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  • Divinity: Original Sin 2 - Die Probleme und Baustellen des Rollenspiels
    Quelle: Larian Studios

    Divinity: Original Sin 2 - Die Probleme und Baustellen des Rollenspiels

    Divinity: Original Sin 2 ist im Early Access und wird von Spielern und Experten zu Recht gefeiert. Aber es gibt auch noch das eine oder andere Problem. Wir gehen in dieser Vorschau einmal den negativen Aspekten auf den Grund, die uns beim Spielen der Alpha-Version aufgefallen sind. Dabei geht es vor allem um Nachteile für Einzelspieler und den individuellen Helden.

    Die Early Access-Phase von Divinity: Original Sin 2 ist in vollem Gange. Bereits mit dem enthaltenden ersten Akt, können Spieler viele Stunden feinster Rollenspiel-Kost genießen. Auch wir haben uns in das neue Abenteuer gestürzt und jeden Winkel von Fort Joy auf den Kopf gestellt, um einen Fluchtweg aus diesem Gefängnis für Quellenmagier zu finden. Erst im August hatten wir die Gelegenheit bei einem Besuch der Entwickler einen ersten Eindruck vom Spiel zu erhalten. Was wir damals gesehen haben, hat uns sehr gefallen. Entsprechend positiv ist auch unsere Vorschau ausgefallen.

    Mit der Early Access-Version konnten wir uns nun jedoch wesentlich ausführlicher beschäftigen. Je mehr Zeit wir in das Rollenspiel investieren, umso klarer treten die noch reichlich vorhandenen Probleme des Spiels zum Vorschein. Daher wollen wir uns in dieser Vorschau ein wenig mehr mit den Schwächen und Problemen von Divinity: Original Sin 2 beschäftigen. Natürlich handelt es sich noch um eine Alpha-Version und bis zum Release im Frühjahr 2017 kann sich noch einiges ändern. Eine kritische Betrachtung der Probleme kann dabei helfen.

    Multiplayer vs. Singleplayer

          

    Was bei Original Sin 2 noch wesentlich deutlicher auffällt als beim Vorgänger, ist die Tatsache, dass das Spiel in erster Linie als ein Koop-Titel konzipiert ist. Das merkt man vor allem darin, wie das Spiel mit eurem Hauptcharakter und seinen Begleitern umgeht. Im Grunde besteht kein Unterschied zwischen den vier Spielfiguren in eurer Gruppe im Bezug darauf, wie diese vom Spiel behandelt werden. Man bekommt zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass der eigene Held etwas Besonderes ist und die anderen seine Gefährten. Jeder der vier Charaktere wird vom Spiel wie ein Protagonist behandelt.

    An Dialogen mit NPCs nimmt immer nur ein Charakter eurer Gruppe teil. An Dialogen mit NPCs nimmt immer nur ein Charakter eurer Gruppe teil. Quelle: PC Games Die Probleme, die dadurch für Einzelspieler entstehen, werden vor allem im Dialogsystem deutlich. Die meisten Gespräche laufen zwischen zwei Personen ab, dem NPC und einem eurer Charaktere. Ein Einmischen der anderen Gefährten, wenn es die Situation gebietet, gibt es bisher nicht. Es ist, als ob die anderen drei Charaktere während des Gesprächs gar nicht existieren. Das ergibt im Koop, wo jede Figur von einem anderen Spieler gesteuert wird, durch aus Sinn. Für Einzelspieler wirkt es aber sehr unbefriedigend. Ein gutes Beispiel ergibt sich dafür bereits nach kurzer Spieldauer, wenn man erstmals Fort Joy betritt.

