Unreal Engine 3: Neues Video demonstriert Dschungel-Level auf Intel Core i7-980X
Update vom 18. März 2010:
Intel und Epic haben ein neues Video veröffentlicht, das die Leistungsfähigkeit des neuen Intel Core i7-980X und die Unreal Lightmass der Unreal Engine 3 vorstellen soll. Bei Unreal Lightmass handelt es sich um eine neue Global Illumination Software, die in der Engine und im UDK verankert ist. Das Video zeigt unter anderem die Dschungelszenen, die wir Ihnen bereits auf Screenshots präsentieren konnten.
Originalmeldung vom 16. März 2010:
Die Unreal Engine 3 für iPhone und Palm Pré kann auch Dschungel sehr gut darstellen.
Wie im Shopping-TV stellte Epics Vizepräsident Mark Rein auf dieser GDC seinem Kollegen Alan Willard, Senior Technical Artist bei Epic, immer wieder semi-schlaue Fragen, die den nächsten Teil der Unreal-Engine-3-Präsentation einleiteten. Los geht's mit neuen Materialien, Tools und LoD-Verbesserungen. Alan Willard demonstrierte Vertex-Deformationen, die jetzt schon im Rditor implementiert sind - diese wirken sich auch auf die Eigenschaften eines Materials aus, nicht nur auf dessen Oberfläche. Als Beispiel zeigt Willard eine schwebende Lava-Sphäre, die sich mit zunehmender Erwärmung ausdehnt und kleine Blasen wirft. Im Editor legt der Designer fest, mit welcher Geschwindigkeit sich die Lava bewegen und ob sich der Ball ausdehnen oder zusammenziehen soll. Gleich nebenan grüßen eine Art fliegende See-Anemone und ein ebenfalls fliegender Quecksilberball.
Weißer Rauch
Auch das Partikelsystem protzt mit einigen Verbesserungen. So lassen sich Objekte wie Rauchsäulen deutlich einfach in einem Level platzieren: Ein Zylinder legt fest, wie breit sich der Rauch ausdehnt, dann wird er einfach in die Umgebung bugsiert - die Beleuchtung "erbt" der Rauch von der Umgebung. Eine Rauchfahne, etwa hinter einer Rakete, kann an beliebiger Stelle unterbrochen und wieder fortgesetzt werden. Die einzelnen Rauchpartikel tauchen dabei an physikalisch korrekten Positionen auf, wie ein Kondensstreifen an einem Flugzeugflügel illustriert.
Wilder Urwald
Weiter geht es in eine Ruinenlandschaft in einem Dschungel: Der wird mit Hilfe von neuen Level-of-Detail-Funktionen stufenlos optimal dargestellt: von statischen Lightmaps in der Totalen bis zu hochauflösenden dynamischen Schatteneffekten in der Nahaufnahme reicht die Bandbreite. Zukünftig auch in 3D, entsprechende Funktionen sollen in das Unreal Engine Development Kit integriert werden. Ein Mesh-Zeichen-Tool erlaubt es, in rasanter Geschwindigkeit und in Echtzeit Objekte mit Vertex-Shadern zu bemalen. Blau entspricht beispielsweise dem Moos, das Alan Willard geschwind auf eine Reihe von Baumstämmen zeichnete. Ein Spline-basiertes Deformations-Tool ermöglicht dem Designer, an beliebigen Punkten neue Triebe aus einer Wurzel herauszuziehen und zu verschieben - dabei steht im Speicher nur ein einziger Mesh-Datensatz, der von individuellen Deskriptoren in ebenso individuelle Wurzelformen gebracht wird. "Das funktioniert auch mit anderen Objekten wie Seilen, Ranken, Kabeln, Stromkabeln, verbogenem Metal, Rennstrecken, Schienen und Straßen", erklärt Alan Willard, während er eine Art Carrerabahn-Strecke zusammenbaut - mit dem Unterschied, dass die aus nur einer einzigen geraden Schiene entsteht. Selbst Kreuzungen und verdrehte Streckenabschnitte sind möglich.
