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  • GTA 5: Grand Theft Guantánamo - Peter Bathges Kommentar zur Folterszene

    Die Folterszene in Grand Theft Auto 5 erhitzt die Gemüter. Redakteur Peter Bathge beschreibt seine Empfindungen beim Spielen. Quelle: PC Games

    Plumpe Provokation, gewitzte Kritik am Kampf gegen den Terror oder einfach nicht der Rede wert: Die Meinungen zur Folterszene in Grand Theft Auto 5 gingen schon beim Old-Gen-Release weit auseinander. Redakteur Peter Bathge hinterfragt Rockstars Absichten, wundert sich über die USK-Einschätzung des Actionspiels und erklärt, warum ihn die virtuelle Quälerei beinahe dazu gebracht hat, das Gamepad wegzulegen. Achtung: Der folgende Artikel und das zugehörige Video enthalten Story-Spoiler!

    Hinweis: Dieser Artikel erschien ursprünglich zum PS3-Verkaufsstart von GTA 5 im Jahr 2013. Anlässlich der PC-Veröffentlichung haben wir den Kommentar noch einmal neu veröffentlicht.

    04:43
    GTA 5: Skandal oder künstlerische Freiheit? Interaktive Folterszene im 18er-Video (SPOILER)
    Spielecover zu GTA 5 - Grand Theft Auto 5
    GTA 5 - Grand Theft Auto 5


    Letzte Warnung: Dieser Artikel und das Video enthalten Spoiler zur Mission "Streng nach Vorschrift" aus GTA 5.

    Die Folterszene in Grand Theft Auto 5 erhitzt die Gemüter. Redakteur Peter Bathge beschreibt seine Empfindungen beim Spielen. Die Folterszene in Grand Theft Auto 5 erhitzt die Gemüter. Redakteur Peter Bathge beschreibt seine Empfindungen beim Spielen. Quelle: PC Games Es sind die Funken, die für mich das Fass zum Überlaufen bringen. "X drücken, um Funken zu schlagen" steht da in einer kleinen, unscheinbaren Textbox am Bildschirmrand. Wie ein dressierter Affe drücke ich den entsprechenden Button auf meinem PS3-Controller und sehe zu, wie mein Spielcharakter die beiden Batterieklemmen aneinander schlägt. Der Strom, der durch das Metall fließt, wird in grellen Funken sichtbar. Sie erhellen das schummrige Lagerhaus und spiegeln sich in der schweißdurchtränkten Haut des Gefangenen. Der Mann zuckt erschrocken zurück, er wimmert, er fleht um Gnade – die Aktion hat keinen tieferen Sinn, sie bringt mich meinem Ziel nicht näher, aber ich darf sie beliebig oft ausführen und mich an der Furcht in den Augen des virtuellen Opfers weiden. Bis ich dem Mann die Klemmen an die Brustwarzen stecke und dabei zusehe, wie die Stromschläge seinen Körper durchfahren. Muskeln krampfen schmerzhaft zusammen, Dampf steigt auf. Ich möchte aufhören, die Qualen beenden, doch das geht nicht: Ich muss den Mann "verhören", um an Informationen zu gelangen, die für den Missionsabschluss von größter Wichtigkeit sind. GTA 5 zwingt mich dazu, diese Folterszene nachzuspielen. Und macht damit fast den ganzen Spaß zunichte, den mir das Spiel in den vielen Stunden zuvor beschert hat.

