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  • Will Wright: Die Metaphysik des Spieldesigns - Der Vortrag einer Entwicklerlegende

    70 Minuten, 500 Illustrationen, ungewöhnliche Beobachtungen, Ideen und Ausblicke nonstop: Ein Vortrag des Stardesigners Will Wright (Sim City, Die Sims) beendete den offiziellen Teil der Game Developers Conference 2010.

    Will Wright schlug hunderte von Zuhörern mit kühnen Thesen und überraschenden Beobachtungen 70 Minuten lang in seinen Bann. Will Wright schlug hunderte von Zuhörern mit kühnen Thesen und überraschenden Beobachtungen 70 Minuten lang in seinen Bann. Quelle: Photo courtesy of the Game Developers Conference, Photographer Vincent Diamante Das Programmheft hielt sich mit näheren Informationen zur Veranstaltung "Die Metaphysik des Spieldesigns" bedeckt. Als Redner war ein gewisser Phaedrus vermerkt, statt einer Inhaltsangabe gab's nur die Wörter "Don't miss this talk!" - verpasst diesen Vortrag bloß nicht. Wahre Worte: Als den Anwesenden bewusst wurde, dass sich hinter Phaedrus nicht Fabelautor Aesop, sondern Spieldesigner Will Wright versteckte, brandete schon zu Beginn donnernder Applaus auf. Dann gab Wright mit sicher 500 Powerpoint-Folien einmal mehr einen Einblick in seine Gedankenwelt. Kernthema: die Modellierung unserer Welt, unseres Lebens und unserer Zukunft - und dass sich die reale und die virtuelle Welt immer stärker überlappen.

    Die dekonstruierte Realität
    "Perspektiven sind wichtiger als die Lösungen", meinte Will Wright. Das fiel dem Designer erstmals auf, als er begann, Kameraobjektive zu sammeln, um die Welt aus ungewöhnlichen Blickwinkeln zu fotografieren. Nach einer Weile beschloss Wright, dass er die Objektive nicht mehr benötige, weil seine Augen durch den Blick durch den Sucher auf neue Perspektiven getrimmt worden waren. "Immer, wenn ich eine urbane Umgebung sehe, fange ich an, diese in ihre Einzelteile zu zerlegen", erklärte Will Wright und zeigte zur Verdeutlichung einen Ausschnitt aus dem Video "Remind Me" des norwegischen Musikerduos Röyksopp.

    Die Zukunft ist transparent
    "Spiele sind Fantasiewelten mit künstlichen Bildern", sagte Will Wright. "Doch wir bewegen uns auf einen Punkt zu, in der sich die aufgenommenen, erdachten und realen Welten überlagern." Von den ersten symbolischen Spielen gehe es nach Meinung von Wright über stärker auf die Optik abzielenden Titel jetzt zu emotionalen Spielen, die sich eines Tages auf uns und unsere Bedürfnisse einstellen werden. Das passiere schon jetzt: Nach Titeln, die die Welt simulieren (Civilization) ging es über Selbstverbesserungsspiele wie Wii Fit zu Facebook-Spielen, die einen Einblick in den eigenen Charakter erlauben. Die Zukunft sieht nach von Will Wright vor allem transparent aus.

    Will Wright auf der GDC 2010. Will Wright auf der GDC 2010. Quelle: Photo courtesy of the Game Developers Conference, Photographer Vincent Diamante Die digitale Heckwelle
    Wie viele Daten umgeben uns jeden Tag, wie viele lassen wir zurück? Unsere Urgroßeltern, so Will Wright, hatten es vor 150 Jahren vielleicht mit einem Kilobyte zu tun - das waren meist nur Einträge ins Stammbuch. Wenn es hochkam, wurden das mit Tagebüchern und sonstigen Notizen vielleicht 100 KByte. Aber dann kamen für unsere Eltern und Großeltern Post (ein Megabyte) und Fotos (100 Megabyte) ins Spiel. Und der Datenwust ist nicht aufzuhalten: "Ich habe sicher schon zehn Gigabyte an Fotos und Daten angesammelt, bis zu meinem Tod dürfte sich das in Terabyte-Regionen bewegen", spekulierte Will Wright. "Wir ziehen eine riesige digitale Heckwelle hinter uns her, die immer länger Bestand hat. Dafür ist nicht zuletzt Cloud Computing verantwortlich, das für eine immer größere Datenhaltbarkeit sorgt."