Potemkinsche Dörfer
Unreal Façade heißt das Tool, mit dem prozedural in Nullkommanichts ganze Städte entstehen - eine Hollywood-Kulisse ist nichts dagegen. Nachdem Alan Willard eine Box, in der ein Gebäude entstehen soll, im Level platziert, bestimmt er das Aussehen dessen Front (Material, Farbe, Fenster) mit Materialien, die er per Drag & Drop aus dem Content Browser in den Level packt - in wenigen Sekunden ist das Haus fertig. Soll eine Häuserkante rund sein? Kein Problem, einfach den Radius angeben, die Engine berechnet automatisch die Neupositionierung von Fenstern, Wänden und Co. Ähnlich funktioniert die Festlegung von Eingängen, neuen Etagen oder mehrstufigen Gebäuden. Auch nichtviereckige Grundrisse wie Zylinder, Parallelogramme oder sich nach oben verschlankende Bauten sind möglich. Die Unreal Engine rendert sodann alle Häuser und interpoliert deren Aussehen stufenlos, wenn sich die Kamera durch die Stadt bewegt: Nur die Szenen in unserer Nähe werden ruckelfrei geladen. "Nimm dies, GTA!" grinst Mark Rein.
Unreal macht mobil
Recht kurz, doch nicht minder beeindruckend: Die Unreal Engine macht mobil. Und das sowohl auf Apples iPhone als auch auf dem Palm Pre. Dessen Entwickler brachten die Engine in gerade mal zwei Wochen zum Laufen. Geplant ist auch die Unterstützung von Nvidias Tegra-Mobilgeräten sowie weiterer Systeme: "Wir haben unsere iPads heute morgen bekommen", frohlockt Mark Rein. Neben den Mobilfunktionen enthält die Unreal Engine auch Valves Steamworks, zu dessen Routinen sich Funktionen wie Freundeslisten, Speichern in der Cloud sowie Kopierschutzmaßnahmen gehören.
Unreal Engine für lau
Das Unreal Development Kit, vor vier Monaten erstmals zum kostenlosen Download für Universitäten und Indie-Entwickler angeboten, ist der Hit: "Inzwischen haben wir über 150.000 Nutzer", berichtet Mark Rein. Natürlich ist das eine geschickter Schachzug, um sich neue Designer heranzuzüchten, die dann nach der Uni sofort anfangen können, "richtige" Level zu bauen. Oder den Firmenchefs in den Ohren liegen, doch die natürlich nicht mehr kostenlose Unreal Engine für ihre Zwecke zu lizenzieren. In einem kurzen Video zeigen ein gutes Dutzend Designer, was sie mit dem Unreal Development Kit auf die Beine gestellt haben. Von Knboelspielen, Gauntlet-Klonen, Shootern, 2D-Ballerspielen und Bogenschießereien ist alles dabei - sehr beeindruckend!
Die Unreal Engine 3 auf dem iPhone in Aktion:
- Schlagwörter:
- , unreal engine 3


Mein Nichtwissen über Programmierung etc. verbietet eigentlich einen Kommentar bei so einem Thema.
Aber auch wenn ich mich lächerlich mache versuche ich es trotzdem.
Kaufe mir nur noch selten die neuesten Vollpreisspiele, deswegen fällt mir auf Anhieb kein Unrealengine Spiel ein welches wirklich mit der Cryengine 2 mithalten kann.
Nicht böse werden, ausschreiben lassen.
Ich will mit der Unrealengine ein Spiel sehen welches die gleiche Level- und Mapgröße bei gleichem Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler bietet wie Crysis. Man erinnere sich an den ersten Level in Crysis in dem man aus dem Flugzeug springt, durch voll dreidimensionale Wolken auf eine Insel fällt auf der die ersten Objekte in 3D dargestellt werden wenn man noch ewig weit weg ist.
Habe mich auch mal im Sandboxeditor rumgetrieben und gebastelt, dort kann man sehr schön selber feststellen wie weit man rauszoomen muß damit auch das letzte Objekt als 2DBitmap dargestellt oder gar ganz ausgeblendet wird.
Die Unrealengine und auch Andere wie Chrome sehen in geschlossenen Räumen locker genauso gut wie die Cryengine aus, keine Frage, aber alles was darüber hinaus geht fällt ab. Der Begriff Schlauchlevels sollte jedem etwas sagen. Die Unrealengine ist darauf ausgelegt auf den ersten 20- 30 Metern topp auszusehen, vorausgesetzt die jeweiligen Levelgrenzen sind sehr eng gefasst.
