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  • Diablo war die Wiedergeburt des PC-Rollenspiels - Bill Roper und Jeff Strain über die Entstehung einer Legende

    Für das 18seitige Diablo-Dossier in der Erstausgabe von PC GAMES POWER PLAYER hat Redakteur Felix Schütz wochenlang recherchiert und exklusive Interviews geführt. Wie im Heft versprochen, bieten wir als Zusatz-Service die kompletten Gespräche mit den Ex-Blizzard-Designern Bill Roper und Jeff Strain im englischen Original an. PC GAMES POWER PLAYER ist seit 12. Mai überall dort erhältlich, wo es Zeitschriften gibt.

    Bill Roper war Vize-Präsident von Blizzard North und gründete danach die Flagship Studios die für Hellgate: London verantwortlich zeichneten. Bill Roper war Vize-Präsident von Blizzard North und gründete danach die Flagship Studios die für Hellgate: London verantwortlich zeichneten. Quelle: PC Games Bill, Du wirst oft als DIE Hauptperson bei der Entwicklung und Kreation der Diablo-Marke genannt. Was war deine Aufgabe bei der Entwicklung von Diablo und bist wirklich der Erfinder der Spiele-Serie?

    Diablo wurde anfangs durch David Brevik, Erich Schaefer, und Max Schafer (Condor Studios) zu Blizzard Entertainment gebracht. Sie haben lange nach einem Konzept für ein Spiel gesucht, das auf zufällig generierten Dungeon-Levels basiert - vergleichbar mit frühen ASCII-Spielen wie Rogue und Angband, aber grafisch für die 90er-Jahre aufbereitet. Wir sahen sofort die Möglichkeiten dieser Idee und die Leute von Condor waren ein cleveres und schlaues Team von Designern. Nach einigen Wochen Hin und Her schloss Blizzard Entertainment einen Third-Party-Deal mit Condor, um Diablo zu entwickeln.

    Ich habe als Blizzards Produzent für das originale Diablo sehr eng mit den Leuten von Condor zusammengearbeitet. Während das Blizzard-Team und ich sicherlich unseren Anteil an Ideen einbrachten, waren die Jungs von Condor die eigentlichen Erfinder des Spiels. Es gab eine großartige Zusammenarbeit zwischen den Teams und einige der fundamentalen Spielelemente entstanden durch dieses Gemisch an Ideen. Zum Beispiel war Diablo ursprünglich ein rundenbasiertes Spiel getreu der Linie von Rogue oder X-Com. Nach einer Zwischenbilanz dachte jeder bei Blizzard, es wäre viel verlockender, ein Echtzeit-Spiel daraus zu machen. Alan Adham (der damalige Blizzard-Präsident) und ich riefen Dave Brevik an und sprachen über die beabsichtigte Änderung. Anfangs war er nicht überzeugt, programmierte es aber dann doch innerhalb von etwa zwei Tagen. Als ich dann Dave zuhörte, wie er davon sprach, dass man nichts weiter machen bräuchte, als mit der Maus zu klicken, um mit dem Schwert ein Skelett in alle Einzelteile zu zerlegen, klang er plötzlich begeistert.

    Ich habe die Diablo-Reihe immer als etwas gesehen, das von Condor (aus denen später Blizzard North wurde) erfunden, entwickelt und betrieben und von Blizzard betreut und beeinflusst wurde. Ich war sehr glücklich darüber, all die Jahre daran mitgearbeitet zu haben.

    Jay Wilson, Chefentwickler von Diablo 3, klärte uns einmal über die Entwicklungs-Philosophie hinter Diablo auf. Er gab uns sechs von sieben Regeln preis: Spielbarkeit, Zugänglichkeit, Kundenfreundlichkeit, die düstere Lizenz, brutale Kämpfe und kooperatives Online-Spielen. Was ist deiner Meinung nach der Kern des Erfolgs von Diablo? Die Diablo-Formel? Hattet Ihr andere Regeln?

