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  • DIABLO 3

    Diablo 3 Interview: Schluss mit Gerüchten, hier sind die Fakten!

    Auf der Gamescom traf PC Games-Redakteur Felix Schütz sich mit Jay Wilson von Blizzard, um ihm weitere Details zu Diablo 3 zu entlocken. Lesen Sie in unserem Interview alles übers Handwerk, Sterben und das bereits fertige Inventar.

    Auf der Gamescom schnappte sich PC Games-Redakteur Felix Schütz mit Unterstützung unseres Buffed-Kollegen Florian Emmerich den Diablo 3-Games Director Jay Wilson. Gemeinsam fragten sie Jay Löcher in den Bau und erfuhren viele spannende Details, zum Beispiel: Was bereits fertig ist, wie das Handwerk in der Praxis funktioniert und was Blizzard beim Inventar alles optimiert hat.

    Schütz: Ich trau mich ja kaum noch nach dem Release zu fragen...

    Wilson: (lacht) Naja, du hast Zeit für soundsoviele Fragen. Da kannst du natürlich eine drauf verschwenden, mich nach dem Releasedatum zu fragen.

    Schütz: Nur Spaß, das Thema hab ich schon längst aufgegeben. Kann mir aber gut vorstellen, dass dich die Frage so langsam richtig nervt, oder?

    Wilson: Ja, da gibt's immer wieder ein paar Leute, die einfach nicht locker lassen. Ich sag mir dann immer: Alter, du vergeudest hier deine Zeit! Ich werd's nunmal nicht verraten!

    Schütz: Nun ist die Sache ja vom Tisch. Zeit für ein paar richtige Fragen: In deiner Präsentation (vom Mittwoch, a.d.R.) hast du ja davon gesprochen, dass man die drei Handwerker (Artisans) erst im späteren Spielverlauf trifft und dass es zu jedem eine bestimmte Quest gibt. Kannst du uns dazu mehr verraten, wie läuft das ab?

    [Spoiler] :-)

    Wilson: Der Schmied hat seine Familie beim Angriff auf Tristram verloren... das ist übrigens ein Spoiler, gell?

    Schütz: Macht nix! Wir lieben Spoiler.

    Wilson: (lacht) Okay, stell aber sicher, dass ihr dann fett Spoiler drüber schreibt.

    Schütz: Versprochen. (A.d.R.: So. Zufrieden, Jay?)

    Wilson: Nun, also die Familie des Schmieds, die hat sich in Zombies verwandelt. Und deshalb braucht er deine Hilfe, damit sie endlich Ruhe finden. Sobald du das erledigt hast, schließt sich dir der Schmied an.
    Der Juwelier hingegen ist ein bisschen gierig. Im Grunde triffst du ihn irgendwo da draußen in der Welt, er sucht nämlich nach einem ganz besonderen, seltenen Edelstein. Du erledigst für ihn dann ein Monster, das zwischen ihm und seinem Ziel steht - und da sieht er ein, dass er davon enorm profitieren kann, mit jemandem wie dir unterwegs zu sein.
    Und beim Mystiker... naja, tatsächlich hab ich seine Quest noch gar nicht gesehen. Ich kenne nur die Kollegen, die für das Design der Quest zuständig sind, aber da sitzen sie derzeit noch dran.

    Schütz: Wenn das komplette Crafting von den Handwerkern abhängt, heißt das aber auch, dass man diese Charaktere ziemlich früh im Spiel treffen wird, richtig?

    Wilson: Relativ früh, ja. Der ersten Handwerker trifft man nach etwa einem Drittel des ersten Akts, den nächsten am Ende davon und den letzten ungefähr am Anfang des zweiten Aktes. Wir wollen die ein bisschen verteilen, damit du Zeit hast, dich an jeden zu gewöhnen. Das machen wir eigentlich mit allen Features im Spiel so.

    Schütz: Kann der Spieler dann eigentlich schon Items in ihre Bestandteile zerlegen, bevor er den ersten Handwerker getroffen hat?