Auch die Dunjaengine schafft nicht den gleichen Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler, bei gleicher Effektqualität. Man sieht sehr deutlich wie Bäume als Bitmap dargestellt werden, selbst beim Ingamebenchmark. Der Eyecatcher schlechthin, Wasser, sieht gelinde gesagt bescheiden aus und so weiter und so fort. Wer den Editor von Far Cry 2 startet ließt folgendes : Basiert auf dem Original Far Cry von Crytek. Da weiß man woher der Wind weht.
Sehr gutes Beispiel in meinen Augen : Warum wirbt Crytek immer mit riesigen detailreichen Außenlevels zusätzlich zu Allem anderen und der hier gezeigte Trailer zeigt wieder nur ein arg begrenztes Außenareal wie in einer TombRaider Folge. Wenn man die Levelbegrenzung sehr hoch baut damit man das Nichts dahinter nicht sieht, würde auch eine Cryengine als sehr hardwarefreundlich gelten und die FPS die Decke durchbrechen. Man müßte natürlich die ganze Echtzeitberechnung abschalten und die Fakeeffekte der bisherigen Unrealengine 3 einsetzen. Dann würde mich ein Leistungsvergleich mal wirklich interessieren.
Hand zum Gruß
Gerade das LoD, so nennt man das glaube ich ist dass warum die Cryengine so Hardwarlastig ist.
Die Weitsicht ist einfach viel zu hoch.
Objekte die bei der Unreal oder Duniaengine in der Ferne liegen sehen viel schlechter aus aber bei der Entfernung fällt das auch nicht so stark auf und man sieht alles Erforderliche. Meist sind auch nur die Texturen niedrieger aufgelöst aber das fällt nicht so auf weil man weiter davon entfernt ist denn wenn du eine Lowrestextur in der Ferne siehst sieht sie nicht mehr lowres aus weil sie in der Ferne auch kleiner ist und um so kleiner eine niedrig aufgelöste Textur ist umso besser sieht sie aus.
Ist so wie bei niedrig aufgelösten Bilder, um so weiter man sich von ihnen entfernt umso besser sehen sie aus und ich denke das ist es das was sich die Unreal und die anderen Engines mit guter Performance zu Nutze machen, die Cryengine aber nicht.
Ich denke dass wird die Cryengine jetzt auch auf der Konsole tuen aber wie es wieder aufn PC aussieht weiß ich nicht.
Ich finde es ist ein wenig kleinlich wenn man sich über niedrig aufgelöste Texturen in der Ferne aufregt denn man muss bei den meisten Spiele schon genau hinsehen um das zu erkennen.
Guck dir mal Assassins Creed 2 an, die haben dies auch super gemacht.
Aber wenn die Cryengine wirklich so gut aussieht wie auf den Techdemos der Xbox 360 dann werden sie wohl dieses Verfahren bei der Konsole anwenden sonst wäre diese Engine auf der Konsole nicht möglich.
Tach Post !
Ich finde die Weitsicht gerade gut. Wenn ich am gegenüberliegenden Strand eine kleine Basis sehe oder auf einer Landzunge ein Restaurant und das in 3D dann ist das für mich allemal besser als daß es einfach so aus einem Nebel max. 100m vor mir auftaucht, einfach aufploppt oder noch schlimmer eine einfache gruselige Tapete ist . Epic wirbt jetzt mit globaler Beleuchtung in Echtzeit, wow, hat Crysis schon vor knapp 3 Jahren gehabt. Daß das jetzt natürlich flüssiger läuft liegt an der leistungsfähigeren Hardware. Ich rege mich auch nicht über LowResTexturen in einiger Entfernung auf, muß bei meinem Rechner eh immer einiges runterstellen damit aktuelle Spiele halbwegs flüssig laufen. Bin kein Grafikfetischist aber selbst BFBC 2 sieht, aus der Nähe gut, in der Entfernung sche.... aus. Es zerstört einfach das Gefühl einer stimmigen Welt wenn ich mit der Bad Company aus einem schönen Wald in ein Tal hinab latsche, mich keine 10 m vom Weg trauen darf ohne den Todescountdown auszulösen und auf eine wirklich häßliche Gebirgstextur starre welche von 2 oder 3 gruseligen Baumbitmaps aufgelockert werden soll. Und dan ruckelt das Spiel immernoch als wenn es alles voll ausmodeliert darstellen müßte. Das ist technisch einfach ein Rückschritt und kommt der Atmosphäre überhaupt nicht zu gute, zumal es ebend zum Beispiel die Cryengine gibt welche das doch sehr performant hinbekommt. Dann sollen die die Levels so machen das man das nicht sieht. Deswegen wäre ein echter Enginevergleich mit ein und der selben Szene und den selben Effekten wünschenswert aber leider vollkommen unrealistisch. Da würden 100%ig einige ihre negative Haltung gegenüber der Cryengine revidieren und die Unrealengine 3 nicht immer als das Wunder Gottes hinstellen.