    Unsere anfängliche Liste sah ziemlich gleich aus, und hier ist das, worüber wir immer sprachen:

    Zugänglichkeit
    Wir blieben der Blizzard-Philosophie bei der Entwicklung von Spielen sehr treu: "leicht zu lernen, aber schwer zu meistern". Wir arbeiteten hart daran, den Zutritt zum Spiel und gleichzeitig zum Battle.net zu erleichtern. Wir wollten, dass die Spieler per Klick Zugang zu den Online-Features des Spiels haben und mit Freunden rund um den Globus spielen können. Hinsichtlich der Spielbarkeit und der Zugänglichkeit war es unverzichtbar, ein einfaches "Point-and-Click"-Interface zu erstellen.

    Wiederspielwert
    Der Zufalls-Aspekt des Spiels macht es unendlich oft wiederholt spielbar. Wir hatten ebenfalls die Idee, das Spiel nicht ein-, sondern zweimal mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Alptraum und Hölle) und einem Hardcore-Modus, bei dem der Charakter nach seinem Tod gelöscht wird, auszurüsten.

    Gothic-Fantasy-Setting
    Der Schauplatz war düster, und wir machten keinen Rückzieher. Wir akzeptierten, dass das Spiel eine Altersfreigabe ab 16 bekommen wird (in den USA ab 17). Demnach bauten wir eine Angst einflößende, von Dämonen verseuchte Welt, in der die Spieler den letzten Funken Hoffnung darstellten.

    Mehr Blut und Feuer
    Wenn Zweifel aufkommen - füge mehr Blut und Feuer hinzu. Einfach, aber effektiv, um das Spiel spannender und beängstigender zu machen.

    Kooperatives Online-Spiel
    Indem wir den Fokus auf ein Zusammenwirken der Spieler anstatt auf den Wettbewerb unter ihnen setzten, differenzierten wir es von Warcraft und StarCraft. Es ging um "Helden gegen Dämonen". Es förderte eine solide Gemeinschaft, in der Spieler sich standardmäßig gegenseitig halfen.

    Actionreiche Kämpfe
    Wir entfernten uns vom damals gängigen rundenbasierten Tempo der Rollenspiele und bugsierten es in das Action-Genre. Das führte zu vielen Diskussionen, da Diablo doch eher ein Rollenspiel sein sollte, aber es stellte sich heraus, dass es so unglaublich beliebt bei den Spielern wurde.

    Der Spielautomaten-/Piñata-Effekt
    Die zufällige Natur des Spiels erweiterte sich im Itemsystem und fügte jedem Kampf eine Art Erwartungshaltung und Spannung hinzu. Selbst beim Öffnen einer Truhe hatte fragt man sich: "Was mag wohl drin sein?" Weil das Itemsystem auf Zufall und Seltenheit ausgelegt war. Wir haben das intern Kill/Belohnungns-Mechanik genannt. Denn jedes Mal, wenn man ein Monster getötet hat, sollte man auf eine mögliche coole Belohnung hoffen.

    Die PC GAMES POWER PLAYER - ab sofort im Handel erhältlich. Die PC GAMES POWER PLAYER - ab sofort im Handel erhältlich. Quelle: PC Games Warum hat bis jetzt noch niemand einen wirklich würdigen Nachfolger von Diablo 2 erschaffen?

    Der größte Knackpunkt ist wahrscheinlich unsere Zufalls-Mechanik. Es ist trügerisch zu glauben, dass das Spielsystem von Diablo einfach nachzubauen ist, obwohl es so leicht aussieht. Das Spieltempo spielt ebenso eine wichtige Rolle wie das Spielautomaten-Gefühl. Letztendlich ist ein Hauptgrund auch das elegante, einfache Item-System. Um ehrlich zu sein: Das war wohl auch ein großer Faktor, warum wir mit Hellgate: London scheiterten. Wir machten Waffen, die auf vielfältige Art und Weise angepasst werden konnten, viel mehr als mit dem einfachen Edelstein-System in Diablo 2. Das machte es allerdings ziemlich unmöglich, einfach zwei Gegenstände miteinander zu vergleichen. Die Zufalls-Technologie war toll, aber die spärliche Handlung und mangelnde Unterscheidungsmöglichkeiten zwischen verschiedenen Gebieten im Spiel - welche dadurch auch noch kleiner wirkten - wurden uns zum Verhängnis.