    Wilson: Nein, das Objekt, das du zum Zerlegen brauchst, das bekommst du nur mit der Hilfe des Schmieds. Erst dann kannst du Materialien aus Items gewinnen. Es gibt aber natürlich einen Händler in der Stadt, so dass du bis dahin schon mal Items verkaufen kannst. Außerdem wirst du den Schmied ja eh relativ früh treffen, und bis dahin werfen wir den Spieler auch noch nicht zu sehr mit Items zu. Der Grund ist der, dass zu Spielbeginn ja noch alles, was der Spieler so findet, noch neu ist. Man hat ja anfangs nichts bei sich.

    Schütz: Nochmal zum Aufleveln der Charaktere, das habe ich in der Präsentation noch nicht ganz kapiert. Man braucht Gold und Handwerksmaterialien, um einen Handwerker aufzuleveln? Also genau das gleiche Zeug, was ich auch zum Herstellen von Items benötige?

    Wilson: Ja, Gold und Materialien. Im späteren Spielverlauf wirst du aber seltenere, wertvollere Werkstoffe brauchen, daher wird's für einen Handwerker immer schwieriger, im Rang aufzusteigen.

    Schütz: Um einen Handwerker-Rang zu erhöhen, muss ich also nicht wie in World of Warcraft eine bestimmte Menge an Items herstellen?

    Wilson: Ja, das ist volle Absicht. Wir wollen nicht, dass der Spieler stundenlang im Town rumsteht und hunderte Items herstellt, die er gar nicht braucht. Das würde vielleicht noch irgendwie Sinn machen, wenn es der Held selbst wäre, der das Handwerk ausführt. Doch warum sollte er dem Schmied die ganze Zeit über bei der Arbeit zuschauen müssen? Das frisst doch nur unnötig Zeit. Wir wollen lieber, dass der Spieler so schnell wie möglich wieder raus in die Action kommt.

    Schütz: Also wenn ich tonnenweise Gold und Material hätte, könnte ich so einen Handwerker theoretisch sofort auf die Maximalstufe pushen?

    Wilson: Ja, in der Theorie. Du müsstest im Grunde nur jedes Mal diese coole Animation abwarten, die bei einem neuen Rang abgespielt wird. Aber abgesehen davon könnte der Handwerker sofort auf die Maximalstufe klettern, ja.

    Schütz: Du sagtest, zum Zerlegen von Gegenständen müsste ich zunächst ein bestimmtes Item erbeuten. Sowas wie der Horadrimwürfel aus Diablo 2?

    Wilson: Das Item ist ähnlich, aber es ist nicht der Horadrimwürfel.

    Schütz: Muss ich das dann jedes Mal im Inventar anklicken oder wie funktioniert das?

    Wilson: Anfangs ist es ein Item in deinem Inventar, das stimmt. Aber sobald du es das erste Mal benutzt, entfernen wir es von dort und fügen stattdessen einen eigenen Button ins Interface ein. Wir haben mehrere Features auf ähnliche Weise ins Spiel eingebaut, damit sie nicht unnötig Inventarplatz verbrauchen.

    Schütz: Bleiben wir mal kurz beim Inventar. Mir ist aufgefallen, dass sich das Design schon wieder verändert hat, es gibt zum Beispiel keine Taschen mehr. Ändert sich das übermorgen wieder oder ist das so langsam final?

    Wilson: Ja, ich würde sagen, das ist ziemlich final. Da sind wir uns alle ziemlich einig.

    Schütz: ... echt?

    Wilson: (lacht) Ja.

    Schütz: Du hast das F-Wort gesagt! Ich glaube, das ist das erste Mal, dass du mir irgendwas über dein Spiel erzählst, das tatsächlich irgendwie fertig ist.

    Wilson: Also was mich betrifft, ja, ich finde, das Inventar ist final. Wir (bei Blizzard, A.d.R.) haben zum Beispiel seit mindestens einem halben Jahr nicht mal mehr darüber gesprochen, ob wir nochmal was am Inventar ändern sollen oder nicht.

    Schütz: Okay, das heißt also: Größere Items wie Waffen, Rüstungen oder Schilde nehmen nun zwei Inventarslots ein, während kleinere Items wie Tränke oder Ringe jeweils einen Slot verbrauchen. Korrekt?

