Diablo 3: Blizzard über Spielwelt und Design-Prinzipien
Vor Kurzem ging auf der Blizzard World Wide Inviational eine weitere Gesprächsrunde zu Ende. Thema dieses Panels war der neue Star unter Blizzards Spielen, Diablo 3. Art Director Brian Morrisroe und der Designer der Spielwelt, Leonard Boyarsky gaben dabei informative Einblicke in die düstere Welt von Diablo 3:
Zum einen betonten die Entwickler, dieses Mal weit mehr Hintergrund in das Abenteuer zu verfrachten. Soll heißen: Jedes Volk, jeder NPC und natürlich auch jeder spielbare Charakter hat eine eigene Geschichte, die sich auf sein Handeln auswirkt. Die Herkunft etwa spielt eine wichtige Rolle. Dazu bekommen die Helden weit mehr Sprecherrolle, als noch im alten Diablo 2, wo Barbar und Co. kaum mehr als ein volles Inventar kommentierten. Auch das soll den Dämonenjägern mehr Persönlichkeit verleihen.
Ein paar Sätze fielen dann auch noch zur Geschichte von Diablo 3. Die Handlung spielt 20 Jahre nach dem letzten Teil, die Geschichten aus jener Zeit gelten als Mythos. Deckard Cain, Letzer der Horadrim, ist davon überzeugt, dass die Hölle nun, da der Weltenstein zerstört ist, die Welt von Sanktuario attackieren werden. Doch genau das passiert nicht. Erzengel Tyrael ist seit den Ereignissen verschwunden. Was ist passiert? Warum greift die Hölle nicht an? All diesen Geheimnissen werden Sie in Diablo 3 auf den Grund gehen.
Am Ende erzählten die Entwickler noch einige Details über Blizzards Design-Philosophie. Fünf Punkte hob Leonard besonders hervor:
Style over Realism: Realismus ist ok, aber gelungenes Aussehen ist besser. Blizzard will eine eigene Welt mit eigenen Gesetzen kreieren, die sich nicht an reale Naturgesetze bindet. Lieber soll's cool aussehen.
Strong Silhouettes: Groß, markant und furchteinflößend sollen die Monster in Diablo 3 wirken. So erkennen Sie Feinde schon von weitem. Alles in Diablo 3 folgt einer Design-Ausrichtung. So entsteht eine Blizzard-typische, in sich schlüssige Welt.
Don't be afraid of Color: Farbe dient dazu, Stimmungen zu transportieren. Wird sie richtig eingesetzt, wirkt ein Dungeon furchteinflößend, eine Landschaft kalt oder eine Waldlichtung friedlich. Grelle Farbe kann aber auch verwendet werden, um den Spieler durch die Abschnitte zu führen, etwa mit einer hell leuchtenden Fackel.
Dynamic Animations: Mit schwungvollen, Animationen lässt sich jede Menge Leben in eine sonst statische Szene bringen. Dazu zählt für Blizzard auch das Zerstören von allerlei Objekten. Das sei schließlich "unheimlich cool!"
Supporting the Gameplay: Alles, was die Designer entwicklen, dient nur dazu, das Gameplay entscheidend zu unterstützen. Das Design der Helden, Dungeons und Monster soll dabei niemals das eigentliche Spielgeschehen in den Hintergrund rücken, sondern es in entsprechendes Licht rücken.
Eine Übersicht aller Diablo 3-Meldungen auf pcgames.de haben wir ebenfalls für Sie erstellt.



Fand ich bei Diablo 2 ganz praktisch, wenn die rumlagen, um zu wissen wo ich schon war.
Ansonsten.... The hype must go ooooon
ich kanns jetzt schon nicht mehr lesen und muss gleich brechen...
Kommt…