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Diablo 3 (PC)

Release:
30.06.2012
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Activision Blizzard

Diablo 3 Interview: Schluss mit Gerüchten, hier sind die Fakten!

19.08.2010 13:45 Uhr
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100°
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Auf der Gamescom traf PC Games-Redakteur Felix Schütz sich mit Jay Wilson von Blizzard, um ihm weitere Details zu Diablo 3 zu entlocken. Lesen Sie in unserem Interview alles übers Handwerk, Sterben und das bereits fertige Inventar.


Schütz: Ich find's gut, dass ihr die Stadtportale (Town Portal) rausgekickt habt. Allerdings frage ich mich, ob's dann nicht etwas frustrierend wird, wenn man nach einem Bildschirmtod den Körper des Helden zurückholen will - so ganz ohne Town Portal stelle ich mir das anstrengend vor.

Wilson: Darum wird der Spieler auch niemals seinen Körper einsammeln müssen.

Schütz: Achso?

Wilson: Yep.

Schütz: Wie habt ihr das dann gelöst? Was muss der Spieler tun, wenn er mal ins Gras beißt?

Wilson: Du respawnst an einem Checkpoint und deine ganze Ausrüstung verliert einige Haltbarkeitspunkte. Dadurch fallen Reparaturkosten an. Und das war's auch schon. Wir verlangen einfach nur etwas Gold vom Spieler. Und durch die Reparatur vermeiden wir es auch, dass Spieler die Geldstrafe umgehen können, indem sie ihr Gold bei anderen Charakteren einlagern. Abgesehen von einigen Hardcorespielern war das Zurückholen des Körpers für die meisten Leute eben ein Punkt, wo sie das Spiel tatsächlich beendet haben. Denn wenn man sich dann gleich wieder mit seinem Charakter einloggt, liegt der Körper direkt in der Stadt. Das haben die meisten Spieler tatsächlich gemacht, damit sie den Körper nicht umständlich wieder einsammeln müssen. Ein Feature, das den Spieler also dazu motiviert, das Spiel zu beenden und sich dann gleich wieder einzuloggen, ist einfach nicht gut.

Schütz: Derzeit kursiert ein Gerücht, dass sich das Aussehen der Spielfiguren verändern wird, je nachdem welche Skills sie gewählt haben. Stimmt das?

Wilson: Äh nein, nicht wirklich. Es gibt natürlich ein paar Skills, die irgendeinen grafischen Effekt um die Spielfigur zaubern, bei einer Aura oder so, aber da ist nichts dabei, was wirklich das Aussehen des Helden beeinflusst.

Schütz: Also nur ein weiteres Gerücht. Endlich können wir mal was von der Liste streichen!

Wilson: Ja, das Gerücht hast du vernichtet! Toll gemacht, Sir.

Schütz: Als wir das letzte Mal miteinander sprachen, ging's auch um das Dialogsystem. In eurer ersten Demo habt ihr noch Dialoge in schicken Großaufnahmen gezeigt. Mittlerweile gibt's das nicht mehr - in der Demo gestern haben wir einen Dialog gesehen, der direkt im Spiel mit einem kleinen Textfenster abläuft, eigentlich genau wie bei Diablo 2. Warum wurde das geändert?

Wilson: Diese Großaufnahmen der Charaktere, wie wir sie mal in einer frühen Präsentation gezeigt haben - hätten wir die beibehalten, hätten wir den Release locker um zwei Jahre nach hinten verschieben müssen, denn sie sind wirklich aufwändig und teuer. Das will sicher niemand. Es gab aber noch ein größeres Problem: Diese Großaufnahmen haben die Charaktere in der Spielwelt verdeckt, das wollten wir nicht. Daher steht das Dialogfenster nun über oder neben den Charakteren, an die wir während des Gesprächs heranzoomen. Im Grunde sind wir da wirklich zu Diablo 2 zurückgegangen, denn wir kamen zu dem Schluss, dass es da eigentlich schon ziemlich gut gelöst war. Wir haben natürlich ein paar Dinge hinzugefügt, man kann den Text zum Beispiel beschleunigen oder überspringen.

Schütz: In Starcraft 2 gibt's ja diese prächtigen in Echtzeit berechneten Cutscenes. Wie erzählt ihr in Diablo 3 die Story, abgesehen von besagten Dialogen und einigen vorgerenderten Videos?

