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Game Developers Conference 2010

Sid Meier: "Belohne den Spieler" - Die Psychologie des Spieldesigns

17.03.2010 12:41 Uhr
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Im letzten Jahr bestritten die Japaner Hideo Kojima (Metal Gear Solid) und Satoru Iwata (Nintendo-Chef) die Hauptreden der GDC. 2010 blieben die Veranstalter in den USA und baten Star-Entwickler Sid Meier (Civilization, Pirates!) aufs Podium.

Sid Meier unplugged: Der seit 1982 aktive Designer hielt die Hauptrede der diesjährigen GDC. Sid Meier unplugged: Der seit 1982 aktive Designer hielt die Hauptrede der diesjährigen GDC. Wer seit 1982 Spiele entwickelt, hat dabei sicher das eine oder andere gelernt. Daher durfte Sid Meier, unter anderem für Civilization, Silent Service, Gunship, Pirates und Railroad Tycoon verantwortlich, die Hauptrede der diesjährigen Game Developers Conference bestreiten. Vor tausenden von Designerkollegen plauderte er dabei aus dem Nähkästchen. Hier einige seiner Thesen. Das Gewinner-Paradox: "Im richtigen Leben gewinnt man nicht immer. Nur ein Team gewinnt die Football- oder Basketball-Meisterschaft. Aber in Spielen gewinnt man fast immer - ich bekomme nie Briefe, in denen steht: 'Lieber Sid, tolles Spiel, aber ich habe zu oft gewonnen.'"

Belohne den Spieler: "Die ersten 15 Spielminuten müssen einen Riesenspaß machen und einen Ausblick darauf geben, was später im Spiel passiert. Die Spieler können dabei fast nicht genug belohnt werden."

Klare Verhältnisse: "Während der Entwicklung von Civilization beschwerte sich ein Tester, dass gegnerische Anführer immer übel gelaunt und aggressive waren, selbst, wenn sie nur noch eine einzige Stadt besaßen. Ich fragte ihn: 'Was sollen sie sonst sagen? Tu mir nicht weh? Lass mich alleine?' Meiner Meinung nach ist es besser, gegen einen grimmingen Dschingis Khan zu gewinnen als gegen einen, der um Gnade winselt."

Auch fünf gerade sein lassen: "Wenn ein Spieler mit drei Einheiten gegen eine einzige verliert, meckert er. Wenn er mit zweien gegen eine meistens gewinnt und manchmal verliert, ist das in Ordnung. Aber wehe, er verliert mit 20 Einheiten gegen zehn. Das habe ich nicht kapiert - ist 20:10 nicht das Gleiche wie 2:1? Nein, nicht in den Augen des Spielers. Das haben wir entsprechend angepasst. Doch jetzt wunderte sich einer, dass er zwei 2:1-Scharmützel in Folge verloren hat. Also haben wir auch das geändert - und alle waren zufrieden. Beim Design wird jeder Entwickler früher oder später auf solche unintuitiven Verhaltensmuster stoßen."

Dumm gelaufen, Entschuldigung: "Zum Entwicklungsbeginn war Civilization ein Echtzeitstrategiespiel. Doch dabei wurde der Spieler zum Beobachter degradiert. Also machten wir es rundenbasiert - und heute ist Civilization das Rundenstrategiespiel schlechthin. Ein anderer Irrtum war meine Idee, den Technologiebaum von Civilization zufallsgesteuert zu enthüllen. Schließlich, so dachte ich, hat in der Steinzeit ja niemand darauf hin gearbeitet, eines Tages Schießpulver und Atomraketen zu entwickeln. Doch ein Spieler will wissen, was passiert, und seine Strategie entsprechend daran anpassen. Auch zufällig in der Hauptstadt ausbrechende Vulkane waren deswegen nicht der Knüller."