    Hier wird der Spieler Zeuge einer Auseinandersetzung, bei der eine Echse bedroht und schließlich getötet wird. Nun könnte man erwarten, dass sich der Rote Prinz für das Schicksal seinesgleichen interessiert. Aber wenn er selbst nicht das Gespräch führt, geht die Szene völlig ohne eine Reaktion seinerseits über die Bühne. Durch die Tatsache, dass jeder Charakter als Protagonist behandelt wird, entsteht für Einzelspieler ein weiteres Problem. Wer versucht alle wichtigen Gespräche mit seinem Hauptcharakter zu führen, weil man dessen Geschichte erleben will und nicht die der Gefährten, dem macht das Spiel häufig einen Strich durch die Rechnung.

    Immer wieder kommt es zu automatisch ausgelösten Dialogen. Zum Beispiel nach einem Kampf an der Seite eines Verbündeten, oder weil ein NPC aus eigenem Antrieb auf deine Gruppe zugeht. In den seltensten Fällen hat man in diesen Situationen die Kontrolle darüber, welcher eurer vier Figuren in den Dialog treten wird. Meist wählt das Spiel einfach den Charakter, der am nächsten zum NPC steht, mit dem geredet werden soll. Dadurch wird der Spieler gezwungen das Gespräch mit diesem Charakter zu führen und kann nicht auf seinen Hauptcharakter sowie dessen Gesprächsoptionen aufgrund seiner Herkunft zurückgreifen. Für die Entwicklung der Story auf Grundlage des persönlichen Helden ist das nicht gerade förderlich.

    Für den Einzelspieler-Modus wäre es wesentlich sinnvoller, wenn nur der vom Spieler erstellte Charakter die Dialoge führen kann. Seine Begleiter sollten sich dann bei passenden Gelegenheiten einmischen können. Zum Beispiel, wenn die besprochen Thematik sie selbst direkt betrifft (siehe Beispiel mit dem Roten Prinzen). Im Mehrspieler-Modus kann die Behandlung der Charaktere bleiben wie sie derzeit ist. Da funktioniert das System ganz gut. Aber für ein gelungene Einzelspieler-Erfahrung hat das System bisher doch deutliche Nachteile.

    Origin-Charakter vs. Custom-Charakter

          

    Neben der Mehrspieler-Erfahrung setzen die Entwickler von Larian Studios auch einen sehr starken Fokus auf Hintergrundgeschichten der vorgefertigten Charaktere. Vier dieser speziellen Charaktere stehen bei Spielstart derzeit zur Auswahl. Figuren wie der arrogante Rote Prinz und die ehemalige Sklavin Sebille erzählen im Verlauf der Haupthandlung ihre ganz eigene Geschichte, die sich aus ihrer Vergangenheit ergibt. So kommt die Elfin Sebille zum Beispiel nicht gut mit Echsen klar, was entsprechend zu Reibereien mit dem Roten Prinzen führt. Auch während der Dialoge mit NPCs, egal ob wichtig für die Hauptstory oder nur Nebenquest, wirken sich die persönlichen Geschichten der Charaktere aus.

    Ein selbst erstellter Held (unten) muss ohne Antwortmöglichkeiten einer verwobenen Hintergrundgeschichte auskommen. Ein selbst erstellter Held (unten) muss ohne Antwortmöglichkeiten einer verwobenen Hintergrundgeschichte auskommen. Quelle: PC Games Aber natürlich kann man sich auch in Divinity: Original Sin 2 wieder einen gänzlich eigenen Charakter erstellen. Mit eigenem Namen, Rasse, Geschlecht und so weiter. Anstatt der ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte lebt man für diese Helden zwei sogenannte Tags, also Eigenschaften fest. Mit Merkmalen wie Soldat, Adlig oder Bösewicht bekommt der Charakter in Dialogen einige vorgefertigte zur Eigenschaft passende Antwortmöglichkeiten. Diese bieten in der Regel allerdings nur eine andere Art der Antwort, ohne wirkliche Bezüge zu einer tiefer gehenden Geschichte. Die speziellen Dialogoptionen der Origin-Charaktere entfallen für einen individuellen Helden völlig.