Wilson: Es gibt da noch ein paar weitere Dinge, ja. Wir werden zwar nichts in Echtzeit machen, aber wir haben da noch ein paar Überraschungen in Sachen Cinematics. Wir haben natürlich darüber gesprochen, ob wir diese Echtzeit-Cinematics machen sollen, doch das hätte einfach nicht geklappt. Wir haben so viel mehr Charaktere in Diablo 3, die man da aufwändig darstellen müsste, und dann gibt's ja noch die zehn Spielercharaktere - fünf Klassen mit je zwei Geschlechtern, und die haben dann nochmal 18 verschiedene Rüstungssets. Das ist einfache jede Menge Charakterarbeit. Und ich meine wirklich jede Menge. Das alles in Echtzeit-Cinematics zu verpacken, wäre einfach zuviel. Zumal wir ja noch viel mehr NPCs und Questgeber haben. Uns war es da wichtiger, dass wir bei einem Rollenspiel flexibel bleiben. So dass wir auch mal sagen können: 'Hey, an dieser Stelle könnten wir doch noch eine Quest einbauen.‘ Ohne dass es dann gleich heißt: 'Sorry, aber das geht nicht. Den NPC haben wir nicht vollständig für die Cinematics gerendert."

Schütz: Abgesehen von den drei Handwerkern - gibt's noch weitere NPCs in den Städten, die richtige Spielfeatures einbringen?

Wilson: Abgesehen von den Handwerkern, Händlern und den Questgebern gibt es noch weitere NPCs, die Features mitbringen - und mehr sage ich dazu nicht.

Schütz: Aha! Da wartet wohl schon die nächste große Enthüllung. Kannst du denn vielleicht schon was zu einem möglichen Handlanger-System (Henchmen) sagen?

Wilson: Wir haben kein solches System angekündigt.

Schütz: Weil ihr es noch nicht enthüllen wollt oder weil ihr es einfach noch nicht wisst?

Wilson: Wir sind uns einfach noch nicht einig, ob wir überhaupt Henchmen im Spiel haben werden oder nicht.

Schütz: Natürlich wirst du uns jetzt nicht die fünfte Klasse verraten...

Wilson: Willst du mich jetzt ernsthaft fragen, was die fünfte Klasse sein wird!?

Schütz: Nein, wäre mir nie in den Sinn gekommen.

Wilson: Okay, dann ist's ja gut.

Schütz: Es ist nur...

Wilson: (lacht) Oh, schon klar. Du wolltest nur ganz beiläufig sowas sagen wie "Hey, mir ist übrigens aufgefallen, dass ihr noch gar keine Klasse gezeigt habt, die eine Armbrust benutzen oder ihre Gestalt verändern kann.", richtig? Sowas wolltest du mich fragen?

Schütz: Naja, das hast du jetzt gesagt.

[Der anwesende PR-Manager von Activision Blizzard grämt sich: "Oh Gott, ich sehe schon die Überschrift in der nächsten PC Games vor mir..."]

Schütz: Au ja - PC Games enthüllt die fünfte Klasse in Diablo 3: "Der Armbrust-Gestaltwandler".

Emmerich: Wär doch eine schöne Idee für euren nächsten Aprilscherz.

Wilson: Oh, die Gags machen nicht wir. Es ist unser brillantes Web-Team, dass sich die ganzen Aprilscherze ausdenkt. Die sind wirklich kreativ und einfach großartig. Ich könnte nicht glücklicher sein mit dem, was sie machen. Ich liebe unsere Websites, ich finde sie einfach toll. Und die Jungs verdienen dafür jede Anerkennung. Da kannst du mich ruhig zitieren.

Schütz: Ich weiß, du kannst es nicht leiden, wenn man dich danach fragt, wieviel Prozent des Spiels ihr bereits fertiggestellt habt. Daher versuch ich's mal so: Kürzlich ging ein neues Gerücht um, dass ihr noch nicht mal richtig mit den Arbeiten am vierten Akt begonnen habt.

Wilson: Woher kommen diese Gerüchte nur?

Emmerich: Aus dem Internet.

Wilson: Äh ja, also es stimmt jedenfalls nicht. Jeder der vier Akte ist derzeit voll in Entwicklung.

Schütz: Weil du heute so viele Infos verrätst - magst du auch schon ein paar Takte zu eurem Bezahlmodell sagen? Wird es das Online-Spiel kostenlos oder wird es laufende Kosten geben oder Free2play oder sowas?

