Diablo 3-Special vor Release: Was macht den Kult um Diablo aus?
Diablo 3 steht kurz vor dem Release. Unzählige Spieler können wohl vor dem 15. Mai 2012 nicht mehr ruhig schlafen und es erwarten, endlich selbst Hand an das Hack'n'Slay von Blizzard zu legen. In unserem neuen Special erklären wir euch, was den Kult und die Faszination an Diablo ausmacht. Schaut rein!
Der Release von Diablo 3 erfolgt in wenigen Tagen am 15. Mai 2012. Weltweit fiebern unzählige Fans der Veröffentlichung des Action-Rollenspiels entgegen. In unserem neuen Special erklären wir euch, was die Begeisterung der Fans am Hack'n'Slay-Gemetzel, was den Kult um Diablo ausmacht. Etwa zwei Mausklicks pro Sekunde führt man als Spieler in Diablo aus. Vielleicht drei, wenn's mal hektisch wird. Das sind dann etwa 120 Anschläge pro Minute. Klingt nicht nach viel - aber welche Wirkung diese kleinen Klicks haben! Da werden Schwerter geschwungen, Kettenblitze entfesselt, Spruchrollen studiert, Erfahrungspunkte gesammelt, Tränke geschlürft, Stadtportale beschworen und seltene Items auf ihre Boni untersucht.
Kurz: Hier wird einer Lust, einer Sucht gefröhnt, die zwar spielerisch simpel erscheint, aber selbst nach Jahren noch motiviert. Es ist das Konzept von Diablo. Max Schaefer, einer der drei Erfinder der Marke, findet schlichte Worte für sein Werk: "Wir wollten einfach einen Typen, der ein Monster umhaut. Und dabei sollte man eben neue Beutestücke finden." Das klingt so ehrlich wie banal. Doch wie gelang es Blizzard, daraus eines der einflussreichsten Spiele der letzten 15 Jahre zu erschaffen? Wir blicken hinter die Kulissen eines Klassikers, lassen die Entwickler zu Wort kommen und geben einen Ausblick auf den dritten Teil, der bald im Verkaufsregal zu finden sein wird.
Hinweis: Der Artikel kommt übrigens aus dem aktuellen PC Games-Sonderheft zu Diablo 3. Kurz vor dem Release erscheint am Mittwoch, den 9. Mai, unser großes Handbuch zum Start. Wir liefern euch aktuelle Klassen-Guides, Details zum Handwerk, erklären euch alles Wichtige im Battle.net, verraten die besten Einstellungen und geben Profi-Tipps für das Auktionshaus. Über den just verlinkten Text könnt ihr das Diablo 3-Sonderheft erwerben.
Diablo 3 & Hack'n'Slay-Kult: Jeder fängt mal klein an
Es war im Jahr 1993, als die Brüder Max und Erich Schaefer gemeinsam mit David Brevik die Firma Condor, Inc. gründeten. In den Köpfen der drei Kalifornier entwickelte sich eine fixe Idee: ein Rollenspiel auf Basis zufallsgenerierter Dungeons! Diablo sollte sein Titel sein. Es dauerte jedoch noch ein Jahr, bis jemand auf ihr Konzept aufmerksam wurde: Blizzard Entertainment, das Entwicklerstudio, das heutzutage mit World of Warcraft und Starcraft zu den einflussreichsten seiner Zunft gehört. Damals noch mit der Entwicklung von Warcraft: Orcs & Humans beschäftigt, fand Blizzard Gefallen an Diablo – man griff Condor zunächst unter die Arme, kaufte das Studio dann aber bald auf und gab der frischgebackenen Tochterfirma einen neuen Namen: Blizzard North. Allerdings beging man damals nicht den Fehler, das Team einzuschränken oder ihm andere Projekte aufzuzwingen – im Gegenteil. Bill Roper, ehemaliger Diablo-Produzent und späterer Blizzard-Direktor, erinnert sich: "Für mich war Diablo stets etwas, das von Condor ausgebrütet und angetrieben, aber von Blizzard gelenkt und beeinflusst wurde."
Quelle: Blizzard
Starcraft erschien im Jahr 1998, ein Jahr nach dem Release von Diablo. Das Echtzeit-Strategiespiel mauserte sich zum bis heute gespielten Kult-Titel.
Eine gute Partnerschaft, wie sich herausstellen sollte. Denn: Diablo war zunächst kein Action-Rollenspiel. Roper blickt ins Jahr 1994 zurück: "Anfangs war Diablo eher ein rundenbasiertes Spiel im Stil von Rogue oder X-COM. Jeder bei Blizzard dachte aber, es würde in Echtzeit fesselnder sein." David Brevik programmierte das System daher um. So wurde aus träger Taktik schnelle Action. Die Diablo-Väter waren von dem neuen System begeistert, hatte sich doch eine Lösung für ihr Dilemma gefunden: "Rollenspiele frustrierten uns damals, sie waren uns einfach zu speziell, zu ‚nerdig'", erklärt Max. Mit dem flinken Echtzeitsystem schien das Eis endlich gebrochen: Ein paar Klicks auf die linke Maustaste und schon beförderte der Spieler ganze Monstermassen ins virtuelle Jenseits, Items und Gold füllten derweil das Inventar, Levelaufstiege erlebte man im Minutentakt. Umständliche Menüs und planloses Umherirren gab es nicht, Diablo konnte man spielen, ohne auch nur einmal ins Handbuch geblickt zu haben. "Es sollte einfach Spaß machen, in jedem Moment", beschreibt Erich Schaefer den Grundsatz.