Die Konferenz lauscht: Tausende von Entwicklern wollen von Sid Meier die Geheimnisse des Spieldesigns erfahren. Die Konferenz lauscht: Tausende von Entwicklern wollen von Sid Meier die Geheimnisse des Spieldesigns erfahren. Lass den Spieler arbeiten: "Egal, wie gut die Technik sein mag - ein Spieler kann sich immer etwas tolleres vorstellen. Es ist billiger, die Fantasie des Spielers zu fordern. Nehmen wir Civilization Revolution: Da gab es eine Meldung, dass einem der Sultan von Sansibar sieben Tanzbären schenkt. Wenn man das liest, tanzen die Bären doch schon vor dem inneren Auge herum - dabei gab es im ganzen Spiel keine Tanzbären, keine Karavanen und keinen Sultan. Und wir konnten die so eingesparten Ressourcen für Dinge verwenden, die der Spieler tatsächlich sehen will."

Künstliche Un-Intelligenz? "Meiner Meinung nach sollte die KI nicht so schlau wie ein Mensch sein, denn sonst erwarten wir, von ihr überrascht zu werden. Doch das kann daneben gehen: Ist der Computer zu schlau, denkt der Spieler, er hätte geschummelt. Ist er zu dumm, bietet er keine richtige Herausforderung. Stattdessen sollte der Computer schauen, was der Spieler macht und ihm entsprechendes Feedback geben. Gerade im Einzelspielermodus - denn dann ist der Spieler allein auf weiter Flur, dankbar für jede Kommunikation und fühlt sich besser verstanden."

Den Spieler vor sich selbst schützen: "Speichern und Laden sollte nie ein Teil einer Strategie sein, ein Hindernis zu überwinden. In Pirates kann man deswegen nur im Hafen speichern. Außerdem sollten die Spielregeln klar sein, denn wir sind ja die Entwickler, nicht der Spieler - er sollte nicht erst herausfinden müssen, was er überhaupt machen soll. Und wenn es Cheats gibt, sollten die nicht sofort ersichtlich sein: Der Spieler sollte zuerst das Spiel ohne Hilfsmittel bewältigen."

Der Weg zum Ziel: "Ermutigen unsere Design-Entscheidungen den Spieler, das Spiel nach dem Abspann noch einmal zu starten? Denken wir daran, ihm zu zeigen, was die letzte Spielstunde ihm auf dem Weg zum Ziel gebracht hat? Und bringen wir den Spieler dazu, 'nur noch eine Runde' zu spielen, weil er weiß, dass bald etwas Cooles passieren wird? Wir haben dann alles richtig gemacht, wenn der Spieler merkt, dass jede seiner Aktionen Teil einer epischen Reise ist."

Interessanterweise war Sid Meiers Vortrag nicht unumstritten. Einige seiner Kollegen bemängelten, dass die vorgetragen Ideen nichts Neues seien und wunderten sich, ob Meier überhaupt noch aktuelle Computer- und Videospiele kennen würde. Andere nahmen ihn in Schutz und meinten, dass viele Entwickler gut daran täten, sich wieder auf Meiers Design-Grundlagen zu besinnen. Wir meinen: Wenn nur die Hälfte aller Meier'schen Thesen zum Einsatz käme, gäbe es deutlich weniger spielerisches Mittelmaß - garantiert!

Moderation
17.03.2010 12:41 Uhr
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Dein Kommentar
Community Officer
Bewertung: 0
18.03.2010 13:24 Uhr
Zitat: (Original von Herbboy;8590371)
Mir ist das - grad als der jeweilige teil neu draußen war, nicht selten passiert, dass ich statt um 1h erst um 4h ns Bett kam wegen Civ ;)
  Die Civ-Reihe ist eine Spielreihe, die es wunderbar versteht, Spieler "in die Zone" zu locken: Man vergisst so ziemlich alles um sich…
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
18.03.2010 02:17 Uhr
Meiers Grundsätze gelten in meinen Augen hauptsächlich für Spiele mit Strategiekomponenten, die von vornherein auf ein (Quasi-)Endlosspiel ausgelegt sind, denn ein Railroad Tycoon, Civilization oder Pirates spielt man sicherlich nicht wegen einer packenden Story oder atmosphärisch dichten Spielwelt, sondern…
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
18.03.2010 01:31 Uhr
Ne meinte ich eigendlich nicht, und wo ich nochmal drüber nachdenke fällt mir grade auf das Shooter auch total einfach geworden sind. Denn ich bin echt ein extrem schlechter Shooter-Spieler und Bad Company 2 fand ich total einfach.. Ich glaube das letzte Spiel das mich theoretisch Nächte gekostet hat war…

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