    Wilson: Ja, das war ein ziemliches Hin und Her. Ein paar Leute lieben ja dieses Inventar-Tetris aus Diablo 2. Die meisten Spieler sehen das aber anders. Also haben wir erst mal ein Inventar gemacht, wo alles nur einen Slot einnimmt. Das hatte aber zur Folge, dass das Feeling für die Items nicht mehr gepasst hat, und das wollten wir natürlich nicht. Wir wollten einfach nur ein praktischeres Inventar. Daher haben wir jetzt im Grunde diesen Mittelweg gewählt, wo Waffen und Rüstungen mehr Platz verbrauchen und sich dadurch auch größer anfühlen. Ihre Grafik wird nun auch vollständig im Icon dargestellt. So fühlt sich das Inventar also glaubhafter an, lässt sich aber immer noch sehr gut bedienen. Man verschwendet jetzt keine Zeit mehr damit, das Zeug ständig neu anzuordnen und umzuräumen. Wir glauben, das ist ein guter Kompromiss.

    Schütz: Das Inventar ist auch viel größer als in Diablo 2, oder?

    Wilson: Oh ja, sehr viel größer! Ebenso die Truhe, die ihr Jungs noch gar nicht gesehen habt. Die nimmt jetzt gut zwei Drittel des gesamten Bildschirms ein. Allerdings muss man erst mal Geld ausgeben, um sie nach und nach zu vergrößern. Am Anfang ist sie noch bedeutend kleiner. Das ist Teil der ganzen Ökonomie des Spiels. Wenn du bereit bist, eine Menge Gold für die Schatztruhe auszugeben, wird sie irgendwann wirklich lächerlich groß.

    Schütz: Wird es dann noch diese Zauber aus Diablo 2: Lord of Destruction geben, die man immer im Inventar haben musste, um einen dauerhaften Bonus zu bekommen?

    Wilson: Wir werden grundsätzlich nichts in Diablo 3 haben, was der Spieler permanent im Inventar rumtragen muss. Wir wollen nicht, dass der Spieler ständig überlegen muss, ob er nun diesen einen Zauber mit sich rumträgt oder doch lieber Platz für seine Beutestücke hat. Das ist eine schreckliche Wahl, das wird's bei uns nicht geben.

  • Diablo 3

    Diablo 3

    Plattform
    PC
    X360
    PS3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    15.05.2012

    Es gibt 11 Kommentare zum Artikel

    Von TheChicky
    MuleChars wirst du bei D3 hoffentlich nicht mehr brauchen!
    Von BlackP88
    Ehm, wieso sollten sie den Acc nicht speichern? Was ist da jetzt an großen Speicheraufwand. ID's für die Items die der Char gerade trägt, IDs fürs geschlecht Rasse und Fähigkeiten, quasi ne kleine Textdatei. Mal ein paar Millionen, immernoch ok. Das D2 Battlenet gibt es ja auch immernoch, also ich sehe da…
    Von Batze
    Also wenn ich das hier lese, ---------Zitat--- Wir lösen das Problem ganz einfach damit, dass wir einen Charakter, der normal über das Battle.net erstellt wurde, für immer bestehen bleibt. Selbst wenn du das Spiel deinstallierst und für ein Jahr lang aufhörst zu spielen, wird der Charakter nicht gelöscht.…
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Diablo 3
Diablo 3 Interview: Schluss mit Gerüchten, hier sind die Fakten!
Auf der Gamescom traf PC Games-Redakteur Felix Schütz sich mit Jay Wilson von Blizzard, um ihm weitere Details zu Diablo 3 zu entlocken. Lesen Sie in unserem Interview alles übers Handwerk, Sterben und das bereits fertige Inventar.
http://www.pcgames.de/Diablo-3-PC-27763/Specials/Diablo-3-Interview-Schluss-mit-Geruechten-hier-sind-die-Fakten-768616/
19.08.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/thumb/2010/08/Jay_Wilson_100819133515.jpg
diablo 3,gamescom,blizzard
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