Diablo 3 & Hack'n'Slay-Kult: Ein verwirrendes Spiel
Als Diablo Anfang 1997 erschien, sortierten es manche Händler ins Actionspiele-Regal ein. Kein Wunder: Diablo war schneller, direkter und härter als die meisten Rollenspiele dieser Zeit. Der Trick dahinter: Ab Spielbeginn ist der Held mächtig genug, um es mit mehreren Skeletten, Goblins und Riesenratten aufzunehmen. Der Spieler agiert als eine Art Fantasy-Rambo, scheinbar unbesiegbar selbst im Angesicht einer Übermacht. Und das schon auf Level 1! Rollenspiel-Profis rümpften darüber die Nase, sahen sie doch ihr (zumeist sperriges) Genre einer neuen Spielerschar preisgegeben, denen Zugänglichkeit wichtiger war als Tiefgang. Diablo verstand es, klassische Rollenspieltugenden so stark zu vereinfachen und in ein solch simples Interface zu verpacken, dass der Spielablauf eher einem Actiontitel glich: Ein Klick genügte schon für einen tödlichen Angriff, egal ob man mit dem Bogen schoss oder eine Axt schwang.
Quelle: Computec Media AG
Mit Diablo fing alles an. Der Klassiker erschien 1997 und prägte ein ganz neues Spiele-Genre: Das Hack'n'Slay.
Und trotzdem: Diablo ist kein Actionspiel! Ein solches hätte nämlich genaues Zielen und Ausweichen verlangt, hätte vielleicht die Spielumgebung einbezogen, womöglich sogar den Rückstoß der Waffen berechnet. All diese Sorgen brauchte man sich in Diablo nicht zu machen: Nur die Statuswerte des Helden und seine Klasse bestimmten, ob man einen Feind treffen und welchen Schaden man anrichten würde. "Das Konzept entpuppte sich als irre populär bei den Spielern", erklärt Bill Roper. Offenbar war die Zeit reif für ein Spiel, das sich nicht mehr mit trockenen Statistiken und einer lieblosen Präsentation zufriedengab. Flüssig inszenierte Action, stetige Belohnungen und ein Interface, das dem Spieler sofortiges Feedback auf seine Handlungen gab – dies waren die Designgrundlagen, an denen sich viele Rollenspiele, aber auch Spiele anderer Genres später orientierten.
In diesem Artikel
- Seite 1 Diablo 3-Special vor Release: Anfang und Spielprinzip
- Seite 2 Diablo 3-Special vor Release: Understatement als Erfolgsrezept
- Seite 3 Diablo 3-Special vor Release: Langzeitmotivation durch Vielfalt
- Seite 4 Diablo 3-Special vor Release: Umfangreiche Story und Multiplayer-Modus trotz biederer Optik
- Seite 5 Diablo 3-Special vor Release: Ein oft kopiertes und doch nie erreichtes Spielprinzip
- Seite 6 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 Diablo 3-Special vor Release: Anfang und Spielprinzip
- Seite 2 Diablo 3-Special vor Release: Understatement als Erfolgsrezept
- Seite 3 Diablo 3-Special vor Release: Langzeitmotivation durch Vielfalt
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Hack´n Slay ist schon nicht gerade das geistig anspruchsvollste (sofern man "stundenlanges maustaste-drücken nicht als geistig anspruchsvoll empfindet) Spielegenre, da kann man wenigstens die Story ordentlich implementieren.
Ein geiles Renderintro (das kann Blizz ja, muss man echt zugeben) reicht mir da einfach nicht. So ist Diablo das Äquivalent zu Stumpf-Shootern wie Serious Sam, und dafür würde ich auch nicht mehr als 2 Euro ausgeben.
Nox zB. hatte das damals schon recht gut gemacht und hatte auch überall recht ordentliche Wertungen, ist nur (leider) im Hintergrundrauschen zum Diablo2-Hype völlig untergegangen.
Ich weiß ja nicht wie's bei der PC-Fassung war aber die Playstation-Version war mit den ganzen Audiobüchern über die Vorgeschichte ausgestattet. Sich diese durchzunehmen hat schon ein Weilchen gedauert.
Das Spielprinzip ist simpel jedoch tiefgründig. Weiß nicht was manche daran auszusetzen haben. Aber naja, Geschmackssache. :D
Nebenbei, diese Bücher sind gerade zu prädestiniert für ne Comicumsetzung oder wie bei Dantes Inferno nen animierten Film. :)
Gottseidank wird man nicht gezwungen, sowas zu spielen.
Jetzt bloß kein Blitzschlag oder Handbruch bis DIenstag. :-D