Die Sims 2
Die Erfüllung von Sims-Wünschen bringt Ihnen Punkte ein, die Sie gegen neun Spezialobjekte wie dieses Geldbäumchen eintauschen können.
Freitagnachmittag im Electronic-Arts-Hauptquartier: Die Mitarbeiter werden mit einer Art betrieblichen Happyhour ins Wochenende entlassen. Mitglieder des Die Sims 2-Teams registrieren dankbar die Verbesserung ihrer Bedürfniswerte in den Kategorien "Spaß" sowie "Soziales Leben" und nehmen die "Harndrang"-Nebenwirkung eines Bierchens gerne in Kauf. Dann aber zurück an die Arbeit: Die "When it's done"-Nonchalance gewisser Shooter-Entwickler ist Electronic Arts fremd, heruntertickende Countdown-Uhren halten sekundengenau die Restzeit bis zum September-Veröffentlichungstermin fest. Das kommt halt davon, wenn man den Nachfolger zum erfolgreichsten PC-Spiel aller Zeiten macht. Wir bekamen bei unserer Visite einen guten Eindruck davon, wie sich das Endresultat spielen wird. Am PC von Produzent Jonathan Knight zogen wir durch einige bereits bevölkerte Nachbarschaften.
Wunschzettel abarbeiten
Ein kontaktfreudiger Sim mit Lebensziel "Popularität" ist nur glücklich, wenn er oft im Mittelpunkt steht.
Beim ersten Sims-Spiel drehte sich alles darum, acht Bedürfnisse der kleinen Computermännchen zu befriedigen, um Stimmungstiefs zu vermeiden. Um Hunger, Hygiene & Co. kommt man auch beim Nachfolger nicht herum, aber sie verursachen weniger Arbeit. Zum einen dauert es länger, bis die entsprechenden Balkenanzeigen den grünen Bereich verlassen. Zum anderen ist die künstliche Intelligenz hilfreicher und lässt zum Beispiel müde Charaktere automatisch ins Bett gehen. "Am meisten ist die Intervention des Spielers noch bei Spaß' und Soziales Leben' gefragt", erklärt Jonathan. Dafür erfordert eine neue Anzeige Ihre ganze Aufmerksamkeit: die Wünsche und Ängste eines Sims, die sich aus Lebensziel, Altersstufe und
Charaktereigenschaften ergeben. Deren Erfüllung bringt Plus- beziehungsweise Minuspunkte ein - Punkte, mit denen Sie an neun exklusive Spezialobjekte kommen. Zum Beispiel wächst das Geld bei einer entsprechenden Pflanze wirklich auf den Bäumen - eine ganze Plantage davon reicht fürs Existenzminimum (tägliches Gießen nicht vergessen!). Das Schlauberger-Fläschchen dagegen verhilft Kleinkindern zu schnelleren Lernfortschritten, während die coole Sonnenbrille ihren Träger beliebter bei anderen Charakteren macht. Teuerstes Objekt in dieser Kategorie ist das Elixier des Lebens, das einen Sim zwar nicht unsterblich macht, sein Rendezvous mit dem Sensenmann aber etwas hinauszögert.
Zielorientierter spielen
Wenn seine irdische (Spiel-) Zeit abgelaufen ist, wird ein Charakter vom SimSensenmann abgeholt. Die Hinterbliebenen trauern und erben.
Sobald Sie den "Platin-Level" genannten obersten Abschnitt des Wunschbefriedigungsbalkens erreichen, sind dem Charakter die acht Standard-Bedürfnisse schnurz - er ist einfach total gut drauf. Dieser Zustand lässt sich zwar nicht ewig aufrechterhalten, ist aber eine weitere Motivationskarotte beim ergebnisorientierteren Spielablauf. Das Freestyle-Spielwiesen-Konzept wird freilich trotzdem nicht
aufgegeben. Nachwuchssadisten können versuchen, gezielt auf Eintreffen der Sims-Ängste
hinzuspielen. Dafür gibt es halt keine Belohnungsobjekte und der Charakter wird zum Nervenbündel mit reduzierter Lebenserwartung. Viel reizvoller und spannender ist es, die Erfüllung verschiedener Sims-Wünsche in einem Haushalt zu managen. Der Ehegatte mit dem Lebensziel "Romantik" hat einen Flirt mit der heißen Nachbarin auf der Wunschliste. Gleichzeitig ist es eine der Ängste seiner familiär orientierten Angetrauten, von ihm betrogen zu werden. Reinliche Sims haben Angst vor Kakerlaken, die in verdreckten Behausungen gedeihen. Das schlampige Gegenstück fürchtet sich aber regelrecht davor, selber putzen zu müssen. Damit Sie auch die nötige Spielzeit für all diese "Wünsch dir was"-Ziele haben, wird die Fünf-Tage-Woche eingeführt. Die Sims erfreuen sich freier Wochenenden und gönnen sich auch Urlaubstage.

