Full Spectrum Warrior
Selten tummeln sich alle acht Soldaten an einer Position, die Verteilung der beiden Teams ist taktisch sinnvoller.
Ursprünglich wurde Full Spectrum Warrior als Trainingsprogramm für das US-Militär entwickelt. In Kürze wird auf Heim-PCs frappierend realistisch Krieg gespielt. Es wird zu viel geschossen in militärischen Spielen. Das sagt nicht ein friedensbewegter Pauschal-Pazifist, sondern Projektleiter William Stahl vom Entwicklungsstudio Pandemic. Und der sollte es eigentlich wissen, sein letztes Projekt war schließlich eine Auftragsarbeit für die US Army. Die suchte nach einer Simulation, um Infanteristen einzuschärfen, wie man sich im Konfliktfall zu verhalten hat. Und da ist Geballer zweitrangig: "In Wirklichkeit ist Taktik viel wichtiger als Schießkünste", erklärt Stahl den Schwerpunkt von Full Spectrum Warrior, "Denn es liegt nun mal in der Natur der Kriegsführung, dass die Dinge ab einem gewissen Punkt nicht so laufen wie geplant. Deine Fähigkeit, den Abzug zu betätigen, ist dann weitaus unwichtiger als deine Fähigkeit, den Ausweg bei einem Problem zu finden."
Erst denken, dann schießen
Am besten bewegt man sich im Schutz von Häusern voran.
Das ganze Realismus-Gerede lässt vielleicht auf eine staubtrockene Simulation schließen, aber Full Spectrum Warrior spielt sich ebenso unkompliziert wie spannend. Vor Ort bei den Pandemic Studios in Los Angeles konnten wir erstmals die PC-Version begutachten. Dabei handelt es sich um eine in Sachen Grafik,
Präsentation und Spielkomfort aufgepolsterte Variante des ursprünglichen Army-Trainingsprogramms. Drei Schwierigkeitsgrade, Speicher-Möglichkeiten während einer Mission, verbesserte Grafik und jede Menge Dialoge gehören zu den Annehmlichkeiten der "Zivi-Version". Der realistische Kern des Einsatzsimulators wurde aber nicht aufgeweicht.
Jetzt auch für Zivilisten
Vorsichtig tasten sich Ihre beiden Trupps im Kriegsgebiet voran.
Andere Spiele lassen sich gerne von erfolgreichen Genre-Vertretern inspirieren, bei Full Spectrum Warrior ersetzten Armee-Handbücher so manches Design-Dokument. "Die Anforderungen der Army sorgten für eine neue Art von Spielablauf. Wir waren uns zuerst nicht sicher, ob das irgendjemanden außerhalb des Militärs überhaupt interessiert", erinnert sich Will an die Anfangsphase des Projekts. Einsatzteams bleiben möglichst zusammen und bewegen sich vorsichtig von einer Deckungsmöglichkeit zur anderen. Sie kommandieren zwei Trupps mit jeweils vier Soldaten, die viele Situationen nur durch gegenseitige Unterstützung meistern. Entsprechend indirekt fällt auch der Waffengebrauch aus: Sie können einen Zielbereich definieren, der beschossen werden soll, drücken aber nicht selbst auf den Abzug. Das direkteste Feuermanöver im ganzen Spiel ist der gezielte Schuss mit einem Granatwerfer, dessen Munition aber ausgesprochen knapp ist. Die Story ist im fiktiven Land Zekistan angesiedelt, Ähnlichkeiten mit den Ereignissen in Afghanistan sind sicher nicht unbeabsichtigt: Um einen Terroristenanführer unschädlich zu machen, marschieren NATO-Truppen in der Hauptstadt ein. Mit den beiden MOUT-Teams Alpha und Bravo bewegen Sie sich durch das von Zerstörung geprägte innerstädtische Kriegsgebiet, wo in jeder Gasse ein Heckenschütze der Terroristen lauern kann. Dank gekonnter Inszenierung mit glaubhaften Dialogen (die deutsche Version hat übersetzte Untertitel) sind die acht Soldaten richtige Persönlichkeiten. Geht ein Infanterist von einer Kugel getroffen blutend zu Boden, ist man als Spieler regelrecht schockiert - und umso motivierter, den Jungen ins nächste Sanitätslager zu retten. Zumal Todesfälle zum Missionsabbruch führen.