    Wenn du aus der heutigen Sicht auf die Zeit, als Ihr die ersten beiden Spiele entwickelt habt, zurückblickst - gibt es irgendetwas, was Ihr anders hättet machen sollen?

    Ich finde es schwierig, auf den Erfolg von Diablo und Diablo II zurückzublicken und zu sagen, dass wir die Dinge hätten sehr viel anders machen sollen. Wir konnten die Spieler damals mit weniger Inhalt glücklich machen als heute. Man brauchte etwa 30 Stunden, um Diablo 2 durchzuspielen, und vielleicht zwischen 75 und 80 Stunden, um durch sämtliche Schwierigkeitsgrade zu kommen. Heutzutage wird ein MMO mit 100 Stunden Spielzeit als "mager" angesehen. Diablo ist allerdings ein eigenes Genre - vielleicht ist das der Trick an der Sache.

    Stimmt es, dass Diablo am Anfang der Entwicklung ein etwas anderes Spiel werden sollte? Sollte es nicht ein rundenbasiertes Rollenspiel werden?

    Ja, es sollte in die gleiche Richtung wie X-Com gehen. Der grafische Stil sollte ein wenig an abgedrehte animierte Knetfiguren erinnern. Indem wir es immer wieder spielten und optimierten, fanden wir heraus, was in welchem Stil am meisten Spaß macht.

    Du sagtest einmal, dass Du es vorziehst, Diablo 3 dem visuellen Stil der Vorgänger anzupassen. Hast du immer noch Zweifel gegenüber Diablo 3? Oder freust Du Dich sogar darauf?

    Ich finde, dass eines der Schlüsselelemente des Diablo-Stils der düstere Gothic-Look ist. Du hast vorhin erwähnt, dass Jay Wilson einmal meinte, die "düstere Lizenz" ist eine Regel, die Blizzard für die Diablo-Marke hatte. Solange sie daran festhalten, denke ich, dass die Fans der Serie glücklich sein werden. Manche der ersten veröffentlichten Screenshots haben das nicht hervorgehoben, sondern zeigten eine weitaus heiterere Seite. Ich habe wenig Zweifel, dass es am Ende aber großartig aussehen wird.

    Es gibt immer noch eine große Menge an Leute, die Diablo II spielen. Hast Du das damals erwartet? Bist du mit der Entwicklung des Spiels und der Unterstützung durch Blizzard zufrieden?

    Ich bin sehr glücklich darüber, wie lang Diablo 2 schon seinen Charme versprüht und Spaß macht. Wir haben das gehofft, aber nicht erwartet. Es gibt nichts Schöneres für mich, als mit Menschen zu sprechen, die von mir entwickelte Spiele immer noch spielen oder neu für sich entdeckt haben. Ich bin gespannt, wie sich Diablo 3 behaupten wird, denn in erster Linie bin ich ein Spieler. Und als Spieler möchte ich Spiele spielen, die Spaß machen.

    Kannst Du uns von deinem derzeitigen Projekt und deinen Zukunftsplänen erzählen?

    Zurzeit arbeite ich als Kreativchef bei den Cryptic Studios. Ich arbeite an allen unseren derzeitigen Projekten mit und stehe den Teams mit professionellem Rat zur Seite. In den letzten Monaten habe ich mit den ausführenden Produzenten und verschiedenen Teamleitern zusammen gearbeitet, um die Mitarbeiter hinsichtlich Design, Support und Beratung zu unterstützen. Ebenso fungiere ich als Vermittler zwischen den Teams und den Führungskräften, um ihnen bei der Präsentation ihrer individuellen visuellen Ideen unter die Arme zu greifen. Ich assistiere bei der Koordination von Systemen, Inhalts-Konzepten und Technologien zwischen den Teams, während ich am Design mitwirke. Von den täglichen Pflichten bei Champions Online in eine breiter gefächerte Rolle zu wechseln, ist eine erfrischende Herausforderung, und die Mitarbeiter haben mich sehr gut aufgenommen. Ich bin nicht derjenige, der das Machtwort spricht, und alle müssen sich danach richten. Vielmehr bin ich hier, um die Gestalter und Entwickler der Spiele zu unterstützen - sozusagen als Sprachrohr für Ideen und als Quelle kreativer Energie.


