Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
Mit unserer Komplettlösung zu Dishonored: Die Maske des Zorns schafft ihr es durch das Action-Adventure, und seid dabei noch maximal elegant. Unsere Tipps und Tricks verraten euch, wie ihr mit geringem Chaos-Faktor durch Dishonored schleicht. Dazu bedienen wir uns zusätzlich zum Text eines ausführlichen Video-Walkthroughs, der euch das komplette Spiel und alle Schleichwege zeigt.
7. Mission: Überschwemmter Bezirk
Im Überschwemmten Bezirk steigen wir nach längeren geskripteten Passagen in einer Art Zelle in das Spiel ein. Wir können durch Beherrschen einer Ratte per Loch im Boden entkommen, mit unserer Magie sparsamer gehen wir allerdings um, wenn wir statt dessen ausdauernd mit Steinen gegen die Bretter über uns werfen, bis dieser Weg auch frei ist.
Links die Treppe herunter finden wir etwas zu essen, zwei Tränke und ein Schwert. Dann halten wir uns in die andere Richtung und teleportieren hinüber ins Treppenhaus, dem wir nach unten folgen – oben befinden sich zwei Wachen, die kaum ohne Kampf zu erledigen sind. Im Wasser übernehmen wir per Beherrschung einen Fisch und schwimmen von der Treppe aus schräg links durch ein Loch in der Wand.
Auf der anderen Seite halten wir uns rechts auf die Ballen und klettern aus dem mit bissigen Fischen verseuchten Wasser. Jetzt können wir abwärts auf einen Steg springen und dann zur gegenüberliegenden Seite teleportieren. Diesem Steg folgen wir bis zu einer herabhängenden Kette und klettern an ihr hoch, bis wir auf die Brücke über der gefluteten Straße springen können.
Wir begeben uns auf das Dach der Brücke und teleportieren dann nach links auf ein anderes Dach. Von dessen Kante aus reicht unsere Fähigkeit gerade bis zu gegenüberliegenden Seite. Dieses Dach bietet uns auf der anderen Seite die Möglichkeit, auf eine Lampe zu teleportieren und von dieser zur nächsten. Jetzt sehen wir schon die Tür, die unser nächstes Ziel ist, und können sie mit einem weiteren Teleport erreichen, ohne von den umherstreifenden Weinern attackiert zu werden.
Quelle: Computec Media AG
Durch einen Teleport über die Straße können wir Flussschleicher und Weiner umgehen.
In dem halb zerstörten Haus auf der anderen Seite gehen wir nach oben und durch die Tür auf den Balkon. Dieser bietet uns einen Startpunkt, um nach schräg rechts auf das Vordach zu teleportieren. Von dort klettern wir über die Rohre weiter nach rechts um die Ecke. In dem Gebäude, auf dem wir landen, befindet sich die Steuerung für die Brück gegenüber an der Raffinerie, in die wir hinein müssen.
Vor dem Gebäude ist auf einem Absatz ein Spender für leere Ölfässer, davon nehmen wir eines und füllen es am Zapfhahn mit Walöl. Den vollen Behälter tragen wir die Treppe hinauf in den Kontrollraum und setzen ihn ein. Jetzt können wir den Hebel betätigen und die Treppe ausfahren – auf die teleportieren wir am besten hinüber, um die Rattenschwärme zu meiden, die jetzt am Boden aufgeschreckt umherlaufen.
Am oberen Ende der Treppe folgen wir einem kaputten Steg nach links. Sobald der hinter der Ecke abbricht klettern wir an der herabhängenden Kette eine Ebene höher und gehen weiter. An der nächsten Biegung kommen wir so an ein Rohr, das uns zu einer Kette führt. Hier warten wir ab, bis die Assassinen über uns ihr Gespräch beendet haben und verschwinden, dann klettern wir auf den Gitterlaufgang nach oben.
Hinter dem Durchgang rechts müssen wir eine Brücke herablassen, allerdings fehlt wieder Walöl. Deswegen halten wir uns rechts, klettern am Ende des Ganges auf die Kisten und zerschlagen von dort aus die Bretter an der Stirnwand, wodurch wir in einen kleinen Verschlag mit Fässern gelangen. Wir nehmen uns eines, gehen zum Zapfhahn, den wir auf dem Hinweg passiert haben, und füllen Walöl ab. Mit dem nun vollen Behälter können wir die Brücke aktivieren.
