeiter wirklich dumm aus der Wäsche geschaut. Danke, liebe Bahner, dass ihr uns dieses Chaos erspart habt.

