Der Nachfolger zum Spiel der Spiele.
Wie gut das Schattenspiel funktioniert, sehen Sie an dieser Aufnahme. Die furchteinflößende Silhouette an der Wand entpuppt sich schnell als vergleichsweise harmloser Gen-Wachhund.
Wie schon beim Vorgänger hält sich Ion Storm mit Infos zu Deus Ex 2 ausgesprochen bedeckt. Auch der zweite Teil des legendären Action-Rollenspiels wird Sie in die bekannte, düstere Science-Fiction-Welt versetzen. Auch diesmal schlüpfen Sie in die Kunsthaut eines kybernetisch verbesserten Superhelden. Wieder sind Sie einer Terroristengruppe auf der Spur. Erneut steckt hinter den Attacken mehr, als es zunächst scheint. So viel ist Ihnen wahrscheinlich bereits bekannt. Doch beim Besuch des Entwicklerbüros in Austin, Texas, konnten wir Studioleiter Warren Spector (Ultima Underworld, Dark Project, System Shock, Deus Ex) und Chefentwickler Harvey Smith aus der Reserve locken.
Was Deus Ex so einzigartig gemacht hat, der zweite Teil verspricht, es noch besser zu machen. Schönere Grafik, mehr Handlungsfreiheit, dichtere Story ... "Wir haben versucht, all das zu erweitern, was bei den Spielern gut angekommen ist, und all das zu verbessern, was kritisiert wurde", fasst Harvey Smith die Maxime der Entwickler zusammen. Wenn es etwas gibt, das damals nicht spitze war, dann war das die Grafik. Und genau dort setzen Harvey und sein Team zuerst an. Deus Ex 2: Invisible War baut auf der aktuellen Unreal-Engine auf, erweitert und verändert die bestehende Technik aber in wesentlichen Punkten, sichtbar und unsichtbar. Sichtbar ist beispielsweise das so genannte Normal Mapping, eine erweiterte Form des Bump Mappings, das einen großen Vorteil hat: Weil Licht und Schatten die Texturen wiedergeben, wirken die 3D-Modelle auch ohne hohe Polygonzahlen unglaublich detailliert. "Außer uns setzt das momentan in dieser Klasse nur id Software bei Doom 3 ein", sagt Harvey stolz. Und tatsächlich: Die Figuren wirken beinahe lebensecht, Räume und Objekte ungekannt plastisch.
Da blättert Farbe von einer Wand ab, da legt ein Wachmann seine Stirn in Falten, da glänzen Bodenfliesen wie frisch geschrubbt, während die Fugen dazwischen im Schatten liegen. "Schatten ist ein gutes Stichwort", sagt Harvey. "Denn wir wollen ja nicht nur was fürs Auge bieten. Wir binden die Technik direkt in den Spielablauf ein." Was das bedeutet, demonstriert sein Alter Ego auf dem Bildschirm in einer schummrigen Kneipe. "Sagen wir, ich will an der Wache da drüben vorbei. So hell, wie das hier ist, werde ich das kaum schaffen." Möglichkeit 1: Lampen ausschießen. Einfach, aber wohl kaum unauffällig. Möglichkeit 2: den Schalter für das Licht suchen oder die Sicherung rausdrehen. Geht, erregt aber Aufmerksamkeit und außerdem könnte eine andere Wache die Stromzufuhr wieder anstellen. Möglichkeit 3: Wenn man den Scheinwerfer in einem unbeobachteten Moment etwas zur Seite dreht, fällt gerade genug Schatten auf die Wand im Flur, dass man sich mit etwas Glück an der Patrouille vorbeiquetschen könnte. Wie gut die Tarnung ist, zeigt ein ständig präsenter Lichtsensor an, ähnlich wie in Dark Project oder Splinter Cell.