In der Mitte des Gebäudes können wir nun von der Brücke auf eine Kette wechseln und uns herablassen. Am Ende haben wir die Wahl zwischen zwei Vorsprüngen – beide führen weiter nach unten, aber auf beiden sind auch Weiner unterwegs. Wir sollten den wählen, wo wir gerade bessere Chancen haben und auf dem Weg abwärts im Notfall hinter heraufkommende Gegner teleportieren, um sie ausschalten zu können. Ganz unten erwartet uns der Koffer mit unseren Habseligkeiten. So wieder vernünftig ausgerüstet nehmen wir den selben Weg zurück hoch und dann außen am Gebäude wieder abwärts, bis wir zurück auf das Gebäude mit der Treppensteuerung teleportieren können.
Quelle: Computec Media AG
Unsere Ausrüstung liegt ganz unten in der Raffinerie
Hier geht es zurück auf das Rohr, hinter der Ecke teleportieren wir auf den Aufbau in der Mitte des Platzes, weiter auf einen Pfeiler im Zaun und dann hinunter. Hier liegen einige tote und halbtote Aufseher, wir gehen aber einfach an ihnen vorbei zur Tür und wechseln wieder in den Bereich, in dem wir gestartet sind.
Dort halten wir uns links die Treppe hoch bis wir an ein Kurbelrad kommen, mit dem wir das Schott zur Brücke öffnen können. Kurz danach wird ein Assassine erscheinen, also verstecken wir uns noch rechts neben dem Durchgang. Wenn der ungebetene Gast auf die eigentliche Brücke herunter kommt und auf uns zuhält, teleportieren wir hinter ihn und umgehen ihn so.
Es geht die Treppe hinunter, auf dem Absatz jenseits des Durchgangs dann per Teleportation wieder aufwärts auf ein Rohr. Dem folgen wir zu einem Balkon, der zu einer Wohnung gehört, in der gegenüber an der Wand ein Schlüssel hängt: Den brauchen wir dringen zum Verlassen des Bereichs, also nehmen wir ihn an uns.
Rechts durch das Fenster geht es auf ein Rohr, dem wir nach links folgen – so sind wir außerhalb des Sichtbereichs des Assassinen, der regelmäßig auf dem Dach unter uns auftaucht. Am Ende des Rohres behalten wir das Dach gegenüber im Auge – wenn es leer ist teleportieren wir hinüber und dann von dort direkt vor die Tür schräg links abwärts. Die führt uns nun in den nächsten Bereich.
Dort geht es auf einem Steg links um die Ecke, aber sobald wir abwärts nach links auf einen Treppenabsatz im Wasser teleportieren können, tun wir dies. Auf dem ersten Treppenabsatz weiter oben übernehmen wir eine Ratte und laufen mit ihr weiter die Treppe hoch und dann nach rechts am Gebäude vorbei und so lange wie die Beherrschung hält noch ein Stückchen rechts herum. Sobald es geht begeben wir uns nun auf den Ofen mit Kamin der hier steht, denn am Boden streunen Hunde herum, die schnell auf uns aufmerksam werden. Das ist der Ausgangspunkt, von dem aus wir nun zwei oder unter Umständen drei Wachen ausschalten müssen. Die erste hält sich meistens rechts hinter dem Gebäude auf einem Vordach auf. Wir teleportieren also hoch auf die Bretter, die auf unserer Seite des Gebäudes angebracht sind.
Kniet sich der Assassine hin, teleportieren wir hinter ihn und schalten ihn rasch aus. Den Körper verstecken wir im halb abgerissenen Gebäude. Auf der anderen Seite ist die nächste Wache, wir warten auch hier bis er an einer Kante kniet und schicken ihn in die Bewusstlosigkeit. Wenn die dritte wache günstig in eine andere Richtung schaut, teleportieren wir nun in das Fenster, das zu Dauds Unterschlupf führt.
Hier erwartet uns eine Art kleiner Bibliothek. Wir schleichen erst geradeaus und warten dann ab, bis die Assassinen links vom Eingang ihr Gespräch beendet haben. Sobald einer auf die Runde geht und der andere uns den Rücken zudreht, schleichen und teleportieren wir näher und betäuben dieses Opfer. Im nächsten Raum schleichen wir nahe genug an die dortigen Attentäter heran, bis wir eine der Ratten dort übernehmen können. Die lassen wir nach rechts und über ein paar Bretter in einen Innenhof laufen.
