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  • Everybody's gone to the Rapture im Test: Zauberhafte Apokalypse - jetzt mit Test-Video

    In Everybody's Gone to the Rapture gibt es keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, es winken keine Items zum Sammeln und auch auf einen Highscore wartet man am Ende vergebens. Stattdessen verteilt das Spiel eine gehörige Portion Erkenntnis, die allerdings nur häppchenweise ausgeschüttet wird. In unserem Test zu Everybody's Gone to the Rapture verraten wir euch, ob das zum Glücklichsein reicht.

    Wir befinden uns in der Vorstadt einer englischen Grafschaft im Jahr 1984 - im Shropshire County. Die bunten Blätter der Bäume fallen zu Boden, während helle Sonnenstrahlen durch die Wipfel brechen. Es könnte so schön sein, gäbe es nicht diese unnötige Apokalypse, die sämtliche Menschen aus der Vorstadt getilgt hat - außer uns. In der Ego-Perspektive begeben wir uns zu einer kleinen Hütte, die sich in unmittelbarer Reichweite befindet. Dort stoßen wir auf ein Radio, das uns erste wertvolle Informationen liefert.

    Es ist die Rede von einem Ereignis, das nicht näher erläutert wird und wir erfahren außerdem, dass ein weiteres Radiosignal auf der anderen Seite des Tals empfangen werden kann, das hier gestört ist. Im Raum stoßen wir auf typische Gegenstände aus den 80er Jahren: ein C64-ähnliches Gerät, ein klobiger Monitor und eine grobe Landkarte mit blassen Farben. Aus den Lautsprechern des Fernsehers dröhnt eine Stimme, während ein flackerndes Bild in schwarzweiß in Endlosschleife abgespielt wird: "One-Four, Zero-Four, Zero-Eight..." Was das bedeutet? Wir wissen es nicht. Doch genau hier liegt der Reiz in Everybody's Gone to the Rapture: Es weckt unsere Neugier.

    Allein mit der Apokalypse

          

    Die Grafik von Everybody's gone to the Rapture ist dank CryEngine sehr gelungen. Die Grafik von Everybody's gone to the Rapture ist dank CryEngine sehr gelungen. Quelle: PC Games Da es in Everybody's Gone to the Rapture keinerlei Gameplay-Elemente wie Rätsel oder das Sammeln von Items gibt, ist unsere einzige Motivation die Geschichte hinter dem Vorhang. Und diese treibt uns ständig an, denn wir wollen unbedingt wissen, was mit den Menschen aus der Vorstadt passiert ist. Das Spiel setzt uns kleine Häppchen vor, die uns immer wieder magere Hinweise auf das geben, was hier vorgefallen sein könnte. Dazu begeben wir uns zu leuchtenden Punkten, die innerhalb der Stadt verteilt sind, aber teils nur dann auftauchen, wenn man sich nahe genug an ihnen befindet. Es gibt also keinen vorgeschriebenen Pfad, wir müssen die Points of Interest finden.

    Trifft man auf ein solches Phänomen, müssen wir das Gamepad in den passenden Winkel drehen und anschließend halten. Dann spielt sich eine - oft aus dem Zusammenhang gerissene - Szene ab, die lediglich mit glitzernden Punkte akzentuiert ist. Man sieht weder Personen noch Umrisse oder andere visuelle Effekte. Dafür können wir der Szene lauschen. Die Tonqulität und Synchronisation ist hervorragend gelungen, weshalb sich die Geschichten trotz der Blindheit absolut lebendig anfühlen. Dafür sorgen zusätzlich plastische Soundeffekte, wie plätscherndes Wasser, knirschende Kiesel und andere Geräusche, die zur jeweiligen Situation passen. Zeitschriften, Notizbücher und Tongeräte liefern immer wieder Hinweise auf die Katastrophe. Zeitschriften, Notizbücher und Tongeräte liefern immer wieder Hinweise auf die Katastrophe. Quelle: PC Games

    Fast wie LOST: Die Story

          

    Anfangs weiß der Spieler überhaupt nicht, wo er sich befindet und was überhaupt passiert ist. Durch Hinweise, die wir dank Briefen, Tonaufnahmen und den oben beschriebenen Szenen erhalten, erschließt sich langsam ein Bild. Wir erfahren von toten Tieren, die im Park aufgetaucht sind und In einer Scheue erfahren wir von weiteren Schicksalschlägen. In einer Scheue erfahren wir von weiteren Schicksalschlägen. Quelle: PC Games um die sich die Mütter der tobenden Kinder Sorgen machen, denn sie könnten "Krankheiten übertragen." Wenn sie doch nur wüssten, wie Recht sie damit haben... Nach und nach betreten wir die schmucken Vorstadthäuschen, lesen Hinterlassenschaften in Textform oder lauschen einer Tonaufnahme, die ein Ehepaar ihrem verschwundenen Sohn auf den Küchentisch hinterlegt hat, in der Hoffnung, er kehrt irgendwann nach Hause zurück. Er hat es vermutlich nie gehört. Die Ausmaße der Katastrophe werden nach und nach verständlicher. Immer mehr Bewohner haben ihre Siebensachen gepackt und die Stadt verlassen - teils sehr hektisch. Davon zeugt beispielsweise das Schicksal einer Familie, die im Eiltempo ausreisen, der Motor des Wagens aber nicht starten wollte. "Spring endlich an, springt endlich an! Bitte!", lauschen wir den verzweifelten Rufen des Familenvaters. Plötzlich wird uns klar, dass es wohl ein sehr ernstes Ereignis gegeben haben muss - und wir sind immer noch hier!