Wie die Cryengine 3 auf den Konsolen aussehen wird ist für mich kurzfristig nebensächlich, da ich auf dem PC spiele. Und da hoffe ich wirklich auf den Wahrheitsgehalt der Entwickleraussage: " Wird besser aussehen auf geringeren Hardwareanforderungen als der Vorgänger." Wer es glaubt wird seelig. Langfristig hoffe ich natürlich auf einen technischen und damit vielleicht auch kaufmännischen Erfolg in der Spielebranche. Kann uns PC Usern ja nur gelegen kommen wenn Spieleentwickler zeitgleich mit geringem Aufwand für 3 Plattformen entwickeln und die Engine es fast von selbst erledigt wie gut das Produkt auf dem jeweiligen System aussehen wird.
Ich hoffe ich konnte meinen Standpunkt halbwegs verständlich darlegen.
Hand zum Gruß
Mein Nichtwissen über Programmierung etc. verbietet eigentlich einen Kommentar bei so einem Thema.
Aber auch wenn ich mich lächerlich mache versuche ich es trotzdem.
Kaufe mir nur noch selten die neuesten Vollpreisspiele, deswegen fällt mir auf Anhieb kein Unrealengine Spiel ein welches wirklich mit der Cryengine 2 mithalten kann.
Nicht böse werden, ausschreiben lassen.
Ich will mit der Unrealengine ein Spiel sehen welches die gleiche Level- und Mapgröße bei gleichem Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler bietet wie Crysis. Man erinnere sich an den ersten Level in Crysis in dem man aus dem Flugzeug springt, durch voll dreidimensionale Wolken auf eine Insel fällt auf der die ersten Objekte in 3D dargestellt werden wenn man noch ewig weit weg ist.
Habe mich auch mal im Sandboxeditor rumgetrieben und gebastelt, dort kann man sehr schön selber feststellen wie weit man rauszoomen muß damit auch das letzte Objekt als 2DBitmap dargestellt oder gar ganz ausgeblendet wird.
Die Unrealengine und auch Andere wie Chrome sehen in geschlossenen Räumen locker genauso gut wie die Cryengine aus, keine Frage, aber alles was darüber hinaus geht fällt ab. Der Begriff Schlauchlevels sollte jedem etwas sagen. Die Unrealengine ist darauf ausgelegt auf den ersten 20- 30 Metern topp auszusehen, vorausgesetzt die jeweiligen Levelgrenzen sind sehr eng gefasst.
Auch die Dunjaengine schafft nicht den gleichen Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler, bei gleicher Effektqualität. Man sieht sehr deutlich wie Bäume als Bitmap dargestellt werden, selbst beim Ingamebenchmark. Der Eyecatcher schlechthin, Wasser, sieht gelinde gesagt bescheiden aus und so weiter und so fort. Wer den Editor von Far Cry 2 startet ließt folgendes : Basiert auf dem Original Far Cry von Crytek. Da weiß man woher der Wind weht.
Sehr gutes Beispiel in meinen Augen : Warum wirbt Crytek immer mit riesigen detailreichen Außenlevels zusätzlich zu Allem anderen und der hier gezeigte Trailer zeigt wieder nur ein arg begrenztes Außenareal wie in einer TombRaider Folge. Wenn man die Levelbegrenzung sehr hoch baut damit man das Nichts dahinter nicht sieht, würde auch eine Cryengine als sehr hardwarefreundlich gelten und die FPS die Decke durchbrechen. Man müßte natürlich die ganze Echtzeitberechnung abschalten und die Fakeeffekte der bisherigen Unrealengine 3 einsetzen. Dann würde mich ein Leistungsvergleich mal wirklich interessieren.
Hand zum Gruß
Gerade das LoD, so nennt man das glaube ich ist dass warum die Cryengine so Hardwarlastig ist.
Die Weitsicht ist einfach viel zu hoch.