    So hatten wir während des Spielens immer wieder das Gefühl, dass uns irgendwas durch die Lappen geht. Nichts ist schlimmer für einen Rollenspieler, der sich völlig in der Welt verlieren will, wenn er das Gefühl bekommt aufgrund seiner Charakterwahl etwas Wichtiges zu verpassen. Hier kommt auch wieder das bereits angesprochene Problem mit dem Dialogsystem zum Vorschein. Würden sich die NPC-Begleiter im Einzelspieler-Modus mit ihren speziellen Dialog-Optionen während der Gespräche einmischen, könnte man auch als Custom-Held ein Teil der aufwändigen Geschichten rund um diese Charaktere sein.

    Kleinere Komfortmängel

          

    Im Vergleich zum Vorgänger haben die Entwickler in Divinity: Original Sin 2 bereits sehr viel für einen komfortableren Spielablauf getan. Das gemeinsame Inventarfenster für alle vier Charaktere, in dem Gegenstände einfach zwischen den Helden hin und her geschoben werden können Im Handwerksfenster kann als einziges nicht zwischen Charakteren umgeschaltet werden. Im Handwerksfenster kann als einziges nicht zwischen Charakteren umgeschaltet werden. Quelle: PC Games ist ein Segen. Dennoch gibt es nach wie vor einige Stolpersteine in der Bedienung. So ist es grundsätzlich eine gute Idee, dass Verbrauchsgegenstände wie Pfeile und Granaten automatisch in der Schnellleiste landen. Will man diese dort jedoch wieder entfernen, wirft man meist auch gleich das ganze Item aus dem Inventar anstatt nur das Symbol aus der Leiste. Außerdem entsteht sehr schnell ein völliges Chaos in der Skillleiste, wenn man nicht ständig manuell die Icons verschiebt. Es wäre daher schön, wenn man diese Automatik zumindest optional abschalten könnte.

    Sehr gut gelungen ist den Entwicklern auch, dass man in nahezu jedem Interface-Fenster zwischen den Charakteren umschalten kann. Damit geht das Mikromanagement super von der Hand. Eine Ausnahme gibt es allerdings. Das Handwerksfenster öffnet sich immer nur für den aktuell ausgewählten Helden. Da können die Macher noch nachbessern. Ähnliches gilt für den Handel mit NPCs. Es ist derzeit nicht möglich Waren aus den Rucksäcken mehrerer Charaktere gleichzeitig in das Handelsfenster zu legen. Im Inventar fehlen bisher nützliche Sortierfunktionen, die es im Vorgänger bereits gab. Wir gehen daher davon aus, dass sie bisher lediglich nicht in das neue Interface integriert wurden.

    Es ist noch viel zu tun

          

    Das Team von Larian Studios hat in den kommenden Monaten auf jeden Fall noch jede Menge Arbeit vor sich. Neben den noch nicht fertig gestellten Inhalten sowie den angesprochenen Design- und Komfortmängeln dürfte die Liste der Bugs im Büro der Entwickler noch sehr lang Vorsicht: Das Nutzen der 'Helm ausblenden'-Funktion kann zu Haarausfall führen. Vorsicht: Das Nutzen der "Helm ausblenden"-Funktion kann zu Haarausfall führen. Quelle: PC Games sein. Auch uns sind zahlreiche Fehler über den Weg gelaufen. So haben unsere Charaktere regelmäßig ihre Haare verloren, wenn wir die "Helm ausblenden"-Option aktiviert haben. Häufig lassen sich gleiche Gegenstände ohne erkennbaren Unterschied bei Icon und Beschreibung nicht stapeln, obwohl sie es nachweislich können müssten.