    Modelle und Spiele
    "Computerspiele sind nur ein Teil der spielerischen Erfahrungen, die wir alle machen", erklärte Will Wright und gestand, jeden Morgen mit einer Tasse Kaffee und einer zehn-Minuten-Portion des Strategiespiels Advance Wars zu beginnen. Auch das modelliere natürlich die Wirklichkeit, in diesem Fall die einer strategischen Konfrontation zweier Armeen. Nutzen und Unterhaltung verschwimmen immer mehr: "Kennt jemand Staubsauger-Roboter, die das Haus sauber halten sollten?" fragte Wright. "Das klappte so gut wie gar nicht, aber die Dinger sind sehr unterhaltsam." Beim Spielen bauen wir Modelle, Spiele testen diese Modelle und unsere Vorstellungskraft. Das zeigen Will Wright beispielsweise die Modelle von Frances Glassner Lee, die in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts Miniaturen von Schauplätzen ungelöster Morde baute, die im Buch The Nutshell Studies of Unexpained Death festgehalten sind. Mit diesen Modellen trainierte Lee dann angehende Kriminalisten.

    Teilchen und Autos
    Wie sehr Will Wright Modelle und die Modellierung der Wirklichkeit am Herzen liegen, zeigten zwei weitere Beispiele. Im ersten stellte er einen kleinen Jungen, der mit einer Spielzeuglokomotive spielt, einem Forscher, der in einem Physiklabor arbeitet, gegenüber. Nach Wrights Meinung lernt der kleine Junge viel mehr als der Forscher: über Räder und Achsen, die Schwe- und Reibungskraft und über echte Züge. Im zweiten verglich er einen Teilchenbeschleuniger mit einer Autorennbahn und zeigte verblüffende Ähnlichkeiten auf: In beiden Systemen rasen bewegte Teilchen beziehungsweise Autos mit hoher Geschwindigkeit aufeinander zu und kollidieren miteinander. Die Wissenschaftler lernen daraus, woraus sich Materie zusammensetzt, Kinder, die mit der Rennbahn spielen, erkennen, was im Innern von Spielzeugautos steckt.

    Der Blick in die Kristallkugel
    "Die Zukunft lässt sich immer schwieriger vorhersagen" - davon ist Will Wright überzeugt. Im Jahr 1700 war es keine große Kunst, Mode und Technik des Jahres 1800 auszubaldowern. Aber im Jahr 1900 war das Jahr 2000 schon ein viel größeres Fragezeichen. Und wie sollen wir uns erst das Jahr 2100 vorstellen? "Nach den ersten Raketenstarts in den 50er und 60er Jahren des letzten Jahres dachten viele Leute, dass wir 2001 in Raumstationen leben würden", sagte Wright. Ähnlich sehe es mit den heute wie wild wachsenden Facebook-Spielen wie der Bauernhofsimulation Farmville aus. Diese erreichen derzeit 50 Millionen Spieler und viele glauben, dass das Wachstum so weiter gehen werde. "Aber Vorsicht - denken wir an die Raumfahrt und verwechseln wir eine exponentielle Wachstumskurve nicht mit einer S-Kurve, die nach einem rapiden Anstieg auf einem kaum mehr ansteigenden Plateau verharrt." Dennoch, so Will Wright, sei die gegenwärtige Zeit eine der gesündesten, die es in der Videospielbranche jemals gegeben habe. Und fügt gleich eine Vorhersage an: "Ich kann mir gut vorstellen, dass Social Games ein Viertel des Spielemarktes für sich beanspruchen werden." Gleichzeitig ist Will Wright begeistert von der heutigen Technik: "Mein Computer und die Amazon-Webseite erinnern mich immer wieder an den Replikator aus Raumschiff Enterprise: Ich klicke auf etwas auf dem Bildschirm, einen Tag später steht es vor meiner Haustür." Mit einem Zitat von Robert Gallagher beendete Will Wright 70 Minuten der geistigen Stimulation: "Change is inevitable, except from a vending machine." (etwa: "Der Wechsel ist unausweichlich - bis auf das Wechselgeld aus einem Automaten.")

  • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von Schalkmund
    "Dieses Video enthält Content von EMI. Es ist in deinem Land nicht mehr verfügbar." So langsam reicht es mir mit dem…
    Von Kristian
    Naja, Will Wright ist hier auf etwas gestoßen, worauf eigentlich jeder denkende Mensch kommen würde wenn man bereit…
    Von airwalker00
    Krass, über 7 PPT-Folien/Minute...
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GDC: Game Developers Conference
Will Wright
70 Minuten, 500 Illustrationen, ungewöhnliche Beobachtungen, Ideen und Ausblicke nonstop: Ein Vortrag des Stardesigners Will Wright (Sim City, Die Sims) beendete den offiziellen Teil der Game Developers Conference 2010.
http://www.pcgames.de/GDC-Game-Developers-Conference-Event-239195/Specials/Will-Wright-706671/
17.03.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2010/03/will03.jpg
Will Wright, PC, Spieldesign, Technik, Games, Entwickler, GDC 2010
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