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  • Dragon Age: Inquisition in der Vorschau - Das große Comeback der taktischen Kamera

    Riesige Gegner wie dieser Drache verfügen über mehrere Trefferzonen am Körper, beispielsweise sorgt ein Angriff auf die Beine für Gleichgewichtsstörungen. Quelle: Bioware

    Mit Open-World-Erforschung und der Grafikpracht der Frostbite-Engine will Bioware verlorenes Fantasy-Terrain zurückerobern. Wie waren bei den Entwicklern vor Ort und beleuchten in unserer ausführlichen Vorschau, ob es dem Team gelingt, ihre hoch gesteckten Ziele zu erreichen.

    Dragon Age: Inquisition in der Vorschau: Mark Darrah ist der Ernst der Lage bewusst: "Wir versuchen, alles zu ändern und gleichzeitig unseren Wurzeln treu zu bleiben", so verbreitet der Executive Producer von Bioware Aufbruchsstimmung, denn schließlich habe "Skyrim die Rollenspiel-Landschaft für immer verändert." In der Tat ist der Einfluss von Bethesdas Rollenspiel-Riesenhit auf Dragon Age: Inquisition unübersehbar. Schon seit drei Jahren arbeitet Bioware an seinem nächsten Fantasy-Opus und verwendet dabei die Frostbite-Engine 3, mit der auch die Action-Schlachtfelder von Battlefield 4 inszeniert wurden. Für das neue Dragon Age bedeutet das Technologie-Upgrade nicht nur einen dramatischen Sprung nach vorne bei der Grafikqualität. Es ermöglicht auch größere Levels, die zum Entdecken einladen und mehr Freiheiten zwischen den Handlungsereignissen erlauben. Nach den kompakten und linearen Spielgebieten, mit denen Vorgänger Dragon Age 2 so manchen Fan verstimmt hat, ist eine Kehrtwende gefragt.

    So will Inquisition typische Bioware-RPG-Tugenden mit dem Skyrim-Geschmack nach Freiheit und Abenteuer kombinieren: Um den Zugang zum jeweils nächsten Story-Kapitel freizuschalten, müsst ihr die Fraktion eures Helden voranbringen. Erreicht dieser Inquisitionsverein eine bestimmte Stufe, öffnet sich der Weg zum nächsten Schauplatz – aber wie man das erreicht, bleibt dem Spieler überlassen. Ein Kriegsnebel verhüllt zunächst die Karte um eine der offenen Startzonen. Zu entdecken gibt es geheimnisvolle Schauplätze und versteckte Quests, Rohstoffe fürs Handwerkssystem und dynamisch generierte Kampfsituationen. Mancher Abschnitt ist zunächst ein paar Kragenweiten zu groß: Beim Betreten eines neuen Teilbereichs informiert eine Anzeige, für welche Charakterlevel-Größenordnung die hiesigen Herausforderungen geschnitzt sind. Das dient als Ansporn, um gegebenenfalls eine Region zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu besuchen und mit einer stärkeren Party die letzten Geheimnisse zu erkunden.

    Weltoffen statt Schlauch-Levels

    Die Frostite-Engine 3 sorgt für größere Zonen mit detaillierteren Landschaften. Die Frostite-Engine 3 sorgt für größere Zonen mit detaillierteren Landschaften. Quelle: Bioware Der Größenordnung-Annäherungsversuch von Creative Director Mike Laidlaw: Ein durchschnittlicher Bereich in Inquisition sei etwa dreimal so umfangreich wie die größte Zone in Dragon Age: Origins, die Korcari-Wildnis. Es ist also keine durchgehend offene Welt wie in Skyrim, sondern eine Ansammlung von Erforschungsgebieten, die sich mit linearen Handlungskapiteln abwechseln. "Wir verwenden die Story als eine Belohnung: Wird deine Inquisition mächtiger, schaltest du neue Abschnitte des Hauptpfads frei", erklärt Keith Warner, seines Zeichens Lead World Designer im Team. Die offenen Zonen bieten eine reiche Auswahl an Aktivitäten, mit denen man Erfahrungspunkte für die eigene Organisation sammeln kann: "Ich könnte Risse schließen, Burgen und Lager von Bösewichten übernehmen oder mich mehr um Erforschungsaufgaben kümmern, etwa bei der Vervollständigung einer Sammlung von Überlieferungen."

    Bei der Vorführung des Spiels spazieren die Bioware-Entwickler durch eine dieser Rumstöber-Regionen. Hier gibt es die sogenannten Smaragd-Gräber zu entdecken, ein altes Elfen-Schlachtfeld, auf dem der Legende nach ein Baum für jeden gefallenen Elfen gepflanzt wurde. Für Mike Laidlaw ist das ein gutes Beispiel, wie dem Spieler Geschichte und Hintergrundinfos durch Entdeckungen vermittelt werden, "anstatt dass jemand dir einen Lexikoneintrag erzählt". Die Umgebung ist kein Vergleich mit den Schlauch-Levels von Dragon Age 2; statt immer dem Pfad zu folgen, kann der Heldentrupp auch mal querfeldein marschieren, Hügel besteigen, nach alternativen Routen suchen und sogar springen.

    04:46
    Dragon Age: Inquisition - Vorschauvideo zum Bioware-Rollenspiel
    Spielecover zu Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition


    Ein Novum für ein Bioware-Rollenspiel – so gelenkig waren die Helden früher nicht. Neu ist auch der Verzicht auf automatisch regenerierende Lebensenergie: Nach dem Kampf muss man verletzte Charaktere durch Tränke oder Zauber heilen, was nur in begrenztem Maße möglich ist. An bestimmten Stellen in den offenen Zonen kann die Party ein Lager aufschlagen oder Stützpunkte erobern, die Rast und Ruhe bescheren. Aber beim Erforschen von neuen Gebieten soll das Spannungsgefühl einer Expedition aufkommen, die sich immer weiter vom Basislager entfernt.

