Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3
Der Vortrag ist gegliedert in Vergangenheit (Far Cry (dt.)), Gegenwart (Crysis) und Zukunft. Bei den Ausführungen zu Crysis zeigt er während der Entwicklung entstandene Vergleichsbilder ...
In den letzten acht Jahren hat Crytek zwei Engines entwickelt - CryEngine 1 für Far Cry (dt.) und CryEngine 2 für Crysis. Für die nächsten drei Jahre erwartet Cevat Yerli Fortschritte bei KI, Physik und Special Effects, aber keine deutlichen Sprünge in der Grafik-Qualität - und begründet dies mit den technischen Grenzen der aktuellen PC- und Konsolengeneration.
Erst mit "Playstation 4" und "Xbox 720" - die womöglich nicht vor 2012 auf den Markt kommen würden - ist mit einer Bildqualität zu rechnen, die mit aktuellen Pixar- und Dreamworks-Animationsfilmen wie Shrek 3, Ratatouille oder Madagaskar 2 mithalten kann. Festgelegt sei auf jeden Fall die Maximalauflösung Full-HD, also 1920 mal 1080 Bildpunkte.
Die Grafik-Entwicklung der nächsten Jahre
Für die nächsten Jahre sieht Cevat Yerli einen Konflikt zwischen Grafik- und Hauptprozessoren: Während die Rechenkerne auf den Grafikkarten paralleles Verarbeiten par excellence bieten, werden sie nach und nach flexibler, können immer mehr Aufgaben wahrnehmen. Die CPUs hingegen sind von Haus aus eierlegende Wollmilchrechenknechte, werden aber im Wortsinne kerniger: Dual- und Quadcores sind bereits erhältlich, die Zukunft geht hin zu mehr Rechenzentren. Hier prophezeit Cevat Yerli einen Punkt, an dem beide Verarbeitungseinheiten kollidieren.
Was das für die Entwickler und für die Spieler heißt? Der Quellcode müsse aufgeteilt werden in kleinere Aufgaben, die von verschiedensten Plattformen verarbeitet werden können, vom achtkernigen Playstation-3-Prozessor bis zum zig Pipelines umfassenden Nvidia-Flaggschiff.
Eine der größten Herausforderungen: Gute Grafik kostet immer mehr Geld - Jahr für Jahr steigen die Ausgaben - allein Crysis habe mehr als 15 Millionen Euro gekostet (und sich rentiert, wie Cevat Yerli auf Nachfrage versichert). Ein Grund: Die Spieler erwarten heutzutage, dass Autos, Gebäude und Gegenstände nicht nur schlichte Kulisse sind, sondern interaktiv, also benutzbar. Neben den explodierenden Kosten warnte der Studiochef vor allem vor dem "Uncanney Valley" - dem Effekt, dass Figuren bei zunehmender Auflösung und höherem Detailgrad unglaubwürdig und unecht wirken würden, sobald etwa Gesichtsanimationen unbeholfen wirken.
Sein Credo: "Glaubwürdigkeit zählt - nicht Fotorealismus". Yerli ermutigte die lauschenden Entwickler und Grafiker, großen Wert auf einen eigenen künstlerischen Stil zu legen - andernfalls würde dies zu immer gleich aussehenden Spielen führen.
Für die Zukunft sieht der Crytek-Chef außerdem wieder die Möglichkeit grundlegend verschiedener Engines: Raytracing oder 3D-Voxel etwa könnten der konventionellen Raster-Methode den Rang ablaufen, da diese ab einem gewissen Detailgrad ähnlich schnell sind. Und bis dahin könnte man den Spielen der CryEngine 2 ja schon mal bessere Rauch - und Flüssigkeitsmodelle verpassen ...


Ich meinte halt nur,dass ich die möglichst naturalistische Nachahmung der Realität nicht als "eigenen künstlerischen Stil" bezeichnen würde.
Aber das ist auch Interpretations und Definitionssache.
Die Hauptsache ist ja eigentlich,dass Yerli mit seinem Kommentar Recht hat.
Ich sprecht genau das an, was ich auch bei Cevat Yerlis Aussage gedacht habe.
Eigentlich sieht ja Crysis schon relativ realistisch aus. Oft wurde auch schon vor Release das Wort "Photorealismus/photorealistisch" in den Mund genommen.
Am Ende sieht die Optik eben doch sehr eigen aus. Wie künstlerisch das nun ist, sei mal dahin gestellt. Dann gibt da die verschieden Grafik-Mods, die das Ganze auch wieder etwas anders aussehen lassen. Also haben sie schon ihren eigenen Stil.
Vielleicht ändert der sich ja auch wieder bei dem nächsten Produkt.
Das wären mir auch in nächster Zeit die wichtigsten Punkte.
Gerade Physik. Da wird auch immer von realistischer Physik gesprochen, aber realistische Physik wirkt sich/sieht doch oft noch eine Spur anders aus. Natürlich ist es schon toll, was man auf bestimmten Physik Maps oder auch mit Garrys Mod anstellen kann.
Aber, ich denke das ist ausbaufähig.
Ich bin jedenfalls mal gespannt, was sich da in der Zukunft noch ergibt.
Ich meinte halt nur,dass ich die möglichst naturalistische Nachahmung der Realität nicht als "eigenen künstlerischen Stil" bezeichnen würde.
Aber das ist auch Interpretations und Definitionssache.
