Die Männer mit der Augenklappe
Es scheint ein Fluch über dem Spiele-Oldie Pirates zu liegen: Kein Nachahmer erreicht die Klasse des Originals. Auch nicht der Fluch der Karibik.
Fast könnte man das romantische Panorama genießen, wäre da nicht die Galeone, deren Breitseite soeben das Deck in Brand setzt.
Schon Sid Meiers Vorlage wollte nicht so recht in ein Genre passen, Fluch der Karibik vermischt sogar noch mehr Spielesparten. Zunächst eine Portion Rollenspiel. Ihr Alter Ego, Nachwuchskapitän Nathaniel Hawk, verfügt über zehn Charakterwerte und gut dreimal so viele Talente, die er im Spielverlauf erweitert.
Dann wäre da eine Prise Wirtschaftssimulation. Mit etwas Gespür können Sie als Händler zwischen dem halben Dutzend Inseln der Spielwelt reich werden. Auch als Seekampf-Simulation macht Fluch der Karibik eine gute Figur, zumal kein anderes Spiel derart eindrucksvolle Schiffe, so wunderschönes Wasser und so realistische Wettereffekte zu bieten hat.
Ebenfalls auf der Zutatenliste: actionreiche Säbelduelle, viele Rollenspiel-Quests und eine weitgehende Handlungsfreiheit. Zusammenfassen lässt sich das alles wohl unter dem Oberbegriff Action-Adventure.
Der fliegende Geisterpirat
Der Wirt ist immer für ein Schwätzchen zu haben. Er vermittelt Matrosen, Gerüchte und Kunden.
Mit dem gleichnamigen Johnny-Depp-Film hat Fluch der Karibik nicht allzu viel zu schaffen. Kein Wunder, hat Publisher Ubi Soft die Lizenz doch erst recht kurz vor Veröffentlichung auf das weitgehend fertige Sea Dogs 2 gepappt. Nur Fragmente der Leinwand-Story finden sich in der Handlung wieder. Beispielsweise treffen Sie im Spielverlauf auf die Black Pearl, das verfluchte Geisterpiratenschiff des Kinostreifens.
Doch auch ohne Filmanleihen ist mehr als genug zu tun: Neben den beiden Hauptquests gibt es in den örtlichen Kneipen bei fast jedem Landgang den ein oder anderen Auftrag aufzuschnappen. Da will ein Handelsreisender sicher in den nächsten Hafen eskortiert werden, da bittet ein Kapitän um Hilfe beim Verjagen eines Blockadeschiffs, da hofft ein von Wegelagerern Eingekreister auf tatkräftigen Beistand.
Es winken Gold und Erfahrungspunkte, die die Fähigkeiten des Spielhelden verbessern. Natürlich ist es auch möglich, ganz auf eigene Faust als Händler oder Pirat sein Glück zu machen. Wer es sich leisten kann, führt bis zu vier Schiffe ins Gefecht, wobei drei von mehr oder weniger (meistens weniger) fähigen Computerkapitänen kommandiert werden.
Keine Treffer ohne Punkte
Gesuchte Piraten haben es schwer: An jeder Ecke will eine Stadtwache das Kopfgeld kassieren. Glücklicherweise kann man sich für einen Batzen Gold freikaufen.
Obwohl sich Fluch der Karibik in den Seeschlachten sehr actionbetont steuert, tritt gerade dort das Rollenspiel-Gerüst zutage. Sie können noch so gut zielen - wenn Sie nicht genügend Charakterpunkte in Ihre Fähigkeiten als Kanonier investieren, landet die halbe Salve im Wasser. Ähnlich sieht es bei den Fechtduellen an Land aus. Ohne entsprechende Talente ritzen selbst gut getimte Ausfälle nur kleine Kratzer ins Hemd des Gegners.
Und ein Level-Null-Händler erzielt nirgendwo gute Preise. Das kann vor allem anfangs frustrierend sein, zumal nie ganz klar ist, ob das schlechte Abschneiden nun auf eigenes Unvermögen, die ungenaue Steuerung oder eben die Rollenspiel-Anleihen zurückzuführen ist. Wer sich durchbeißt, wird aber später mit hochspannenden Seeschlachten, fordernden Säbelkämpfen, einträglichen Handelsrouten und natürlich glitzernden Piratenschätzen belohnt.


Meiner Meinung nach ist das Spiel richtig gut, auch die Steuerung ist OK. Dann muß man sich halt mal umgewöhnen, ging bei mir innerhalb von 5 Minuten. Auch daß man nicht strafen kann ist…