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Geheimakte Tunguska (PC)

Release:
01.09.2006
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Deep Silver (DE)

Geheimakte Tunguska

28.08.2006 00:10 Uhr
|
Neu
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So modern kann ein klassisches Adventure sein: Geheimakte Tunguska bewahrt alte Tugenden und setzt, wo nötig, neue Akzente.

Nina trifft in Kuba auf die Insassen einer Irrenanstalt. Nina trifft in Kuba auf die Insassen einer Irrenanstalt. Die Geschichte beginnt mit einem Knall. Im Juni 1908 ereignete sich in der Tunguska-Region eine Explosion, deren Wucht jenseits aller Silvesterkracher lag: Ihre Stärke wurde auf 15 Megatonnen TNT geschätzt, sie ließ 6.000 Quadratkilometer Wald umkippen und Europa für drei Nächte so hell leuchten, dass die Grenze zwischen Tag und Nacht verschwand. War es ein Meteor, ein UFO, ein vulkanischer Auswurf? Man rätselt bis heute, seit neuestem in einem Adventure.

Geheimakte Tunguska gibt die Bühne frei für Nina Kalenkow, eine clevere Rothaarige, die der Spur ihres verschollenen Vaters Wladimir folgt. Wladimir war zu Expeditionen in Sibirien unterwegs, kannte die Umgebung wie seine Westentasche - und nun ist er weg. Zurück bleiben ein verwüstetes Arbeitszimmer und ein verstörter Hausmeister, der Männer in Roben gesehen haben will. Das Spiel verschwendet wenig Zeit mit der Einführung der Mystery-Komponente, schon im Vorspann tauchen diese Kuttenträger auf, wie sie über den Boden gleiten, Flüstertöne ausstoßen.

Die Story bewegt sich im Rhythmus eines durchkomponierten Krimis. Sie legt falsche Fährten, führt Puzzlestücke zusammen, bloß um neue Fragen aufzuwerfen, und gewinnt streckenweise an irrwitzigem Tempo, das sich in Szenen entlädt, bei denen man sich fragt: Im Ernst jetzt? Bis ein Charakter nach etwa zwei Dritteln des Spiels einen Satz von sich gibt, der den entschärfenden Funken Selbstironie erzeugt: "Die Geschichte ist so unglaubwürdig", sagt jene Figur, nachdem ihr Nina den Sachverhalt geschildert hat, "dass Sie mir wohl kaum eine Lüge auftischen würden."

Adventure mit Servolenkung

Die Türen sind versperrt, also sucht Nina den Weg über den fahrenden Zug. Aber wie das Fenster erreichen? Die Türen sind versperrt, also sucht Nina den Weg über den fahrenden Zug. Aber wie das Fenster erreichen? Geheimakte Tunguska. Das ist ein sperriger Name für ein Adventure, doch dahinter steckt ein Spiel, wie es geschmeidiger nicht zu steuern wäre. Das Interface ist frei von jeder Umständlichkeit, es ringt Ihnen keine unnötigen Klicks ab, sondern beschränkt sich aufs Wichtige: von A nach B gehen, Dinge benutzen oder betrachten. Was davon geht, zeigt der intelligente Cursor an, indem er seine Form ändert. Unsinnige Aktionen blockt er sofort ab, statt sie erst zu erlauben, nur um Nina hinterher gefürchtete Standardsätze ("Das kann ich nicht benutzen!") sagen zu lassen. Auch das angestrengte Suchen nach Hotspots entfällt, denn die Leertaste blendet bei Betätigung sämtliche Interaktionsfelder ein.

Die Nebenwirkung einer derartig getunten Steuerung ist ein nicht unerheblich abgeschwächter Schwierigkeitsgrad. Ohnehin bewegt sich Nina selten durch mehr als drei Locations am Stück, die Puzzles bleiben überschaubar. Nun kommt hinzu, dass die gutmütige Benutzerführung richtiggehend dazu einlädt, einfach alles durchzuklicken. Irgendwas passt dann schon zusammen. Wer so vorgeht, weiß ein Adventure wie dieses nicht zu schätzen: Geheimakte Tunguska enthält zum großen Teil Kombinationsrätsel, die sich durch Nachdenken erschließen. Das Ausklamüsern abstrakter Maschinen, Hebel, Farben und Formen überlässt es dem Publikum meditativer Knobelepen.