    Interaktive Folter

    Waterboarding war eine der populärsten, weil effektivsten Foltermethoden im Gefangenenlager der Guantanamo Bay Naval Base. Waterboarding war eine der populärsten, weil effektivsten Foltermethoden im Gefangenenlager der Guantanamo Bay Naval Base. Quelle: PC Games Im Auftrag "Streng nach Vorschrift" übernimmt der GTA 5-Spieler abwechselnd die beiden Protagonisten Michael und Trevor. Während Michael zusammen mit einem Agenten der fiktiven US-Regierungsbehörde FIB in Los Santos unterwegs ist, um einen mutmaßlichen aserbaidschanischen Terroristen per Scharfschützengewehr auszuschalten, übernimmt Trevor zusammen mit einem anderen FIB-Mitarbeiter das Verhör eines Informanten, der die Identität des Terroristen kennen soll. Der Mann richtet Hi-Fi-Systeme in den Häusern der betuchten Einwohner Los Santos ein. Er ist kein Terrorist. Er hat aber Informationen über den Aufenthaltsort eines solchen, wurde deshalb schon zuvor wochenlang von der "Agency" gegrillt, der GTA 5-Parodie des US-Geheimdienstes CIA. Jetzt also liegt es an Trevor, seine Geheimnisse zu enthüllen. Dafür stehen ihm vier Werkzeuge zur Verfügung, die er in ebenso vielen Verhörrunden in beliebiger Reihenfolge einsetzen darf: Zange (zum Zähne ziehen), Schraubenschlüssel (um die Kniescheiben zu zerdeppern), Wasserkanister (fürs Waterboarding) und eben die Batterieklemmen.

    In Trevors Rolle ist es mein Missionsziel, diese Werkzeuge einzusetzen. Eine für mich nahezu unerträgliche Aufgabe. Das liegt vor allem an der Art, wie gnadenlos Rockstar die Interaktivität des Mediums Videospiele mit dem Akt der Folter verknüpft. Um dem Opfer einen Zahn zu ziehen, muss ich den rechten Analogstick im Kreis drehen, fünf, zehn, fünfzehn Sekunden lang; die Zeit verrinnt quälend langsam, während mir die gedämpften Schreie des Informanten in den Ohren klingeln. Den Wasserkanister kippe ich über dem mit einem Lappen bedeckten Gesicht des Gefangenen aus, indem ich den linken Stick zur Seite neige. Das wirkt so realistisch, ist so intensiv inszeniert, dass mir dabei übel wird. Denn das hier ist keine Zwischensequenz, auf die ich keinen Einfluss habe. Ich bin es, der diesen Mann foltert, der ihn quälen muss. Dabei höre ich zu, wie Trevor und sein FIB-Partner abfällige Kommentare über ihr Opfer abgeben, sich lustig machen über ihn. Mich beseelt ein unglaublicher Hass auf diese zwei virtuellen Charaktere, diese Ansammlung von Polygonen. Ich fühle mich schmutzig, will nicht weiterspielen, frage mich, was Rockstar mit dieser Szene bezwecken will. Die Antwort erschließt sich mir erst im Nachhinein.

    Alles nur ein Spiel?

    Bitter: Das Folteropfer (links) habe ich zuvor noch aus den Fängen der Agency befreit, wo er ebenfalls schon gequält wurde. Bitter: Das Folteropfer (links) habe ich zuvor noch aus den Fängen der Agency befreit, wo er ebenfalls schon gequält wurde. Quelle: PC Games Beim Spielen von GTA 5 habe ich hunderte virtuelle Menschlein umgebracht, habe Frauen und Männer gleichermaßen überfahren und dabei oft sogar gelacht über die absurde Physik-Engine, welche die Figürchen meterweit durch die Luft schleudert. Ich bin der festen Überzeugung, dass der Konsum von gewalttätigen Spielen nicht in Amokläufen resultiert. Ich weiß, dass man in Spielen literweise Pixelblut vergießen kann, ohne im echten Leben auszuticken und seine Mitmenschen aus Jux und Tollerei zu quälen. Woher kommt also meine Empörung über die Folterszene? Ist doch alles nur ein Spiel, ganz virtuell und nicht real! Und ist Mord denn ohnehin nicht viel schlimmer als Folter, selbst virtueller Mord? Ja. Nein. Vielleicht. Ich weiß es nicht. Vielleicht ist es der Grad der Gewalt, der mich verstört, die "Qualität" der dargestellten Brutalität, wenn die Kamera voll draufhält, während Trevor dem Opfer das Gefühl gibt, zu ertrinken. Passanten auf der Straße wimmern in GTA 5 nicht um Gnade, wenn ich sie mit der Waffe bedrohe, ich kann ihnen nicht einzelne Zähne unter Schmerzen herausziehen, ich werde nicht derart schonungslos mit ihrer Todesangst konfrontiert.

