Neu
Blizzard schlägt zurück: Diablo-3-Designer kritisiert von Fans geforderten Grafikstil
Permalink:
[05/08/08] Die Kollegen von multiplayerblog.mtv.com führten vor kurzem ein Interview mit Jay Wilson, Designer von Diablo 3 bei Blizzard. Im Zuge der Diskussion um den Grafikstil präsentierten sie ihm die „So sieht Diablo aus, so sollte es aussehen“- Vergleichsbilder der Fans. Er nahm sich die Zeit und bezog zu diversen Bildern Stellung – in unserer Galerie finden Sie sowohl die vergleichenden Screenshots (Oben: Original, unten: Fan-Vorschlag) als auch die Kommentare des Designers.
Jay Wilson: „Bei diesem Bild gilt es zu beachten, dass die Veränderungen mit Photoshop durchgeführt wurden, nicht aber durch die Engine. Der vorgeschlagene Grafikstil sieht zwar sehr cool aus, ist allerdings mit einer 3D-Engine unmöglich umsetzbar. Derart feine Lichteffekte wären enorm hardwarehungrig und keinem System zumutbar. Wäre es möglich, würden wir einige Dungeons in diesem Stil präsentieren.
Bezüglich der Texturen: Auf dem Vorschlag-Bild ist alles sehr ausgegraut, die Monster sehen sich ähnlich. […] Mit der Zeit wird es eintönig, die immerselben Kreaturen über den Jordan zu schicken. Die Effekte sehen cool aus, dienen aber nicht unser Spielintention.“
Jay Wilson: „Bei diesem Bild gilt es zu beachten, dass die Veränderungen mit Photoshop durchgeführt wurden, nicht aber durch die Engine. Der vorgeschlagene Grafikstil sieht zwar sehr cool aus, ist allerdings mit einer 3D-Engine unmöglich umsetzbar. Derart feine Lichteffekte wären enorm hardwarehungrig und keinem System zumutbar. Wäre es möglich, würden wir einige Dungeons in diesem Stil präsentieren.
Bezüglich der Texturen: Auf dem Vorschlag-Bild ist alles sehr ausgegraut, die Monster sehen sich ähnlich. […] Mit der Zeit wird es eintönig, die immerselben Kreaturen über den Jordan zu schicken. Die Effekte sehen cool aus, dienen aber nicht unser Spielintention.“


![Die Kollegen von multiplayerblog.mtv.com führten vor kurzem ein Interview mit Jay Wilson, Designer von Diablo 3 bei Blizzard. Im Zuge der Diskussion um den Grafikstil präsentierten sie ihm die „So sieht Diablo aus, so sollte es aussehen“- Vergleichsbilder der Fans. Er nahm sich die Zeit und bezog zu diversen Bildern Stellung – in unserer Galerie finden Sie sowohl die vergleichenden Screenshots (Oben: Original, unten: Fan-Vorschlag) als auch die Kommentare des Designers. [b]Jay Wilson[/b]: „Bei diesem Bild gilt es zu beachten, dass die Veränderungen mit Photoshop durchgeführt wurden, nicht aber durch die Engine. Der vorgeschlagene Grafikstil sieht zwar sehr cool aus, ist allerdings mit einer 3D-Engine unmöglich umsetzbar. Derart feine Lichteffekte wären enorm hardwarehungrig und keinem System zumutbar. Wäre es möglich, würden wir einige Dungeons in diesem Stil präsentieren. Bezüglich der Texturen: Auf dem Vorschlag-Bild ist alles sehr ausgegraut, die Monster sehen sich ähnlich. […] Mit der Zeit wird es eintönig, die immerselben Kreaturen über den Jordan zu schicken. Die Effekte sehen cool aus, dienen aber nicht unser Spielintention.“ Die Kollegen von multiplayerblog.mtv.com führten vor kurzem ein Interview mit Jay Wilson, Designer von Diablo 3 bei Blizzard. Im Zuge der Diskussion um den Grafikstil präsentierten sie ihm die „So sieht Diablo aus, so sollte es aussehen“- Vergleichsbilder der Fans. Er nahm sich die Zeit und bezog zu diversen Bildern Stellung – in unserer Galerie finden Sie sowohl die vergleichenden Screenshots (Oben: Original, unten: Fan-Vorschlag) als auch die Kommentare des Designers. [b]Jay Wilson[/b]: „Bei diesem Bild gilt es zu beachten, dass die Veränderungen mit Photoshop durchgeführt wurden, nicht aber durch die Engine. Der vorgeschlagene Grafikstil sieht zwar sehr cool aus, ist allerdings mit einer 3D-Engine unmöglich umsetzbar. Derart feine Lichteffekte wären enorm hardwarehungrig und keinem System zumutbar. Wäre es möglich, würden wir einige Dungeons in diesem Stil präsentieren. Bezüglich der Texturen: Auf dem Vorschlag-Bild ist alles sehr ausgegraut, die Monster sehen sich ähnlich. […] Mit der Zeit wird es eintönig, die immerselben Kreaturen über den Jordan zu schicken. Die Effekte sehen cool aus, dienen aber nicht unser Spielintention.“](/screenshots/147x110/2008/08/diablo_3_hexendoktor_2.jpg)