Wilson: Nein, eigentlich kann ich dazu noch nicht viel sagen. Wenn wir unser Finanzierungsmodell ausgetüftelt haben, werden wir dazu eine große Ankündigung machen. Die Sache ist die: Ich wünschte, ich könnte schon Details verraten. Aber jede Region ist nunmal unterschiedlich, daher wird es auch für jede ein eigenes Businessmodell geben. Selbst wenn ich wüsste, was genau wir beispielsweise in Amerika oder in Deutschland machen werden, würde das nicht automatisch bedeuten, dass wir's auch so in Korea machen werden. Damit es da keine Verwirrung gibt, müssen wir also erst mal alle Modelle einzeln festlegen.

Schütz: Ich hab kürzlich mit den Erfindern von Diablo 1 und 2 (Max und Erich Schaefer, A.d.R.) gesprochen. Da erzählten sie, wie sehr sie es bedauern, Diablo 2 nicht so designt zu haben, dass man leicht ein Add-on dazu entwickeln konnten. Was tut ihr, um das Problem in Diablo 3 zu vermeiden?

Wilson: Kommt drauf an, worauf man sich da bezieht. Es ist beispielsweise so, dass Add-ons praktisch immer hochstufige Inhalte haben. Was machst du dann, wenn du deinen alten Charakter zum Beispiel nicht mehr hast und diese Inhalte also gar nicht spielen kannst? Wir lösen das Problem ganz einfach damit, dass wir einen Charakter, der normal über das Battle.net erstellt wurde, für immer bestehen bleibt. Selbst wenn du das Spiel deinstallierst und für ein Jahr lang aufhörst zu spielen, wird der Charakter nicht gelöscht. Du musst dich nur wieder mit dem gleichen Battlenet-Account einloggen und wirst deinen alten Helden immer wieder vorfinden. Ansonsten muss man für ein Add-on einfach auch schon richtig vorausplanen. In Diablo 2 war es ja beispielsweise so, dass du Diablo am Ende killst. Und im Spiel wirkt das auch schon ziemlich endgültig. Die Frage ist dann: 'Wow, wie baue ich dazu jetzt noch ein Add-on?‘ Wenn man sowas also in seinem Spiel macht, muss man im Grunde schon genau wissen, wie die Geschichte da weitergeht, sonst wird's wirklich knifflig mit einer Fortsetzung. Und wir haben sehr viel Zeit auf unsere Story verwendet und wie sie ausgehen wird.

Schütz/Emmerich: Vielen Dank für das Interview, Jay. Man sieht sich auf der nächsten Blizzcon!

Online-Redakteur
Moderation
19.08.2010 13:45 Uhr
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Dein Kommentar
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
20.08.2010 18:42 Uhr
Zitat: (Original von Batze;8872078)

Also ich alleine hatte bei D2 bestimmt meine 30 Muleechars.


MuleChars wirst du bei D3 hoffentlich nicht mehr brauchen!
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
20.08.2010 11:27 Uhr
Also wenn ich das hier lese,
---------Zitat---
Wir lösen das Problem ganz einfach damit, dass wir einen Charakter, der normal über das Battle.net erstellt wurde, für immer bestehen bleibt. Selbst wenn du das Spiel deinstallierst und für ein Jahr lang aufhörst zu spielen, wird der Charakter nicht gelöscht. Du musst dich nur wieder mit dem gleichen Battlenet-Account einloggen und wirst deinen alten Helden immer wieder vorfinden.
--------

dann schwant mir schon böses.

Also ich glaube nicht das Blizzard einfach so jeden jemals erstellten Char auf Lebenszeit kostenlos speichert.
Also ich alleine hatte bei D2 bestimmt meine 30 Muleechars.
Und das Battle.net muss auch irgendwie bezahlt werden.
Und ich glaube nicht das Activision den Goldesel WoW da noch mehr belastet.
Activision / Blizzard sind in erster Linie auch Firmen die Geld verdiehnen wollen.
Das sollte man nie vergessen.
Online-Redakteur
Bewertung: 0
19.08.2010 17:50 Uhr
Zitat: (Original von German_Ripper;8870734)
Was ist mit dem Gerücht, man müsse für den OnlineModus monatlich etwas abdrücken?

Die Frage taucht im Interview deutlich auf.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: -1
19.08.2010 17:23 Uhr
Was ist mit dem Gerücht, man müsse für den OnlineModus monatlich etwas abdrücken? Gibt es überhaupt irgendwelche Infos zum MP? Wieviel leute können einer Partie joinen... usw. ???
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 1
19.08.2010 15:55 Uhr
sehr schönes Interview (:
Das mit den Textfenstern als "gut gelöst" zu bezeichnen ist wohl schwachsinn - also wird Story doch wieder in den Hintergrund kommen <.<
wenigstens bei den Hauptquests hätte man Dialoge beibehalten können :/

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