"Für jedes Problem gibt es mehrere Lösungen. Im ersten Teil wurden die meisten noch von den Level-Designern vorher festgelegt - jetzt verändern sich die Situationen ständig und damit auch die denkbaren Handlungen", erläutert der Chefentwickler. Das Spiel mit Licht und Schatten ist nur eine der vielen Eigenheiten der Welt von Invisible War, die Spielern eigene Lösungswege ermöglicht. Die Spielphysik ist nun weit näher an der Wirklichkeit als zuvor - dank der lizenzierten Havok-Engine, die unter anderem auch in Microsofts Freelancer und Blizzards Starcraft: Ghost zum Einsatz kommen soll. Eine Ecke in der Kneipe zeigt einen Teil der Möglichkeiten der Technik. Am unteren Ende einer Treppe stehen Flaschen, am oberen ein alter Autoreifen. "Wenn ich den Reifen jetzt anstoße, sollte er unten die Flaschen umwerfen", hofft Harvey Smith. Ganz so klappt es nicht: Das Rad kullert daneben, prallt aber von der gegenüberliegenden Wand ab und wirft schließlich doch noch die Pullen um. Wofür solche Spielereien gut sein können, liegt auf der Hand. Auf diese Weise lassen sich beispielsweise Wachen in die Irre führen.


Jetzt weiß man ja auch schon sehr gut über das Game, die Spielerischen Möglichkeiten, etc. recht gut bescheid und der 1. Teil ist "bekannt". Daher denke ich mal, daß das Game ein Erfolg wird, wenn da nicht in letzter Minute noch was verhunzt wird.
für den 2er gilt nur, mp kommt wenn das spiel sich gut verkauft.. sonst ist nichts bekannt...
Wenn man mal auf die "Most Wanted"-Listen schaut, dürfte das so ziemlich beschlossene Sache sein. Zwar waren die Verkäufe von "Deus Ex" eher "zurückhaltend", aber wenn man stur nach den Listen geht, sollte dem zweiten Teil auf jeden Fall einen größeren Erfolg bevorstehen ...
verlinkt das nächste mal doch bitte auf http://www.deusexx.de .. wo es wirklich content gibt - auserdem war ich die erste deutsche fansite
Hmmm irgendwie hab ich das gefühl es gab da doch jemand vorher
Oktober 2000
http://www.deusexzone.inf...
sogar mit news, aktuellem content und dem video von der pcg...
wir reden hier von deus ex 2 :)=)
Ich jedenfalls freu mich auf den 2 Teil. Wenn die Bilder, der Computerzeitungen dass aussagen; was Realität ist; wird das Spiel ein Knaller und von der Handlung bin ich schon im Vorraus überzeugt.
Ich hoffe nur, dass ich da nicht enttäucht werde, glaub ich zwar nicht aber mal rankommen lassen.
Die Frage ist, kann man so etwas wiederholen?
Ich bin zuversichtlich.
Die Sache mit den Screenshots ist seltsam, vielleicht ein gewollte Dramaturgie, denn es tauchen immer Bilder auf, die deutlich besser aussehen als ihr Vorgänger. Womöglich hängt es mit den Entwicklungsstadien zusammen, ich denke aber eher nicht. Ich denke, Warren Spector will verblüffen, und zumindest bei mir ist ihm das gelungen. Als ich die ersten Bilder sah, dachte ich: Gut, wenn das Spiel so gut aussieht wie sein Vorgänger, dann reicht mir das, hauptsache eine neue Story!
Nach den neuen Sreenshots scheint der zweite Teil auch grafisch in der oberen Liga mitzuspielen.
Ein Grund zur doppelten Freude!
Ich sehe es auch so, die Grafik ist zwar schön und gut. Aber auch wenn die Grafik nun nicht so gut wird im 2ten Teil (Der 1 Teil war ja seinerzeit auch kein Überflieger), so kommt es doch eindeutig auf den Inhalt an. Hat man wieder so viele Möglichkeiten, was hält die Story und versinkt man wieder so sehr ins Spiel, daß man gar nicht aufhören kann? Ich hoffe mal ja.