![[b]Jay Wilson[/b]: “Bei diesem Bild fällt auf, dass sich der vorgeschlagene Stil sehr mit Diablo 2 beißt. Die Zauber-Effekte in Diablo 2 waren sehr überzeichnet (over the top) – ein Ausgrauen würde die Effekte uninteressant machen und der Philosophie hinter Diablo 2 widersprechen.“ [b]Jay Wilson[/b]: “Bei diesem Bild fällt auf, dass sich der vorgeschlagene Stil sehr mit Diablo 2 beißt. Die Zauber-Effekte in Diablo 2 waren sehr überzeichnet (over the top) – ein Ausgrauen würde die Effekte uninteressant machen und der Philosophie hinter Diablo 2 widersprechen.“](/screenshots/147x110/2008/08/diablo_3_hexendoktor.jpg)
![[b]Jay Wilson[/b]: „Ich würde mich nicht wundern, wenn spätere Levelabschnitte in Diablo 3 so aussehen würden. Spätere deshalb, weil sie sehr düster sind. Das große Problem sind in diesem Fall die Silhouetten der Skelette – sie stechen nicht besonders gut heraus. Auf diesem Screenshot sieht man momentan nur Skelette. Sobald aber drei verschiedene Gegnertypen im Kampf mitmischen - was nicht selten vorkommt - und wir allen die Farbe entziehen, geht die Übersicht verloren. [b]Jay Wilson[/b]: „Ich würde mich nicht wundern, wenn spätere Levelabschnitte in Diablo 3 so aussehen würden. Spätere deshalb, weil sie sehr düster sind. Das große Problem sind in diesem Fall die Silhouetten der Skelette – sie stechen nicht besonders gut heraus. Auf diesem Screenshot sieht man momentan nur Skelette. Sobald aber drei verschiedene Gegnertypen im Kampf mitmischen - was nicht selten vorkommt - und wir allen die Farbe entziehen, geht die Übersicht verloren.](/screenshots/147x110/2008/08/Diablo_3_Barbar.jpg)
![[b]Jay Wilson[/b]: “Mehr Regen? Das ist witzig, denn am Ende des ersten Gameplay-Trailers regnet es deutlich heftiger als auf diesem Bild. Der Regenbogen ist verschwunden – ich denke, unsere Designer haben ihn nur eingefügt, weil sie um die Kontroverse wussten. Ich bin mir sicher, sie sagten zu sich selbst: ‚Mal sehen, wie weit wir gehen können‘.“ [b]Jay Wilson[/b]: “Mehr Regen? Das ist witzig, denn am Ende des ersten Gameplay-Trailers regnet es deutlich heftiger als auf diesem Bild. Der Regenbogen ist verschwunden – ich denke, unsere Designer haben ihn nur eingefügt, weil sie um die Kontroverse wussten. Ich bin mir sicher, sie sagten zu sich selbst: ‚Mal sehen, wie weit wir gehen können‘.“](/screenshots/147x110/2008/08/Diablo_3_Br_cke.jpg)
![[b]Jay Wilson[/b]: „Viele dieser Änderungen machen das Bild unruhig. Wären die Charaktere nicht im Zentrum des Bildes, würden Sie dann den Hexendoktor finden? Problematisch wird es, sobald Sie mit einer großen Spielergruppe unterwegs sind und den Freund nicht mehr vom Feind unterscheiden können. Man muss sich der Tatsache bewusst sein, dass sich bis zu acht Spieler sowie einige Dutzend Monster gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln. Wir haben es ausprobiert, denn diese Texturen ähneln einem früheren Design-Stadium von Diablo 3. Kommt allerdings Bewegung ins Spiel und alles fängt zu schimmern an, weiß man sprichwörtlich nicht mehr, wo oben und unten ist.“ [b]Jay Wilson[/b]: „Viele dieser Änderungen machen das Bild unruhig. Wären die Charaktere nicht im Zentrum des Bildes, würden Sie dann den Hexendoktor finden? Problematisch wird es, sobald Sie mit einer großen Spielergruppe unterwegs sind und den Freund nicht mehr vom Feind unterscheiden können. Man muss sich der Tatsache bewusst sein, dass sich bis zu acht Spieler sowie einige Dutzend Monster gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln. Wir haben es ausprobiert, denn diese Texturen ähneln einem früheren Design-Stadium von Diablo 3. Kommt allerdings Bewegung ins Spiel und alles fängt zu schimmern an, weiß man sprichwörtlich nicht mehr, wo oben und unten ist.“](/screenshots/147x110/2008/08/Diablo_3_Kompilation.jpg)
![[b]Jay Wilson[/b]: „Das Problem an all diesen vorgeschlagenen Bilder ist folgendes: Hält man sie nebeneinander, ist man nicht in der Lage, darüber zu urteilen, ob sich die Schauplätze in unterschiedlichen Arealen befinden oder nicht. Eines der Schlüsselelemente von Diablo 2 ist das abwechslungsreiche Leveldesign: Die Umgebung ändert sich jeweils nach 15 Minuten, nach jeweils 45 Minuten folgt eine grundlegende Änderung des Designs. […] Das ist einer der Gründe, nicht das Spielinteresse zu verlieren. [b]Jay Wilson[/b]: „Das Problem an all diesen vorgeschlagenen Bilder ist folgendes: Hält man sie nebeneinander, ist man nicht in der Lage, darüber zu urteilen, ob sich die Schauplätze in unterschiedlichen Arealen befinden oder nicht. Eines der Schlüsselelemente von Diablo 2 ist das abwechslungsreiche Leveldesign: Die Umgebung ändert sich jeweils nach 15 Minuten, nach jeweils 45 Minuten folgt eine grundlegende Änderung des Designs. […] Das ist einer der Gründe, nicht das Spielinteresse zu verlieren.](/screenshots/147x110/2008/08/diablo_3_farbgebung.jpg)