Objekte die bei der Unreal oder Duniaengine in der Ferne liegen sehen viel schlechter aus aber bei der Entfernung fällt das auch nicht so stark auf und man sieht alles Erforderliche. Meist sind auch nur die Texturen niedrieger aufgelöst aber das fällt nicht so auf weil man weiter davon entfernt ist denn wenn du eine Lowrestextur in der Ferne siehst sieht sie nicht mehr lowres aus weil sie in der Ferne auch kleiner ist und um so kleiner eine niedrig aufgelöste Textur ist umso besser sieht sie aus.
Ist so wie bei niedrig aufgelösten Bilder, um so weiter man sich von ihnen entfernt umso besser sehen sie aus und ich denke das ist es das was sich die Unreal und die anderen Engines mit guter Performance zu Nutze machen, die Cryengine aber nicht.
Ich denke dass wird die Cryengine jetzt auch auf der Konsole tuen aber wie es wieder aufn PC aussieht weiß ich nicht.
Ich finde es ist ein wenig kleinlich wenn man sich über niedrig aufgelöste Texturen in der Ferne aufregt denn man muss bei den meisten Spiele schon genau hinsehen um das zu erkennen.
Guck dir mal Assassins Creed 2 an, die haben dies auch super gemacht.
Aber wenn die Cryengine wirklich so gut aussieht wie auf den Techdemos der Xbox 360 dann werden sie wohl dieses Verfahren bei der Konsole anwenden sonst wäre diese Engine auf der Konsole nicht möglich.
Mein Nichtwissen über Programmierung etc. verbietet eigentlich einen Kommentar bei so einem Thema.
Aber auch wenn ich mich lächerlich mache versuche ich es trotzdem.
Kaufe mir nur noch selten die neuesten Vollpreisspiele, deswegen fällt mir auf Anhieb kein Unrealengine Spiel ein welches wirklich mit der Cryengine 2 mithalten kann.
Nicht böse werden, ausschreiben lassen.
Ich will mit der Unrealengine ein Spiel sehen welches die gleiche Level- und Mapgröße bei gleichem Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler bietet wie Crysis. Man erinnere sich an den ersten Level in Crysis in dem man aus dem Flugzeug springt, durch voll dreidimensionale Wolken auf eine Insel fällt auf der die ersten Objekte in 3D dargestellt werden wenn man noch ewig weit weg ist.
Habe mich auch mal im Sandboxeditor rumgetrieben und gebastelt, dort kann man sehr schön selber feststellen wie weit man rauszoomen muß damit auch das letzte Objekt als 2DBitmap dargestellt oder gar ganz ausgeblendet wird.
Die Unrealengine und auch Andere wie Chrome sehen in geschlossenen Räumen locker genauso gut wie die Cryengine aus, keine Frage, aber alles was darüber hinaus geht fällt ab. Der Begriff Schlauchlevels sollte jedem etwas sagen. Die Unrealengine ist darauf ausgelegt auf den ersten 20- 30 Metern topp auszusehen, vorausgesetzt die jeweiligen Levelgrenzen sind sehr eng gefasst.
Auch die Dunjaengine schafft nicht den gleichen Detailgrad in gleicher Entfernung zum Spieler, bei gleicher Effektqualität. Man sieht sehr deutlich wie Bäume als Bitmap dargestellt werden, selbst beim Ingamebenchmark. Der Eyecatcher schlechthin, Wasser, sieht gelinde gesagt bescheiden aus und so weiter und so fort. Wer den Editor von Far Cry 2 startet ließt folgendes : Basiert auf dem Original Far Cry von Crytek. Da weiß man woher der Wind weht.
Sehr gutes Beispiel in meinen Augen : Warum wirbt Crytek immer mit riesigen detailreichen Außenlevels zusätzlich zu Allem anderen und der hier gezeigte Trailer zeigt wieder nur ein arg begrenztes Außenareal wie in einer TombRaider Folge. Wenn man die Levelbegrenzung sehr hoch baut damit man das Nichts dahinter nicht sieht, würde auch eine Cryengine als sehr hardwarefreundlich gelten und die FPS die Decke durchbrechen. Man müßte natürlich die ganze Echtzeitberechnung abschalten und die Fakeeffekte der bisherigen Unrealengine 3 einsetzen. Dann würde mich ein Leistungsvergleich mal wirklich interessieren.