Jetzt teleportieren wir links auf einen Vorsprung und von dort aus durch einen Durchgang gegenüber. Wenn wir uns links halten erscheint vor uns ein Assassine und schreitet durch die Tür, um Daud Bericht zu erstatten. Wir können rechts in diesem Raum auf die Treppe teleportieren und auf das Regal steigen, um von hier aus attackieren zu können.
Sobald wir Daud angreifen wird dieser ein Duell nur mit uns ausfechten wollen und erst die Zeit anhalten, später seinen Attentätern verbieten einzugreifen. Wir nutzen Blocken, das Schwert und die Armbrust, um den Assassinen zu beharken und folgen ihm dabei von Station zu Station. Am Ende wird er sich im Innenhof von unserem ersten Zugang zu seinem ‚Büro' aus links auf einem Vorsprung niederlassen und uns bitten, ihn zu verschonen.
Quelle: Computec Media AG
Bei Dauds Planungskarte finden wir seinen Schlüssel - ob wir ihn verschont haben oder nicht.
Wir stecken also die Waffen weg und kehren zu dem Punkt zurück, an dem wir ihn überrascht haben. Hier hängt ein Schlüssel, den wir mitnehmen. Jetzt geht es – von den zahm gewordenen Attentätern unbehelligt – zurück zu dem Fenster, durch das wir eingedrungen sind. Dort befindet sich auch eine Glastür, die schließen wir auf und klettern im Raum dahinter die Kette abwärts.
Unten findet sich erst eine Rune, dann gehen wir um die Zwischenwand herum und schließen die Gittertür auf. Über den Gang dahinter geht es weiter in den nächsten Bereich.
Dort halten wir uns links bis zu einer Brücke über uns, die wir mit dem Schrott als Zwischenstation per Teleportation erreichen. Sie führt auf einen erhöhten Weg, dem wir nach rechts folgen, dann teleportieren wir auf den hinteren der beiden Balkone. Durch die anschließende Wohnung schleichen wir zum Fenster wieder hinaus und auf die andere Straßenseite.
Dem dortigen Weg folgen wir bis sich rechts eine halb verschüttete Gasse auftut. Wir gehen hoch und halten uns dann links zu einem Durchgang in ein halb zerstörtes Gebäude und anschließend links durch ein Fenster. Im Schutz einer schiefen Mauer geht es zu einem weiteren Fenster gegenüber, ins Gebäude und dann nach rechts. Wir teleportieren über Löcher im Boden und eine Etage hoch, dann geht es zu einem Fenster schräg rechts voraus.
Von hier aus erreichen wir mit Teleport den höchsten Punkt der zerfallenen Mauer vor uns. Und der wiederum wird mit viel Fingerspitzengefühl ganz knapp zum Startpunkt für einen Teleportsprung auf die Gitterstufe links von der Bahntrasse. Dort angekommen entnehmen wir den Walöltank und können jetzt durch die inaktive Lichtwand entlang der Gleise schleichen und dann über diese hinweg auf ein Stück Gitterboden schräg rechts voraus teleportieren.
Von hier aus müssen wir uns nur nach unten in eine Gasse fallen lassen und dieser bis zu einer Tür folgen, um dieses Gebiet wieder zu verlassen.
Jetzt halten wir uns rechts, gehen um die Ecke und dann die Treppen hoch, bis links ein erleuchteter Eingang auftaucht. Im Gebäude klettern wir über den Schutt hoch, gehen nach rechts und wieder eine Etage höher, wo wir uns durch ein Fenster in einen ansonsten nicht durch Schleichen erreichbaren Abschnitt fallen lassen. Schräg geradeaus kommen wir weiter, folgen dem Weg bis nach unten in den nächsten Raum und drehen dort per Rad die Luke im Boden auf, durch die wir uns sofort fallen lassen, bevor sich der Zugang wieder schließt.
Jetzt folgen wir dem Steg bis zu dem Mann, der dort liegt und uns sagt, wo wir den Schlüssel für die Gittertür finden können. Anschließend geht es auf die andere Seite auf die Rohre, denen wir zurück und in die Abzweigung folgen. Dort halten wir uns rechts, in der nächsten Biegung sollten wir jedoch kurz abwarten – denn direkt voraus befinden sich Flussschleicher. So schnell es geht springen wir dann in die Vertiefung in der Mitte des Raumes, teleportieren geradeaus und zerschlagen die Holzbarriere, um weiter zu kommen.
