Divinity 2: Ego Draconis-Interview: Divinity 3 kommt und weitere Patches angekündigt
Swen Vincke ist Chef der Larian Studios und stand pcgames.de für ein exklusives Interview zur Verfügung.
pcgames.de: Mit dem ersten Patch habt ihr die Minimap ergänzt. Können wir erwarten, dass weitere Patches die angesprochenen Dinge noch ins Spiel einfügen? Wie sehen eure Pläne für weitere Updates aus?
Wolter: "Mit dem ersten Patch haben wir eine Minimap als Zusatzcontent geliefert, letztes Feedback zum Balancing umgesetzt und kleine Bugs behoben. Mit einem weiteren Patch wollen wir an die an einigen Stellen kritisierten Animationen heran sowie Probleme beheben, die mit dem ganz frisch erhältlichen Windows 7 auftreten - das ist leider noch nicht lang genug am Markt, als dass wir auf dieser Plattform hätten intensiv testen können. Weitere Patchinhalte und weitere Patches gestalten wir nach dem Bedarf bei den Spielern draußen."
Vincke: "Eines ist uns äußerst wichtig: Wir verfolgen das Feedback der Community in den Foren sehr genau und entscheiden basierend darauf, welche Features kommende Patches liefern werden. Einer der nächsten Patches wird es etwa ermöglichen, die Grafikdetails auf eine noch höhere Stufe zu setzen, sofern die vorhandene PC-Hardware eine dementsprechende Qualität erlaubt. Divinity 2 kann in einer noch höheren Qualität rendern, als dies derzeit ermöglicht wird."
pcgames.de: Der zum Verkaufsstart veröffentlichte Patch korrigierte das Balancing und die Minimap. Sind diese Mängel vorher nicht aufgefallen? Immerhin handelt es sich dabei um schwerwiegende Punkte, die den Gametestern ins Auge springen sollten.
Wolter: "Die Minimap in der Form, wie der Patch sie liefert, sollte ursprünglich kein Spielinhalt sein. Wir wollten unsere Questen bewusst etwas schwieriger gestalten, haben mit der Minimap aber auf in Previews - und übrigens auch bei Euch - geäußerte Kritik reagiert, dass wenigen Redakteuren die Questführung nicht gefiel. Die direkte Reaktion auf Presse- und Community-Feedback ist uns immer sehr wichtig, das haben wir auch schon mit Drakensang unter Beweis gestellt. Dadurch, dass wir vornehmlich mit deutschen und europäischen Teams zusammenarbeiten, ist diese Reaktion immer sehr kurzfristig möglich.
Am Balancing kann man wahrscheinlich immer schrauben - mal ist es Einigen zu schwierig geraten, mal zu einfach. Hier alle gleichermaßen zu befriedigen, ist nahezu unmöglich. Wir erhalten während einer Entwicklung - und insbesondere während der Entwicklung eines so komplexen Projektes - sehr viel Feedback auf alle Elemente des Spiels: Von unseren Testern aus der QA, von den Fachredaktionen, die Vorabversionen spielen und natürlich von uns selbst, denn wir spielen alle Spiele auch selbst. Das versuchen wir, so gut wie möglich umzusetzen.
Dass trotzdem immer noch kleinere Dinge nachgearbeitet werden müssen, ist bei einem Spiel, das mit Haupt- und Nebenquesten locker mehr als 40 Stunden Spielzeit bietet, kaum verwunderlich. Wir glauben dennoch, ein Spiel in sehr hoher Qualität ausgeliefert zu haben - das wurde uns ja auch mehrfach in der Fachpresse bestätigt."
Vincke: "Wir bieten den Spielern in Divinity 2 sehr viele verschiedene Spielelemente sowie sehr viel Freiheit in allen möglichen Belangen - das allein macht Divinity 2 zu einer starken Balancing-Herausforderung, die wir, wie ich finde, sehr gut gemeistert haben. Zu den letzten Balancing-Änderungen haben wir uns aufgrund von kurzfristig erhaltenem Feedback entschieden. Absolut überlebensnotwendig waren die Balancing-Änderungen nicht, ganz im Gegenteil: Wir reden hier ja nicht darüber, dass wir das Spiel leichter machen mussten, damit die Spieler eine Chance haben, durchzukommen, sondern wir haben das Spiel in den späteren Gebieten ja sogar noch ein bisschen schwieriger gemacht, damit die Spieler gefordert werden, noch stärker den spielerischen Tiefgang, den Divinity 2 von vornherein bietet, zu erleben."
pcgames.de: Divinity 2 weist einige Schwächen in Sachen Bedienkomfort auf - zum Beispiel wenige Einzeichnungen auf der Karte, der Spieler darf die selbst gesetzten Fähnchen auf der Karte nicht benennen oder Items im Handelsmenü sind nicht sortieren (etwa nach dem Verkaufswert). War dies seitens der Entwickler so beabsichtigt oder fehlte am Ende einfach die Zeit, um solche "Details" umzusetzen?
