Doom 3 lässt Kinnladen herunter klappen.
Diese übergewichtigen Mechaniker wurden Opfer eines unbekannten Angreifers. Ihre toten Hüllen geistern als Zombies durch die Gänge der Marsstation.
Nur selten war sich das Publikum so einig wie bei den Vorführungen von Doom 3. “Unglaublich”, “Wie machen die das?” und “Ich brauche einen neuen Rechner!”, tönte es in allen Sprachen. Aber auch Adjektive wie “schockierend” waren zu vernehmen, als id Software in einem winzigen Vorführraum erste Szenen aus dem Spiel zeigte.
Dort untersuchte der Spieler ein Raumschiff, dessen Besatzung sich nach der Landung auf einer Marsbasis nicht meldet. Das Licht ist teilweise ausgefallen, einzelne Mannschaftsmitglieder liegen tot in den Gängen, seltsame Geräusche hallen durch das Schiff. Plötzlich regt sich einer der Körper und bewegt sich mit zunehmender Geschwindigkeit auf den Spieler zu. Kaum ist der unheimliche Angreifer erledigt, stürmen deformierte, kaum noch menschenähnliche Wesen auf den Spieler ein. Immer größer und zahlreicher werden die Angreifer, und sie ähneln immer mehr Monstern aus gängigen Sci-Fi-Horrorfilmen. Auch die schwache Beleuchtung erinnert an dieses Filmgenre, ebenso die riesigen Schatten, die von den Gegnern an die Wände geworfen werden. Letztendlich standen aber doch eher Splatter-Filme Pate für Doom 3: Blut sickert in großen Mengen aus den Körpern, Schrotladungen hinterlassen faustdicke Löcher in ihren Zielen, Monster weiden ihre Opfer genüsslich aus. Diese Effekte ließen so manchen Zuschauer den Vorführraum mit auffallend blassem Gesicht verlassen, nicht zuletzt, weil sie mit einer bis dato für unmöglich gehaltenen Qualität in Szene gesetzt wurden.
Ein Pentium 4 mit 2.200 GHz und eine Ati Radeon 8500 kamen gehörig ins Schwitzen, als die Live-Vorführung lief: Mit Vertex-Shading, sieben zum Teil animierten Textur-Schichten, Bump-Mapping, volumetrischen Schatten und Light-Mapping kombiniert Doom 3 so ziemlich alle Techniken, die den Platinen-Ingenieuren in den letzten Jahren eingefallen sind. Das Ergebnis entspricht in etwa dem, was man bislang aus vorberechneten Animationsvideos kennt. So erkennt man jede einzelne Sorgenfalte der Spielfiguren, jede noch so kleine Hautunreinheit wirft einen Schatten und blutende Körper hinterlassen realistische Schleifspuren, wenn man sie über einen Fliesenboden zerrt.
Mit Doom 3 wollte id Software das gleiche Spielgefühl wie beim Vor-Vorgänger generieren. Tatsächlich zeugen die Monster und die Level-Architektur von diesem Ziel, sogar der gleiche braune Farbton an den Wänden wurde wieder verwendet. Auch die Waffen (gezeigt wurden MG, Granatwerfer, Schrotflinte und Pistole) sind altbekannt. Doch der hohe Rechenaufwand, der für die Grafik verwendet wird, macht vergleichbare Levelgrößen und Gegnermengen wohl unmöglich; mehr als fünf Gegner dürften nicht gleichzeitig zu sehen sein.
Das schafft Platz für eine glaubwürdigere Gegnerintelligenz. Diese soll den Spieler dazu animieren, sich vorzugsweise im Schatten aufzuhalten und seinen Widersachern in den Rücken zu fallen was den Level-Designern natürlich weitere Möglichkeiten gibt, den ohnehin angespannten Spieler durch plötzlich auftauchende Monster zu schocken.
Auch einen Mehrspielermodus wird es geben, dieser demonstriert dank der Beschränkung auf den Deathmatch-Modus allerdings nur die technische Machbarkeit Doom 3 ist in erster Linie ein Spiel für Einzelkämpfer, die Story steht im Vordergrund. Ob ambitionierte Fans zusätzliche Spielmodi entwickeln können, steht noch nicht fest; ein Level-Editor wird zum Verkaufsstart jedenfalls verfügbar sein.