    Hinweis:
    PC GAMES POWER PLAYER ist ab sofort im Handel erhältlich. Nach dem Motto "Das geheime Wissen der Spieleprofis" erfahren Sie, wie Sie noch mehr Spaß mit Ihren Lieblingsspielen haben: geniale Mods, nützliche Tools, versteckte Funktionen, geldwerte Tipps - Sie werden verblüfft sein, was sich aus Diablo 2, GTA San Andreas, Windows 7 oder Crysis so alles herausholen lässt. Jeder Artikel wurde explizit für dieses Heft recherchiert und geschrieben und umfasst zwischen 10 und 20 Seiten.

  • Diablo 3
    Diablo 3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    15.05.2012
    Es gibt 11 Kommentare zum Artikel
    Von TheChicky
    Es spielt doch dabei keine Rolle, ob sie unterschiedlich waren, natürlich waren sie das. Sogar sehr. Aber vom…
    Von nikiburstr8x
    Diablo und Diablo 2 sind ziemlich erfolgreiche Spiele, die den Bekanntheitsgrad des Rollenspiel-Genres gefördert haben…
    Von Herbboy
    Also, was mich und ein paar meiner Kumpels angeht, die damals zu der Zeit auch ab und ab mal ein Rollenspiel gespielt…

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
    • Es gibt 11 Kommentare zum Artikel

      • Von TheChicky
        Zitat von HerrKarl
        Ohne dir jetzt was unterstellen zu wollen, aber hast du Baldurs Gate oder Fallout überhaupt gespielt? (und ich meine ernsthaft... nicht 15 Minuten probiert und weggelegt). Denn wenn, dann müssten dir doch die wirklich episch, dicken Mauern der Unterschiedlichkeit…
      • Von nikiburstr8x Erfahrener Benutzer
        Diablo und Diablo 2 sind ziemlich erfolgreiche Spiele, die den Bekanntheitsgrad des Rollenspiel-Genres gefördert haben. Somit kann man schon davon reden, dass diese Spieleserie eine gewisse Wiedergeburt des Genres eingeleitet hat, weg von der Rundenstrategie, hin zur Action. Massentauglich und profitsteigernd - Spass machen diese Spiele trotzdem. 
      • Von Herbboy Community Officer
        Also, was mich und ein paar meiner Kumpels angeht, die damals zu der Zeit auch ab und ab mal ein Rollenspiel gespielt haben: da hat Diablo Null Einfluss gehabt... Baldur's Gate hatten wir so oder so mit Freude erwartet und es dann auch ewig gespielt, ganze Nächte damit verbracht - aber mit Diablo hatte das…
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Diablo 3
Diablo war die Wiedergeburt des PC-Rollenspiels - Bill Roper und Jeff Strain über die Entstehung einer Legende
Für das 18seitige Diablo-Dossier in der Erstausgabe von PC GAMES POWER PLAYER hat Redakteur Felix Schütz wochenlang recherchiert und exklusive Interviews geführt. Wie im Heft versprochen, bieten wir als Zusatz-Service die kompletten Gespräche mit den Ex-Blizzard-Designern Bill Roper und Jeff Strain im englischen Original an. PC GAMES POWER PLAYER ist seit 12. Mai überall dort erhältlich, wo es Zeitschriften gibt.
http://www.pcgames.de/Diablo-3-Spiel-21367/Specials/Diablo-war-die-Wiedergeburt-des-PC-Rollenspiels-Bill-Roper-und-Jeff-Strain-ueber-die-Entstehung-einer-Legende-748530/
22.05.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2009/05/diablo_3_002.jpg
diablo,diablo 2,torchlight,blizzard
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