Hand zum Gruß
Cryengine 3 sein denn es gab bei den CE3-Video auch eine römische
Kulisse. Vlt. soll es verdeutlichen, was die CE3 kann, kann die UE3
auch.
Die Grafik sieht mittlerweile aber auch genauso gut aus wie die CE3 oder CE2.
Ich hoffe aber dass sich die UE3-Engine durchsetzt denn die Performance mit der UE3 ist garantiert viel besser.
Fände es zwar schade für Crytek aber mir geht es halt um gute Spiele.
Ich hoffe bzgl der Verbreitung der Engine allerdings dagegen. Find die Cryengine sehr gut. Performance-technisch eigentlich ebenbürtig und wünsch den Jungs einfach den Erfolg. Zudem mag ich nich den U3-Einheitsbrei. Man sieht halt jedem Game an, dass es die U3-Engine verwendet. Gibt genügend andere gute Engines. Für die Entwickler ist nur leider das ganze drumherum entscheidender, als die eigentliche Engine.
Aso, das wusste ich nicht.
Ich dachte dieses Video ist brandneu, PC Games ist immerhin "immer" brandaktuell...hust!!
Ich finde dass man den UE3-Spielen nicht immer ansehen kann dass sie welche sind.
Mirrors Edge z.B konnte man die Unreal Engine 3 gar nicht mehr ansehen und außerdem scheint Epic die Engine doch noch verbessert zu haben.
Von der Performance her sind die CE2 und die UE3 sich aber nicht ebenbürtig denn jedes neue UE3-Game mit Topgrafik konnte ich bisher auf meiner Hardware locker auf maximale Grafikqualität stellen ohne ne Diashow geboten zu kriegen.
Gucke dir mal bitte Mass Effect 2 an, die Grafik ist der Hammer und ich kann das Spiel mit voller Grafikqualität und einer Auflösung von 1920x1200 Pixeln flüssig spielen. Davon kannst du bei einen Crysis nur träumen.
Aber ne Auflösung von 1280x800 reicht sowieso für die meisten da nicht jeder einen Megafernseher hat.
Crysis Warhead konnte ich nur mit einer Performancemode oder eher gesagt einer CFG-Datei flüssig spielen.
Dort wurden Objekte in der Ferne ausgeblendet und die Schattendistance minimiert. So konnte ich Crysis Warhead noch in Enthusiasticniveua gut spielen aber die Performance war nicht so gut.
Für Unrealspiele habe ich so etwas noch nicht benötigt.
Aber die Dunia Engine von Far Cry 2 benutzt kein Spieleentwickler und diese Engine war auch in Verhältnis Grafik/Performance mehr als super. Möchte mal wissen wieso, die Engine ist doch total gut.
Die normale Version hat ja auch schon einige grafische Finessen drauf, nur scheinen die nicht besonders perfomant zu sein. Hoffentlich bringt die Konsolenversion ein bisschen was bei rum.
Und von dem Video, was im Artikel erlinkt wurde, sieht es nicht großartig anders aus, als das was fürs IPhone bereits gezeigt wurde. Die Screenshots von Nexuiz zeigen da schon eine andere Qualität. Vor allem die Texturen würden auf dem IPhone nicht klappen, aber davon kommt in dem Video nichts rüber. Könnte also auch eine abgespeckte Version von Nexuiz fürs IPhone sein.
neue Techvideo könnte vlt. auch eine Anlehnung an das Techvideo der
Cryengine 3 sein denn es gab bei den CE3-Video auch eine römische
Kulisse. Vlt. soll es verdeutlichen, was die CE3 kann, kann die UE3
auch.
Die Grafik sieht mittlerweile aber auch genauso gut aus wie die CE3 oder CE2.
Ich hoffe aber dass sich die UE3-Engine durchsetzt denn die Performance mit der UE3 ist garantiert viel besser.
Fände es zwar schade für Crytek aber mir geht es halt um gute Spiele.
Ich hoffe bzgl der Verbreitung der Engine allerdings dagegen. Find die Cryengine sehr gut. Performance-technisch eigentlich ebenbürtig und wünsch den Jungs einfach den Erfolg. Zudem mag ich nich den U3-Einheitsbrei. Man sieht halt jedem Game an, dass es die U3-Engine verwendet. Gibt genügend andere gute Engines. Für die Entwickler ist nur leider das ganze drumherum entscheidender, als die eigentliche Engine.