Die Hauptsache ist ja eigentlich,dass Yerli mit seinem Kommentar Recht hat.
Sehr richtig. Eine erkennbare Handschrift ist mir wesentlich wichtiger als High-End-Einheitsbrei. Ein gutes Beispiel ist da aktuell Mirrors Edge. Mag sein, dass die Grafik nicht besonders detailliert ist und die Animationen der Gegner ein wenig hölzern wirken, aber das stört mich nicht, solange ein eigenständiger Stil vorhanden ist. Auch das neue Prince of Persia gefällt mir sehr gut, einfach weil es neue Wege geht und sich von der Masse abhebt. Leider sind solche Spiele aber ein kommerzielles Risiko, weil sie am Massengeschmack vorbeigehen. Frei nach Sprite: Stil ist nichts, Grafik ist alles.
SSA
Das Kommentar hat mich allerdings ein wenig gewundert.
Natürlich hat Cevat Yerli rehct, aber gerade sein neues Spiel lässt ja ein eigenständiges Design vermissen.Bei Far Cry sah das schon anders aus, da es mit seinem hellen Design herausstach, aber bei Crysis kan nman doch wirklich keinen eigenen Stil entdeken,oder?
Das soll jetzt kein Crysis-flame werden- ich hab nur nen kleinen Teil gespielt-, aber darüber,dass ausgerechnet Yerli so etwas sagt, wundere ich mich halt.
Die Optik von Crysis war ja auch ziemlich ungewöhnlich, weil sie gerade so normal war. Crysis ist kein UT3, dass sich hinter Nachbearbeitungseffekten ohne ende verstecken muss. Selbst die Lichteffekte waren recht gewöhnlich. In den früheren Videos sah es da noch anders aus, aber in der vollständigen Version sind Effekte und die Optik insgesamt eher realistischer. Und da ist Crysis halt etwas einsam und es gibt auch nicht wirklich etwas zum Vergleichen.
Deshalb ist der Stil selbst wohl kaum zu beschreiben.
Vielleicht interpretier ich da aber auch einfach zu viel rein.
Und dass die Reflextionen (DAS Hauptargument für Raytracing) dann richtig "Echt" und in Realtime sind, ist zwar für die weiter oben genannte Zielgruppe sicher interessant, aber wie groß ist die Notwendigkeit eigentlich dafür? Und ich meine nicht Raytracing-Techdemos, wo natürlich alles spiegelt, sondern echte Spiele - wieviel Prozent der Pixel auf dem Bildschirm spiegeln sich? Ein, zwei Prozent? Das konnte man bisher mit Cubemaps und Stencil-Buffer ebenfalls gut lösen - oder findet ihr die Wasserspiegelungen in Crysis oder der glänzende Lack auf Autos in GRID wirklich als Schwachpunkt der momentanen Grafik? Eher im Gegenteil. Und dafür eine Technik verwenden, die in allen anderen Punkten weit schlechtere Ergebnisse erzielt? Das braucht noch viel Zeit...
DAS Argument für Raytracing sind weder Reflextionen, noch Schatten. Vielmehr ist der springende Punkt, dass die Performance von effizientem Raytracing durch die Anzahl der Bildpixel (und somit der Rays) und NICHT (wie bei Rasterizing) durch die Anzahl der Polygone bestimmt wird. Dadurch lässt sich die Komplexität der Spielszenen nahezu beliebig steigern, ohne dass die Performance einbricht. Sprich: Die nötige Grundrechenleistung um überhaupt erstmal ein Bild per Raytracing zu erzeugen ist hoch, wenn dieses Level aber einmal erreicht ist hängt es das Rasterizing blitzschnell ab. Wenn dieser break-even point erst einmal erreicht ist, dann ist der Weg zum Raytracing also quasi unausweichlich. Intel hat dies erkannt und setzt dafür voll und ganz auf dieses Konzept.
Perfekte Reflextionen und Schatten sowie WESENTLICH geringere Entwicklungskosten (weil diese ganze Lästige "Trickserei" nichtmehr nötig ist) gibt es quasi als Bonus dazu.
Sehr richtig. Eine erkennbare Handschrift ist mir wesentlich wichtiger als High-End-Einheitsbrei. Ein gutes Beispiel ist da aktuell Mirrors Edge. Mag sein, dass die Grafik nicht besonders detailliert ist und die Animationen der Gegner ein wenig hölzern wirken, aber das stört mich nicht, solange ein eigenständiger Stil vorhanden ist. Auch das neue Prince of Persia gefällt mir sehr gut, einfach weil es neue Wege geht und sich von der Masse abhebt. Leider sind solche Spiele aber ein kommerzielles Risiko, weil sie am Massengeschmack vorbeigehen. Frei nach Sprite: Stil ist nichts, Grafik ist alles.
SSA
Das Kommentar hat mich allerdings ein wenig gewundert.
Natürlich hat Cevat Yerli rehct, aber gerade sein neues Spiel lässt ja ein eigenständiges Design vermissen.Bei Far Cry sah das schon anders aus, da es mit seinem hellen Design herausstach, aber bei Crysis kan nman doch wirklich keinen eigenen Stil entdeken,oder?
Das soll jetzt kein Crysis-flame werden- ich hab nur nen kleinen Teil gespielt-, aber darüber,dass ausgerechnet Yerli so etwas sagt, wundere ich mich halt.