    Selbst ist der Held und scheut auch vorm Kräuterpflücken, Erzesammeln und Jagen von Tieren nicht zurück: Das Crafting-System soll komplexer als in den Vorgängerspielen ausfallen. Mike Laidlaw verspricht eine "riesige Vielfalt von Handwerksmaterialien, die direkt beeinflussen, was du als Resultat erhältst." Zum Beispiel richten sich beim Anfertigen einer Lederrüstung die Item-Werte danach, von welchem Tier die dabei verwendete Haut stammt. Und nachdem in Dragon Age 2 nur Hauptheld Hawke etwas Neues zum Anziehen abbekam, können bei Inquisition alle Begleiter mit besseren Klamotten ausgestattet werden.

    Dynamische Welt mit Eigenleben

    Als Nächstes steht ein Besuch im Stützpunkt Watcher's Keep an, wo sich im Gespräch mit einem NPC namens Fairbanks eine optionale Nebenquest ergibt: Deserteure aus der Armee von Orlais sorgen in der Gegend für Unruhe; wir mögen uns die Rebellengruppe bitte vorknöpfen. Kampfgelegenheiten ergeben sich auch ohne konkrete Quests; unter Verwendung einer Portion Zufall werden die offenen Zonen mit verschiedenen Fraktionen, Wildtieren und anderen Kreaturen gefüllt. "Jeder Spieler wird etwas anderes sehen, zum Beispiel Banditen, die gerade in einen Kampf mit einem Bären verwickelt sind", meint Laidlaw. "Es gibt Respawns in der Welt und eine dynamische Wirtschaft. Du kannst Wildtiere jagen, um Leder zu erbeuten oder hinter Banditen her sein, um mehr Gold zu verdienen. So etwas haben wir noch nicht gemacht. In unseren früheren Spielen waren das alles vorgegebene Ereignisse, jetzt ändert sich die Welt im Laufe der Zeit."

    Bei der Vorführung stolpern unsere Spaziergänger über einen Waldtroll, der sich gerne Felsen greift und damit nach unseren Party-Mitgliedern wirft. Der Knabe gehört in die Zuordnung "riesige Gegner mit verschiedenen Angriffszielen". Ein Charakter zieht die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich, während ein Kollege die Wade des Gegners attackiert – der Troll reagiert prompt und fasst sich empört ans Bein. Die Wahl der Trefferzone lädt zu Kampftaktik-Experimenten ein. Der empfindlichste Körperteil von Drachen ist zum Beispiel der Kopf, aber zunächst macht der Angriff auf Flügel oder Klauen mehr Sinn, um Mobilität und Gegenwehr des mächtigen Gegners einzuschränken. Durch eine Beinverletzung kann er zur Seite kippen, wodurch es leichter wird, seine Kehle anzugreifen.

  • Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Bioware
    Release
    20.11.2014
    Es gibt 13 Kommentare zum Artikel
    Von knarfe1000
    Modsupport hat Skyrim auch nicht geschadet - im Gegenteil.
    Von Styx13
    Ich weiß genau was du meinst .... EA - Verkaufspolitik ..... richtig ?!?!? War ja nur ein gutgemeinter Tipp an…
    Von Wamboland
    Die wollen an den 100 Stunden aber auch noch was verdienen. Und mit Mod Support sind Addons deutlich schwerer zu…

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    • Es gibt 13 Kommentare zum Artikel

      • Von knarfe1000 Erfahrener Benutzer
        Zitat von Wamboland
        Die wollen an den 100 Stunden aber auch noch was verdienen. Und mit Mod Support sind Addons deutlich schwerer zu produzieren, weil da ein paar neue Skins und 40min Quests nicht reichen ^^

        Modsupport hat Skyrim auch nicht geschadet - im Gegenteil.
      • Von Styx13 Erfahrener Benutzer
        Zitat von Wamboland
        Die wollen an den 100 Stunden aber auch noch was verdienen. Und mit Mod Support sind Addons deutlich schwerer zu produzieren, weil da ein paar neue Skins und 40min Quests nicht reichen ^^

        Ich weiß genau was du meinst .... EA - Verkaufspolitik ..... richtig ?!?!?
        War ja…
      • Von Wamboland Erfahrener Benutzer
        Zitat von Styx13

        Und noch nen Tipp an Bioware: Ihr wollt den Spielern 100 Stunden und mehr Spielerlebnis bescheren?? Dann macht euer
        Spiel so Modder - freundlich wie Skyrim, dann sind die 100 Stunden kein Thema mehr.

        Die wollen an den 100 Stunden aber auch noch was verdienen. Und mit Mod Support sind Addons deutlich schwerer zu produzieren, weil da ein paar neue Skins und 40min Quests nicht reichen ^^
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Dragon Age: Inquisition
Das große Comeback der taktischen Kamera
Mit Open-World-Erforschung und der Grafikpracht der Frostbite-Engine will Bioware verlorenes Fantasy-Terrain zurückerobern. Wie waren bei den Entwicklern vor Ort und beleuchten in unserer ausführlichen Vorschau, ob es dem Team gelingt, ihre hoch gesteckten Ziele zu erreichen.
http://www.pcgames.de/Dragon-Age-Inquisition-Spiel-21976/News/Das-grosse-Comeback-der-taktischen-Kamera-1117472/
22.04.2014
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2014/04/dragon_age_inquisition_preview_0003-pc-games_b2teaser_169.jpg
dragon age,rollenspiel,bioware
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