    Viele Charakterportraits sind noch Platzhalter und auch Items haben teilweise noch keine Icons erhalten und werden nur durch ein Fragezeichen dargestellt. Ganz rund läuft auch die Maussteuerung noch nicht. Manchmal reagieren Skills in der Fähigkeitenleiste nicht auf einen Mausklick. In anderen Situationen bewegt sich der Charakter, weil das Spiel einen Bewegungsbefehl erkannt hat, weil wir das Skillicon vermutlich nur um einen Pixel verfehlt haben. Und dann wäre da noch das leidige Thema der Begleiter-KI. Die Gefährten bringen es noch immer fertig durch gefährliche Oberflächen zu laufen, auch wenn es einen sicheren Weg zum Ziel gibt.

    Jammern auf hohem Niveau

          

    Nur damit wir uns nicht falsch verstehen, Divinity: Original Sin 2 wird vermutlich ein richtig gutes Rollenspiel. Es hat auf jeden Fall alle Möglichkeiten dazu und macht schon jetzt in vielen Details eine noch bessere Figur als der Vorgänger. Und natürlich ist uns auch völlig bewusst, dass die frühe Alpha-Version noch gar nicht rund laufen kann und vieles noch in der Entwicklung steckt. Aber die Entwickler haben den Schritt zum Early Access-Start gewagt, um Feedback von so vielen Quellen wie möglich zu bekommen. Daher ist es auch unsere Aufgabe die Probleme des Spiels anzusprechen.

    Dass die Entwickler von Larian vorbildlich mit Hilfe der Community an der Ausmerzung von Bugs und Verbesserungen bei Komfortproblemen arbeiten, haben sie bereits beim Vorgänger eindrucksvoll bewiesen. Da machen wir uns daher auch wenig Sorgen, dass die meisten dieser Problem bis zum Release erledigt sind. Schwieriger wird es da schon bei dem angesprochenen narrativen Ungleichgewicht zwischen Einzel- und Mehrspieler-Modus sowie vorgefertigten und selbst erstellten Charakteren. Wir hoffen, dass das Team rund um Swen Vincke hier noch Lösungen findet. Damit Divinity: Original Sin 2 auch als Einzelspieler und mit einem eigenen Charakter den gleichen Charme entfaltet.

    41:39
    Divinity: Original Sin 2 - Die Early Access-Version im Let's Play
    • Es gibt 10 Kommentare zum Artikel

      • Von MatthiasDammes Redakteur
        Wie gesagt, vielleicht ist es noch nicht drin.
        Irgendeinen Effekt muss das aufleveln der Schule ja haben. Die Bücher sind ja inzwischen unabhängig davon.
        Was die Max. Punktzahl sein soll, weiß ich auch nicht.
      • Von Scholdarr Erfahrener Benutzer
        Zitat von MatthiasDammes
        Das sollte eigentlich der Fall sein.
        Wenn es derzeit noch nicht drin ist, kommt das vielleicht noch.
        Zumindest hatte Farhang das damals so erklärt, als er hier war.
        Cool, das wusste ich nicht. In der EA-Fassung belegen "kleinere" Zauber nämlich immer einen Slot,…
      • Von MatthiasDammes Redakteur
        Zitat von Scholdarr
        (etwa indem Zauber mit zunehmender Professionalität in einer Schule weniger Memoryslots benötigen)
        Das sollte eigentlich der Fall sein.
        Wenn es derzeit noch nicht drin ist, kommt das vielleicht noch.
        Zumindest hatte Farhang das damals so erklärt, als er hier war.
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Divinity: Original Sin 2 - Die Probleme und Baustellen des Rollenspiels
Divinity: Original Sin 2 ist im Early Access und wird von Spielern und Experten zu Recht gefeiert. Aber es gibt auch noch das eine oder andere Problem. Wir gehen in dieser Vorschau einmal den negativen Aspekten auf den Grund, die uns beim Spielen der Alpha-Version aufgefallen sind. Dabei geht es vor allem um Nachteile für Einzelspieler und den individuellen Helden.
http://www.pcgames.de/Divinity-Original-Sin-2-Spiel-56016/Specials/Die-Probleme-und-Baustellen-des-Rollenspiels-1208548/
23.09.2016
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