    GTA 5 ist kein Spiel für Kinder. Es trägt ein rotes "Ab 18 Jahren"-Siegel der USK, das signalisiert: Nur für Erwachsene! Das ist richtig so. Die USK hat GTA 5 wie alle anderen Spiele geprüft, hat auch die Folterszene vorgespielt bekommen und in einem Gremium darüber beratschlagt, ob man dem Spiel die Klassifizierung verweigern und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien damit die Möglichkeit einer Indizierung eröffnen sollte. Warum sich die USK letztlich für ein Ab-18-Siegel entschied, ist nicht überliefert. Auf Anfrage erreichte uns folgende Mail von Lisa Grashof, Ständige Vertreterin der Obersten Landesjugendbehörden bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle:

    "Die Jugendentscheide (Gutachten zu den Alterseinstufungen) sind nicht öffentlich, daher kann ich Ihnen den Jugendentscheid zu "GTA 5" nicht zusenden. Allerdings ist aufgrund mehrerer Anfragen eine offizielle Stellungnahme mit der Begründung der Alterseinstufung in Arbeit. Allgemein kann ich dazu vorab mitteilen, dass das Spiel keine Indizierungskriterien der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) erfüllt (siehe dazu www.bundespruefstelle.de unter den Stichworten Indizierungsverfahren, Spruchpraxis, Gewaltdarstellungen; dort sind alle Indizierungskriterien genannt)."

    Die angesprochenen Indizierungskriterien stellen eine spannende Lektüre dar, unter anderem steht dort:
    "Allgemeine Indizierungskriterien bezogen auf Gewaltdarstellungen

    • selbstzweckhafte und detaillierte Darstellungen von Gewalthandlungen, insbesondere von Mord- und Metzelszenen
    • Medieninhalte, die Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe legen
    • verrohend und zu Gewalttätigkeit oder Verbrechen anreizend wirkende Medieninhalte

    Diese Tatbestandsmerkmale sind nach der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle erfüllt, wenn Gewalt legitimiert oder gerechtfertigt wird.
    Dies ist dann gegeben, wenn:

    • die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache oder zur Bereicherung als gerechtfertigt und üblich dargestellt wird, sie jedoch faktisch Recht und Ordnung negiert,
    • Gewalt als Mittel zum Lustgewinn oder zur Steigerung des sozialen Ansehens positiv dargestellt wird"

    Klingt das nur für mich paradox?

    GTA 5 ist nur ein weiteres Beispiel für das Umdenken im deutschen Jugendschutz der letzten Jahre. Galt es hierzulande früher noch als anstößig und jugendgefährdend, in der Originalversion von Half-Life auf menschliche Soldaten statt auf Roboter zu schießen, sind mittlerweile selbst fliegende Gliedmaßen (Dead Space), eiskalt geplante Attentate (Hitman: Absolution) und nun eben auch realistischste Folterszenen kein Grund mehr, einem Spiel die Alterskennzeichnung zu verweigern. Eine begrüßenswerte Entwicklung für alle volljährigen Spieler, die nicht bevormundet werden wollen.

    Und doch: Die Inkonsistenz der USK-Entscheidungen verwundert mich. So musste Treyarch eine Folterszene aus Call of Duty: Black Ops in der deutschen Version entfernen: Statt einem Gefangenen eine Glasscherbe in den Mund zu legen und ihn anschließend zu verprügeln wie in der Originalfassung, bekamen deutsche Spieler während dieser Szene nur einen schwarzen Bildschirm zu sehen, die Geräusche blieben. Vielleicht lag es an der sich unterscheidenden Intention der beiden Szenen? Vielleicht sah das USK-Prüfgremium die Black Ops-Szene als reine Effekthascherei? Die Call of Duty-Serie hat schließlich schön öfter mit derartigen Zwischenfällen für Aufsehen gesorgt: die aus der Ego-Perspektive erlebte Exekution am Beginn von Modern Warfare, der interaktive Massenmord von Zivilisten im Flughafen-Level von Modern Warfare 2, die Giftgas-Attacke in Modern Warfare 3. All diesen Szenen ist der Schockfaktor gemein, die Entwickler haben damit Konventionen gebrochen, die Grenzen des guten Geschmacks strapaziert. Mutmaßlich, um im Gespräch zu bleiben, dahinter stecke keine Botschaft, kein tieferer Sinn, keine "Moral von der Geschichte". Bei Rockstars GTA 5 aber schon … oder?

