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Goin' Downtown (PC)

Release:
22.05.2008
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
The Games Company (DE)

Entwicklertagebuch #3 zu Goin' Downtown

12.03.2008 11:23 Uhr
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Entwicklertagebuch #3 zu Goin' Downtown Die fremde Schönheit hatte ihr Wasser ausgetrunken und es sich auf Jakes Bett gemütlich gemacht. Bald würde sie eingeschlafen sein. Jake musterte sie mit gemischten Gefühlen. Es war irgendwie angenehm, dass sie da war, aber gleichzeitig hatte er nicht die geringste Ahnung, wie er die Zeit totschlagen sollte, bis er wieder aufwachte. Entnervt setzte er sich ans Fußende des Bettes und versuchte, an möglichst nichts zu denken.

Die Begegnung mit der fremden Schönheit (von der hier nur der weniger dramatische Teil wiedergegeben wurde) wird für Jake zu einem sehr einschneidenden Erlebnis. Eine entsprechend hohe Bedeutung kommt dabei natürlich der Inszenierung solcher Szenen im Spiel zu.

Dafür verwenden wir, ähnlich wie bereits in Simon und Everlight, sehr viele zusätzliche Kameraansichten, sogenannte Close-Ups, die als Hintergrund für Dialoge, Cutscenes und Actionsequenzen dienen. In Goin‘ Downtown ist es uns schließlich gelungen, den allgemeinen Look deutlich cineastischer zu gestalten, als bei den früheren Spielen.

Entwicklertagebuch #3 zu Goin' Downtown Für die besondere Raffinesse der Goin' Downtown-Darstellung sind aber nicht nur solche eher filmischen Mittel verantwortlich. Anders als bei vielen anderen aktuellen Adventures setzen wir eine ganze Reihe neuer, richtungsweisender Grafiktechnologien ein, um unseren ganz besonderen Comiclook hinzubekommen.

So entwickelten wir unter Regie unseres Technical Directors Sebastian Tusk einen komplett eigenen Shader speziell für die Darstellung von Comicgrafik. Das Zwei-Zonen-Cartoon-Shading berechnet keine Helligkeitsabstufungen, sondern kennt nur hell und dunkel. Und ein ziemlich komplexer Outline-Algorithmus addiert ebenfalls einen gewichtigen Anteil zum Cartoonlook hinzu.

Nachdem wir diese Basistechnologie für Goin' Downtown entwickelt hatten, waren wir allerdings noch längst nicht zufrieden. Als nächstes führten wir Specular Mapping ein, damit beispielsweise Metallapplikationen an der Kleidung der Charaktere so richtig schön glänzen. Erstaunlicherweise hat dieser Effekt auch die Frisuren unserer Protagonisten erheblich aufwerten können. Darüber hinaus kommt erstmals in einem Adventure auch Normal Mapping zum Einsatz, um die Detailliertheit der Charaktere noch besser darstellen zu können. Abschließend entwickelten wir noch einen weichen, diffusen Schatten, damit sich diese perfekt in die Optik der Hintergründe einfügen. Alles zusammen ergibt damit erst den einzigartigen Goin' Downtown-Look.

Moderation
12.03.2008 11:23 Uhr
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