Große Stärken, kleine Fehler

Max Gruber, der zweite spielbare Charakter, in einem Schloss in Irland. Max Gruber, der zweite spielbare Charakter, in einem Schloss in Irland. In den Beta-Test ist offensichtlich viel Zeit geflossen, anders lässt sich schwer begründen, wie sorgfältig die Entwickler ihre Schauplätze dosieren: Kaum droht es in Deutschland, Moskau, Irland langweilig zu werden, da geht es nach Kuba, zur Steinigen Tunguska, in die Antarktis. Keine Umgebung gleicht der nächsten, sie sind grundverschieden in Look and Feel. Eines haben sie jedoch alle gemeinsam: unbändigen Detailreichtum. Hier waren gewissenhafte Zeichner mit Gespür für Eleganz am Werk. Nur Animationen hat man schon 1997 in The Curse of Monkey Island bessere gesehen.

Gefallen lassen muss sich Geheimakte Tunguska auch den Vorwurf, nicht die große schreiberische Klasse zu haben, die ältere Lucas-Arts-Titel erreichen. Die Dialoge sind zwar sauber verfasst und von Profis gewissenhaft vorgetragen, aber ihnen fehlt Eigenständigkeit, über die sich brillante Charaktere definieren. So können Sie zwar später zwischen Nina und Max Gruber als Spielfigur wechseln, um Rätsel im Team zu lösen, doch ihre Persönlichkeiten gleichen sich bis zur Austauschbarkeit. Es sind woanders Ansätze von Individualität erkennbar, etwa beim stotternden Bauarbeiter oder der eingebildeten Empfangsdame - bei Ansätzen bleibt es.

Wenig rüttelt diese Kritik daran, dass Geheimakte Tunguska das derzeit beste Spiel seiner Gattung ist, ein Adventure mit Hirn und Herz.

   
Bildergalerie: Geheimakte Tunguska
Bild 1-3
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PC GAMES-
Spielspaß-Wertung:
85 %
Leserwertung
(1 Vote):
81 %
Tadelloses Rätseldesign, riesiger Umfang
... Rätsel teils etwas zu leicht macht
Viel Abwechslung, spannende Geschichte
Durchschnittliche Haupt- und Nebenfiguren
Makellose, komfortable Steuerung, die ...
   
Thomas Weiß
Beim Barte LeChucks! Es gibt sie wieder, die guten Adventures.
Wir Deutschen mögen keine ordentliche Gesundheitsreform zustande bringen, dafür machen wir die augenblicklich besten Adventures. Bloß ein Dreivierteljahr musste ins Land streichen, bis nach dem grandiosen Ankh ein Spiel von identischer Güte erscheint: Geheimakte Tunguska ist da und hat mir die Hoffnung zurückgegeben, dass nicht alle verlernt haben, worauf es im Genre ankommt. Darauf nämlich, dem Spieler faire Kombinationspuzzles statt abstrakter Maschinen vorzusetzen, darauf, richtige Charaktere statt Märchenonkel einzuführen, darauf, die Geschichte über präg-nante Dialoge statt anonyme Tagebücher zu erzählen. Geheimakte Tunguska beherrscht all das, und wenn ich etwas zu bemängeln habe, dann ironischerweise die ultrakomfortable Steuerung: Sie macht ihre Sache so gut, dass die ohnehin schon einfachen Rätsel zusätzlich an Schneid einbüßen.
   
Moderation
28.08.2006 00:10 Uhr
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Dein Kommentar
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
11.09.2006 22:26 Uhr
Naja, was die da erzählen, ist ja nicht lange zu ertragen ^^.
"Marion, dein Telefon klingelt!"
"gar keiner dran"
"lauter Telefone hier"
"Telefon in die Wand eingemauert"
"hast du in die Hose gemacht?"
"es ist warm, obwohl es Winter ist"
"nee, Sommer"
"die lassen uns nicht rausgucken"
"doch, für ne…
Community Officer
Bewertung: 0
08.09.2006 22:05 Uhr
Ich weiß nicht, ob es irgendwo schon erwähnt wurde...aber das muss man gehört haben.

Wenn man mit Nina in der Irrenanstalt in Kuba ist und in die Zelle von Perez vorgedrungen ist, sollte man mal seine Lautsprecher voll aufdrehen und einfach mal eine Weile zuhören...

....ihr werdet die (vermutlich)…