    Der mit dem irren Lachen

    Trevor (rechts) wird schon bei seinem ersten großen Auftritt als mörderischer Psychopath vorgestellt. Trevor (rechts) wird schon bei seinem ersten großen Auftritt als mörderischer Psychopath vorgestellt. Quelle: PC Games Es ist kein Zufall, dass Rockstar Trevor für die Folterszene als Protagonisten ausgesucht hat. Der Mann ist ein Psychopath, daraus macht das Spiel kein Geheimnis. Bereits die Einführung des Charakters sagt mir klipp und klar, mit wem ich es hier zu tun habe: In der ersten Zwischensequenz, in der Trevor nach dem Beginn des Spiels wieder vorkommt, tritt er einen Biker zu Tode, indem er seinen Fuß immer und immer wieder in dessen Gesicht drischt. Kurz darauf kratzt er Reste der Gehirnmasse von seinem Stiefelabsatz. Ja, diesem Mann traue ich nicht nur zu, dass er einen Menschen foltern kann. Er hat sogar Spaß am Foltern. Das Problem: Ich als Spieler habe keinen Spaß daran. Und daher kann ich zwar aus Gründen der Charakterzeichnung akzeptieren, dass Trevor dem Biker aus einem nichtigen Grund den Kopf kaputt tritt – aber nicht, wenn ich in seiner Haut einen Menschen foltern muss. Denn das eine findet in einer Zwischensequenz statt mit Distanz zum Spieler, das andere wird von mir selbst ausgeführt und lässt sich ohne Weiteres nicht verhindern (die Mission lässt sich nach drei Fehlversuchen überspringen).

    Aber vielleicht ist es gerade das, was Rockstar mit der Folterszene zu bezwecken versucht: die Distanz zur Folter zu verringern, sowohl die emotionale als auch die geographische. Denn Folter ist natürlich keine Erfindung der Videospielindustrie, sie wurde und wird von US-Behörden praktiziert, etwa im Gefängnis auf Guantánamo, diese Zustände will Rockstar parodieren und kritisieren. Die Fotos und Berichte von solchen abscheulichen Taten im Namen des Anti-Terror-Kampfs gingen durch alle Zeitungen und Fernsehsendungen. Aber berührt haben sie mich nur selten wirklich: zu abstrakt war die Berichterstattung, zu fern vom täglichen Leben die Vorstellung derartiger Praktiken. GTA 5 konfrontiert mich unmittelbar mit der Folter, lässt sie mich aus der Rolle des Täters erleben, zeigt schonungslos auf, wie sinnlos sie als Mittel zur Informationsgewinnung ist.

    Rechten Analogstick drehen, um Zahn zu ziehen: Dieser Grad der Interaktivität geht mir zu weit. Rechten Analogstick drehen, um Zahn zu ziehen: Dieser Grad der Interaktivität geht mir zu weit. Quelle: PC Games Wenn Trevor den Gefangenen nach verrichteter Arbeit zum Flughafen fährt statt ihn zu töten, wie das FIB das gerne hätte, sagt er einige bemerkenswerte Sätze, in denen die Stimme der Entwickler deutlich zu hören ist: Folter existiere nur für den Folterer und dessen Vergnügen. Wenn man es so betrachtet, bin ich froh, dass die Folterszene Unwohlsein bei mir verursacht hat. Das heißt wohl, dass ich ein fühlendes menschliches Wesen bin und kein Psychopath, der sich am Leid anderer erfreut. Trotzdem hätte ich sie gerne übersprungen, hätte mich über eine Wahlmöglichkeit gefreut, keinen Menschen (und sei er auch nur virtuell) gezielt zu quälen. Rockstar ist mit der Szene ein Risiko eingegangen: Der Entwickler hat in Kauf genommen, Spieler mit seiner Folterszene zu verschrecken, anzuecken, für Aufruhr zu sorgen, hat negative Schlagzeilen in der Presse riskiert, um seine Botschaft an den Mann zu bringen, die Methoden im Kampf gegen den Terror anzuprangern und Menschen aufzurütteln mit einem schonungslosen Blick auf die widerwärtige Praxis der Folterverhöre. Bei mir hat das Wagnis Früchte getragen: Ich habe weitergespielt. Und anschließend noch lange darüber nachgedacht, was ich da eigentlich gespielt habe.

