Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3
Der Vortrag ist gegliedert in Vergangenheit (Far Cry (dt.)), Gegenwart (Crysis) und Zukunft. Bei den Ausführungen zu Crysis zeigt er während der Entwicklung entstandene Vergleichsbilder ...
In den letzten acht Jahren hat Crytek zwei Engines entwickelt - CryEngine 1 für Far Cry (dt.) und CryEngine 2 für Crysis. Für die nächsten drei Jahre erwartet Cevat Yerli Fortschritte bei KI, Physik und Special Effects, aber keine deutlichen Sprünge in der Grafik-Qualität - und begründet dies mit den technischen Grenzen der aktuellen PC- und Konsolengeneration.
Erst mit "Playstation 4" und "Xbox 720" - die womöglich nicht vor 2012 auf den Markt kommen würden - ist mit einer Bildqualität zu rechnen, die mit aktuellen Pixar- und Dreamworks-Animationsfilmen wie Shrek 3, Ratatouille oder Madagaskar 2 mithalten kann. Festgelegt sei auf jeden Fall die Maximalauflösung Full-HD, also 1920 mal 1080 Bildpunkte.
Die Grafik-Entwicklung der nächsten Jahre
Für die nächsten Jahre sieht Cevat Yerli einen Konflikt zwischen Grafik- und Hauptprozessoren: Während die Rechenkerne auf den Grafikkarten paralleles Verarbeiten par excellence bieten, werden sie nach und nach flexibler, können immer mehr Aufgaben wahrnehmen. Die CPUs hingegen sind von Haus aus eierlegende Wollmilchrechenknechte, werden aber im Wortsinne kerniger: Dual- und Quadcores sind bereits erhältlich, die Zukunft geht hin zu mehr Rechenzentren. Hier prophezeit Cevat Yerli einen Punkt, an dem beide Verarbeitungseinheiten kollidieren.
Was das für die Entwickler und für die Spieler heißt? Der Quellcode müsse aufgeteilt werden in kleinere Aufgaben, die von verschiedensten Plattformen verarbeitet werden können, vom achtkernigen Playstation-3-Prozessor bis zum zig Pipelines umfassenden Nvidia-Flaggschiff.
Eine der größten Herausforderungen: Gute Grafik kostet immer mehr Geld - Jahr für Jahr steigen die Ausgaben - allein Crysis habe mehr als 15 Millionen Euro gekostet (und sich rentiert, wie Cevat Yerli auf Nachfrage versichert). Ein Grund: Die Spieler erwarten heutzutage, dass Autos, Gebäude und Gegenstände nicht nur schlichte Kulisse sind, sondern interaktiv, also benutzbar. Neben den explodierenden Kosten warnte der Studiochef vor allem vor dem "Uncanney Valley" - dem Effekt, dass Figuren bei zunehmender Auflösung und höherem Detailgrad unglaubwürdig und unecht wirken würden, sobald etwa Gesichtsanimationen unbeholfen wirken.
Sein Credo: "Glaubwürdigkeit zählt - nicht Fotorealismus". Yerli ermutigte die lauschenden Entwickler und Grafiker, großen Wert auf einen eigenen künstlerischen Stil zu legen - andernfalls würde dies zu immer gleich aussehenden Spielen führen.
Für die Zukunft sieht der Crytek-Chef außerdem wieder die Möglichkeit grundlegend verschiedener Engines: Raytracing oder 3D-Voxel etwa könnten der konventionellen Raster-Methode den Rang ablaufen, da diese ab einem gewissen Detailgrad ähnlich schnell sind. Und bis dahin könnte man den Spielen der CryEngine 2 ja schon mal bessere Rauch - und Flüssigkeitsmodelle verpassen ...


Eigentlich sieht ja Crysis schon relativ realistisch aus. Oft wurde auch schon vor Release das Wort "Photorealismus/photorealistisch" in den Mund genommen.
Am Ende sieht die Optik eben doch sehr eigen aus. Wie künstlerisch das…
Ich meinte halt nur,dass ich die möglichst naturalistische Nachahmung der Realität nicht als "eigenen künstlerischen Stil" bezeichnen würde.
Aber das ist auch Interpretations und Definitionssache.
Die Hauptsache ist ja eigentlich,dass Yerli mit seinem Kommentar Recht hat.