    Selbst der einzige Mediziner der Stadt konnte nichts ausrichten. Die Bewohner sind allem Anschein nach von einer Art Krankheit befallen. Davon berichten blutige Taschentücher, die in der gesamten Stadt verteilt sind. Beim örtlichen Arzt hoffen wir, auf neue Details zu stoßen, doch spätestens als die Krankenschwester "Herr Doktor, ihre Nase..." seufzt, wird uns bewusst, dass auch der einzige Mediziner in Shropshire nichts ausrichten könnte. Wir glauben, alle interessanten Begegnungen abgehakt zu haben und laufen Richtung Wald, als auf einmal eine Schrift eingeblendet wird, die uns dezent darauf hinweist, dass wir Kapitel 2 entdeckt haben.

    Hübsch aber langsam: Grafik und Gameplay

          

    Die CryEngine verwandelt die Grafiken auf dem Bildschirm in einen Augenschmaus, auch wenn hier und da die flimmernden Kanten für Ernüchterung sorgen. Saftige Wiesen, prächtige Alleen und eine brillante Lichtbrechung belohnen dafür jeden Schritt des Spielers. Besonders gelungen ist der Schattenwurf: Läuft man auf der Straße, über der sich ein Baum befindet, wird jedes einzelne Blatt samt Bewegung als Schatten dargestellt. Das sorgt für eine extrem überzeugende Stimmung. Problematisch sind die ab und an auftretenden Slowdowns, vor allem in der Nähe von großen Lichtquellen. Ansonsten sind uns keinerlei Ruckler oder Abstürze aufgefallen. Lediglich an einer Stelle flackerte ein Stapel Papier, der je nach Position immer wieder verschwand und auftauchte.
    Der Schattenwurf ist besonders gut gelungen. Der Schattenwurf ist besonders gut gelungen. Quelle: PC Games
    In Sachen Gameplay gibt es ein Hauptproblem in Everybody's gone to the Rapture: Man kann nur bedingt sprinten. Dazu muss man die R2-Taste für mindestens sieben Sekunden gedrückt halten und selbst dann legt man lediglich einen Hauch an Geschwindigkeit zu. Wir waren uns am Anfang nicht mal sicher, ob man überhaupt schneller wird. Das kann zu einer Nervenprobe werden, da die Wege mitunter sehr lange ausfallen, vor allem, wenn man sich verlaufen hat oder noch nicht entdeckte Punkte freischalten möchte. Das sorgt für Frust, zumal es keinerlei andere Gameplay-Mechaniken gibt, die den permanenten Spaziergang etwas auflockern würden.

    Einfluss auf die Welt kann der Spieler lediglich mit der X-Taste nehmen, die zum Öffnen von Türen und Toren dient. Allerdings eigenen sich längst nicht alle dafür. Nur eine sehr geringe Anzahl an Gebäuden lässt sich betreten. Oft muss man lange Umwege in Kauf nehmen, da man Büsche oder Zäune nicht passieren kann. Eine wirkungsvollere Sprint- oder gar Spring-Funktion hätte dem Spiel wirklich gut getan. Finden wir Radio- oder Fernseh-Geräte, können wir diese ebenfalls mit einem Druck auf die X-Taste abspielen. Leider sind die Inhalte der Geräte oft kopiert, so erhalten wir beim Anschalten von TV-Geräten immer wieder das selbe Ergebnis bei gleichem Bild: "One-Four, Zero-Four, Zero-Eight..."

    Pro & Contra
    offene Spielwelt
    motivierende Story
    bombastische Grafik
    plastischer Sound
    klasse Dialoge
    stellenweise Slow-Downs
    lächerlicher "Sprint"
    keinerlei Gameplay-Elemente
    keine Spielhilfen wie eine Karte

    04:55
    Everybody's Gone to the Rapture: Zauberhafte Apokalypse im Video-Test
    • Es gibt 33 Kommentare zum Artikel

      • Von Elektrostuhl Erfahrener Benutzer
        Edit: Hier stand Blödsinn. 
      • Von Seegurkensalat Erfahrener Benutzer
        Zitat von MichaelG
        Du hast den Sinn von Spielen wie The Journey, Dear Esther und Everyone gone to the Rapture offensichtlich immer noch nicht begriffen. Von mir aus. Das macht diese aber noch lange nich minderwertig oder schlecht. Oder z.B Lifeless Planet. Was im Gros außer Rätseln…
      • Von Bonkic Erfahrener Benutzer
        wie ich schon sagte: für mich ist dear esther eigentlich kein spiel.
        wikipedia spricht von "interactive book" - das trifft es imo ziemlich genau. letztendlich ist das aber eh nur überflüssiges schubladendenken.
        entweder man hat was dran oder eben nicht.
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Everybody's Gone to the Rapture
im Test: Zauberhafte Apokalypse - jetzt mit Test-Video
In Everybody's Gone to the Rapture gibt es keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, es winken keine Items zum Sammeln und auch auf einen Highscore wartet man am Ende vergebens. Stattdessen verteilt das Spiel eine gehörige Portion Erkenntnis, die allerdings nur häppchenweise ausgeschüttet wird. In unserem Test zu Everybody's Gone to the Rapture verraten wir euch, ob das zum Glücklichsein reicht.
http://www.pcgames.de/Everybodys-Gone-to-the-Rapture-Spiel-54499/Tests/im-Test-Zauberhafte-Apokalypse-jetzt-mit-Test-Video-1167770/
14.08.2015
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2015/08/Everybod_s_gone_to_the_Rapture__18_-pc-games_b2teaser_169.png
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