    Was denkt ihr?

    Eine abschließende, allgemeingültige Antwort auf die Frage nach der Angemessenheit der GTA 5-Folterszene kann ich nicht liefern, sondern allenfalls meine persönlichen Eindrücke dazu. Die Reaktion auf diese Mission variiert von Spieler zu Spieler, sie hängt stark vom eigenen Geschmack und der allgemeinen Einstellung zu Videospielen ab. Daher möchte ich gerne wissen, wie ihr diese Szene erlebt habt, ob ihr die Aufregung darum völlig deplatziert findet oder ihr sie am liebsten übersprungen hättet. Schreibt mir in den Kommentaren, ich freue mich auf eure Meinung

    Hinweis: Wir haben Peters ursprünglich zum Release der Konsolen-Versionen veröffentlichten Kommentar anlässlich des PC-Releases erneut hochgezogen und wollen nun auch die Meinungen der PC-Spielen erfahren. Schreibt sie in die Kommentare!

  • GTA 5 - Grand Theft Auto 5
    GTA 5 - Grand Theft Auto 5
    Publisher
    Rockstar Games
    Developer
    Rockstar Games
    Release
    14.04.2015
    Es gibt 114 Kommentare zum Artikel
    Von smokingun
    so hab mich nur für diesen kommentar hier angemeldet weil den grausamen mist gestern gespielt habe und möchte hier dem…
    Von Rabowke
    ... ich wollte jetzt ehrlich gesagt nicht diskutieren, ob Computercharaktere einen nicht näher genannten "Knacks"…
    Von Vordack
    Da sowieso über 70% (grobe Schätzung meinerseits) der Menschen psychisch krankhaft sind, wenn kümmerts? 
    • Es gibt 114 Kommentare zum Artikel

      • Von smokingun
        so hab mich nur für diesen kommentar hier angemeldet weil den grausamen mist gestern gespielt habe und möchte hier dem Autor widersprechen.natürlich hat Rockstar bei den dialogen auf der rückfahrt genau das Alibi geliefert auf dem hier der Autor anspringt und genau deswegen ist es auch gemacht worden weil…
      • Von Rabowke Klugscheißer
        Zitat von PeterBathge
        :confused:
        Okay, du meinst wohl bleibende physische Schäden ... :-B
        ... ich wollte jetzt ehrlich gesagt nicht diskutieren, ob Computercharaktere einen nicht näher genannten "Knacks" erleiden können oder nicht. 
      • Von Vordack Erfahrener Benutzer
        Zitat von PeterBathge
        :confused:
        Okay, du meinst wohl bleibende physische Schäden ... :-B
        Da sowieso über 70% (grobe Schätzung meinerseits) der Menschen psychisch krankhaft sind, wenn kümmerts? 
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1090752
GTA 5 - Grand Theft Auto 5
Grand Theft Guantánamo: Peter Bathges Kommentar zur Folterszene in GTA 5
Plumpe Provokation, gewitzte Kritik am Kampf gegen den Terror oder einfach nicht der Rede wert: Die Meinungen zur Folterszene in Grand Theft Auto 5 gingen schon beim Old-Gen-Release weit auseinander. Redakteur Peter Bathge hinterfragt Rockstars Absichten, wundert sich über die USK-Einschätzung des Actionspiels und erklärt, warum ihn die virtuelle Quälerei beinahe dazu gebracht hat, das Gamepad wegzulegen. Achtung: Der folgende Artikel und das zugehörige Video enthalten Story-Spoiler!
http://www.pcgames.de/GTA-5-Grand-Theft-Auto-5-Spiel-4795/Specials/Grand-Theft-Guantanamo-Kommentar-zur-Folterszene-1090752/
15.04.2015
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2013/09/GTA5_Folter_04-pc-games_b2teaser_169.jpg
gta 5,grand theft auto
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