Wolter: "Diese genannten Dinge waren tatsächlich in der ursprünglichen Game Design-Fassung so beabsichtigt und unser internes Testing hat uns auch bestätigt, dass diese Design-Ideen so angenommen und verstanden werden, wie sie gedacht waren - unsere Tester reagierten positiv darauf und sagten zum Beispiel, dass sie eine Sortierfunktion im Inventar gar nicht für nötig hielten, weil viele ihr Inventar gern selbst sortieren und verwalten möchten. In Sachen 'wenige Einzeichnungen auf der Karte‘ folgen wir den traditionellen Rollenspielen und wollten dem Spieler nicht zu viel vorwegnehmen."
Vincke: "Mit einem unserer nächsten Patches werden wir auf Eure Wünsche und das Feedback der Community reagieren und entsprechende Features nachliefern. Wir verfolgen die Anmerkungen der Community sehr aufmerksam und nehmen uns diese sehr zu Herzen."


zB:
-Sturmangriff Bergauf endet abrupt da der Weg grade und nicht bergauf geht. Zu oft schon
nur einen Meter gesprintet obwohl kein
Hindernis im Weg war. WoW zeigt hier wie es geht
Sturmangriff beim Krieger
-Wie schon erwähnt das Zielsystem im Schnellen Spiel ich muss zu nah ran um zielen zu können da haben die Mobs schon zig mal auf mich gezaubert/geschossen.
-Aggrorange doppelt so hoch wie meine Reichweite gut is Ansichtssache
-Mehrere Bücher nacheinander lesen ist arg stressig klick klick tastendruck klick klick
-Patchnotes entsprechen nicht ganz den Tatsachen (Elrith Quest hat mich geärgert da Sie zur Hauptstory gehört obwohlse gefixed worden sein sollte was nich der Fall zu sein scheint)
Soundausetzer und Grafikfehler (schwimmt mal auf der Wächterinsel da hab ich über dem Wasser geschwebt)
Und vieles mehr habe echt das Gefühl n halbfertiges Produkt zu haben das schnell rausmusste Oo
Dann spiel doch Version 1.0 von Morrowind, dann wirst du schnell merken, das zu wenig Hilfe bzw. Anhaltspunkte das Spiel auch kaputt machen!
Die richtige Mischung machts!
Ich fände es sehr toll, wenn man die selbst gesetzten Fähnchen benennen könnte!
Ich hoffe auch das ein Feature zum aufheben der Gegenstände eingebaut wird....
Die Karte find ich gut so wie sie ist.
Das Interview fand ich an manchen Stellen schon merkwürdig:
"Wir glauben dennoch, ein Spiel in sehr hoher Qualität ausgeliefert zu haben - das wurde uns ja auch mehrfach in der Fachpresse bestätigt."
Ich frag mich echt ob die das Spiel vorher wirklich gespielt haben, denn die Fehler in der Version 1.0 sieht nun wirklich jeder Blinde!
Mich nervt das geruckel von den Wasseranimationen tierisch...
Auch die kargen Landschaften errinern eher an Fallout 3, nur das es dort so gewollt war...
Sicher ist es ein gutes Spiel, aber ich finde man sollte sich schon zu seinen Fehlern bekennen und nicht um den heißen Brei reden.
Warum kein Feature was die derzeitige mit der neuen Waffe vergleicht? Weils dann zu einfach wäre?
Da kann man auch gleich alle Werte weglassen und den Spieler alle Waffen ausprobieren lassen.........
Wie sieht's eigentlich mit dem Umschalten der Gegner bei Fernkampfwaffen aus?
Da gab es doch diesen Bug, dass man ewig hin und her rennen musste, um einen anderen Gegner ins Ziel zu nehmen.
Wurde das schon per Patch beseitigt?
Weiter so Larian Studios!