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Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs (PC)

Release:
28.09.2007
Genre:
Strategie
Publisher:
Ubisoft

Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs

16.07.2007 13:27 Uhr
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Neu
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Aufbauend: Kurz nach der Games Convention stürmen die knuffigen Siedler aufs Neue die Bildschirme.

Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs Wann immer eine News zu Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs auf pcgames.de erscheint, kann man sicher sein, dass sich unter den Kommentaren auch eine Aussage à la "Hoffentlich ist es endlich wieder mehr Aufbau als noch in Die Siedler 5" befindet. Daher wird auch der erste Ritter im Entwickler-Team, Produzent Benedikt Grindel, nicht müde, den herbeigereisten PC-Games-Knappen auf die Wirtschaftskreisläufe und die Bedürfnisse der Siedler hinzuweisen.

Nachdem wir nun also bereits zum zweiten Mal stundenlang in der mittelalterlichen Wuselwelt versunken sind, kann vollkommen gefahrlos die Prognose gewagt werden, dass Die Siedler 6 die Freunde der klassischen Aufbau-Strategie wie Anno 1701 und Die Siedler 2 anspricht. Ritter und Kampfeinheiten bevölkern zwar weiterhin die Spielwelt des aufsteigenden Königreichs, wechselseitiges Sich-auf-den-Helm-geben ist aber weit weniger wichtig als ein gemütliches Prosit in der Dorfkneipe.

Das Aufbau-Rad neu erfinden möchte Blue Byte nicht - vielmehr ist die sechste Siedler-Folge eine schöne Kombination bekannter Elemente aus Siedler und Anno, stimmig und ästhetisch wie eine mittelalterliche Glasmalerei an einem Kirchenfenster. Ganz im Sinne der Aufbau-Tradition beginnt also jedes "Schaffe, schaffe, Dörfle baue" mit einem Holzfäller.

Im Gegensatz zu Die Siedler 2 gibt es keine separaten Planierer und Bauarbeiter, anders als bei Anno 1701 entsteht das Gebäude nicht einfach als Gottes Werk auf weiter Flur - nein, der Holzfäller selbst macht sich vom Lagerhaus auf den Weg, die Baumaterialien im Gepäck.
So haben Sie als Spieler von Anfang an das Gefühl, die Lauf- und Besorgungswege Ihrer Bewohner nachzuvollziehen. "Es geht uns bei Die Siedler 6 darum, eine Welt zu schaffen, in die man als Spieler wirklich eintauchen kann, in der alle Abläufe für mich klar verständlich sind", erklärt Benedikt Grindel.

Damit der Holzfäller in unserem mittelalterlichen Überwachungsstaat zufrieden ist, kümmern wir uns darum, etwas Leckeres für den Siedler-Tisch zu kredenzen. Je nach Klimazone gehen wir unterschiedlich vor. Während in den an Nordeuropa angelehnten Gefilden zwar einiges an Wildbret durch die Wälder springt und in den Weihern Fische herumschwirren, sieht es dafür in den langen Wintern eher mau aus. Dann frieren nämlich die Seen zu, und auch Landwirtschaft ist bei gefrorenem Boden kaum möglich. Ähnlich schwierig gestaltet sich die Nahrungssuche in den steppenartigen Regionen, die Nordafrika nachempfunden sind. Fruchtbare Streifen sind auf den kargen Landstrichen rar gesät, um die wenigen Tiere streiten die Jäger mit den marodierenden Tigern und mitunter vertrocknen die Vorräte gar im Sommer!

Wie gut, dass wir in der mitteleuropäischen Klimazone dieses Problem nicht haben. Hier liegt das ganze Buffet der Natur offen: Fische, Wild, aber auch die Anbaumöglichkeiten für Getreide und die Weideflächen für Rinder. In aller Ruhe schicken wir einen Fischer zum Teich. Gut: Die Engine zeigt die Einzugsbereiche einzelner Gebäude noch präziser als bei Anno 1701 - beim Holzfäller inklusive aller Bäume. So erkennen Sie gleich, ob sich der Aufbau lohnt. Währenddessen errichten wir noch eine Schaffarm, damit unser Siedler im kommenden Winter nicht frieren. Praktisch: Das Interface zeigt die möglichen Aktionen direkt über dem Gebäude an, in diesem Fall den Bau von Gehegen für unsere blökenden Wollknäuel. Damit in der Fülle der möglichen Bauten nicht die Übersicht verloren geht, verfügen die Gebäude einer gleichen Gattung - zum Beispiel Nahrungsmittelhersteller - über einheitlich eingefärbte Dächer.

Moderation
16.07.2007 13:27 Uhr
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