Als nächstes verstecken wir uns hinter dem Rohr rechts voraus, denn mehr der giftigen Mollusken versperren den Weg. Durch eine schnelle Teleportation können wir aber auch hier das schlimmste vermeiden.
Sobald der Weg nun in Wasser übergeht tauchen wir ab, um den nächsten Flussschleichern zu entgehen, und folgen der gefluteten Passage eilig, damit uns nicht die Luft ausgeht. Am Ende der Tauchpassage erklimmen wir die Treppen am Rande des Wassers. Oben öffnen wir die Gittertür und nähern uns einem seltsam eingerichteten Bereich, in dem die Lumpengräfin Slackjaw gefangen hält. Wir schleichen uns an sie an, stehlen ihren Schlüssel und fliehen rasch vor ihr die Treppe gegenüber hoch.
Quelle: Computec Media AG
Die Lumpengräfin ist keine harmlose alte Irre. Ihren Schlüssel brauchen wir trotzdem.
Durch ein Fenster geht es links zu einer Tür, die wir mit dem frisch geklauten Schlüssel öffnen. Dahinter können wir links hinten eine Rune und einen Altar finden, die Bretter direkt bei der Tür können wir zerschlagen. Wenn wir in den Wasserlauf darunter springen, werden wir zurück zu der Stelle gespült, wo wir vorher Slackjaws Mann gefunden haben.
Wir schließen die Gittertür auf und gehen bis zu einer Treppe, die abwärts führt. Da links von uns nun wieder Flussschleicher sitzen, teleportieren wir hinüber. Haben wir mit niedrigem Chaos gespielt, sind die Menschen dort auch gesund und friedlich (es sei denn wir springen bei dem Versuch, sie zum umgehen, in sie hinein – das wird generell als Angriff gewertet). Wir halten uns rechts, dann links durch ein Loch in der Wand. Auf dem Weg zerschlagen wir zwei Barrieren, dann sind wir an einem Raum mit noch mehr Flussschleichern.
Um einem Tod durch Säure zu entgehen teleportieren wir hoch auf die quer laufenden Röhren und dann möglichst schnell – hier hilft Zeit Verlangsamen – nach links. Dann können wir uns jenseits einer Barriere wieder nach unten auf ein Gitter fallen lassen. Dem folgen wir, anschließend die kaputte Treppe hinauf und aus der eigentlichen Kanalisation raus. Eine Tür in der Wand rechts führt nun zurück zum Hound Pits Pub und damit in die nächste Mission.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dishonored Schleichlösung: Mission 1 - Allgemeines und Tutorial
- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
- Seite 4 Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels
- Seite 10 Bildergalerie
Bildergalerie
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- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels

ich habe mich jetzt nur für diesen Kommentar registriert.
Das Spiel hab ich aus der Grabelkiste gefischt als ich mal wieder im Elektronikmarkt war. Auf gewachsen als Hardcore Zocker mit Halflife1, CS Lans und Stronghold tunieren, wollte ich mal wieder was "aktuelles" zocken.
Ich habe das Spiel gespielt parallel zu den Videos und hatte eine Menge Spaß dabei. Die Videos verraten ja nicht viel von der Story. So bin ich in dem Genuss gekommen von einer Art betreutem Spielen und hatte trotzdem viel Spaß. So gefällt mir das, ab und an bin ich dann doch von der dargestellten Lösung abgewichen. Ich habe mir vor genommen es noch mal durch zu spielen als "Böser".
Danke für die Lösung und die Arbeit. So habe ich bestimmt noch mal 14 Tage Spaß mit dem Spiel. Ich wünschte es gäbe noch mehr solcher Videos für andere First Person spiele. Zocken ohne Herzinfakt bei 100% Story.
Mfg Rubibo.
Super Videos!
Bei der Mission "Der kaiserliche Arzt" gibt es allerdings zum Schluss eine wesentlich schnellere und sicherer Methode mit dem bewusstlosen Arzt zu fliehen.
Einfach auf dem Steg außerhalb des Labors des Arztes die eine Wache betäuben und dann einfach auf das gegenüberliegende Dach teleportieren, an der Stelle, wo auch die Kette hängt.
Von dort aus kann man sehr schnell und einfach weiter teleportieren Richtung Samuel ohne gesehen zu werden. Dadurch entfällt die "Mühe" die Wachen am Eingang vom Haus des Arztes zu betäuben und den Fahrstuhl muss man dann auch nicht benutzen.