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Das Schwarze Auge: Drakensang (PC)

Release:
13.01.2011
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
dtp

Das Schwarze Auge: Drakensang - Wir waren vor Ort

13.04.2008 13:14 Uhr
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Das Schwarze Auge: Drakensang - Wir waren vor Ort Es ist ein kalter Morgen Anfang März. In Berlin herrscht das pure Chaos: Die Arbeitnehmer des öffentlichen Dienstes streiken, es fahren nur noch die S-Bahnen. Der Winter hält Einzug und überzieht die Straßen mit einem zarten, weißen Schleier - es hat geschneit. Wir bekommen davon nur wenig mit. In einem unscheinbaren Gebäude in Berlin-Alt-Treptow hat Radon Labs seinen Hauptsitz. Während in den Büroräumen geschäftiges Treiben herrscht, sitzen wir in einem Besprechungsraum - Kaffee und Kekse im Inventar - und spielen Das Schwarze Auge: Drakensang an.

Ein klassisches Rollenspiel wolle man schaffen, das betonen Bernd Beyreuther, einer der Geschäftsführer von Radon Labs und der Kopf hinter Drakensang, sowie seine Mitarbeiter immer wieder. Was das bedeutet, zeigt schon die erste Handlung in Aventurien, der Welt von Das Schwarze Auge (kurz: DSA): Sie erstellen einen Charakter. Statt wie zuletzt in The Witcher oder Gothic 3 einen vorgefertigten Abenteurer zu lenken, obliegt es Ihnen, wie sich die Geschichte für Sie entwickelt. Verschiedene Archetypen stehen zu Beginn zur Wahl: Krieger, Zwerg, Magier und Elf kennen Sie sicher aus anderen Spielen, Radon Labs ergänzt sie aber, etwa um Diebe und Amazonen. Innerhalb der acht Oberkategorien sorgen weitere Unterscheidungen für Abwechslung.

Radon Labs gibt sich selbst mit Kleinigkeiten große Mühe: Die beiden Gesellen heißen Meister Leder und sein Kobold Pohmuckel. Ob die Namen bleiben, ist aber aufgrund von Lizenzfragen ungewiss. Radon Labs gibt sich selbst mit Kleinigkeiten große Mühe: Die beiden Gesellen heißen Meister Leder und sein Kobold Pohmuckel. Ob die Namen bleiben, ist aber aufgrund von Lizenzfragen ungewiss. Der Krieger wird so schnell zum Bogenschützen und Soldaten, was die Charakterwerte beeinflusst. Sie belassen diese wiederum im einfachen Modus, so wie sie Drakensang vorgibt, wählen einen Namen und legen los. Für DSA-Kenner und Rollenspiel-Profi s gibt es jedoch den Experten-Modus. Der Spielplatz für Tabellenfreunde erlaubt es, die vorgegebenen Talent- und restlichen Charakterwerte nach Gutdünken zu verändern. Nach der Geburt Ihres Schützlings geht die Reise los. Sie stehen am Ortseingang von Avestreu, einem beschaulichen Dörfchen in der Grafschaft Kosch, die sich genauso gibt, wie man sich eine Fantasy-Welt vorstellt: Die Sonne scheint, Schmetterlinge flattern über die Blumen hinweg, das Gras wiegt sich im Wind, in den Wäldern preschen Hirsche durch das Unterholz, Fachwerkhäuser stehen in den Gassen Spalier. Kurzum, Radon Labs hat Aventurien als farbenfrohes, klischeebeladenes Landschaftsbild arrangiert, das sofort gefällt. Der Held möchte einen altenBekannten in der nahe gelegenen Großstadt Ferdok besuchen, benötigt aber zuerst die Erlaubnis des Zöllners, sich auf den Weg dorthin zu machen. Dafür wiederum sind zwei Fürsprecher in Avestreu erforderlich, die die guten Absichten des Recken bezeugen. Das Tutorial-Areal startet mit auf den ersten Blick einfachen Quests, beschäftigt aber etwa zwei bis drei Stunden. Nach der ersten Enttäuschung, nicht direkt auf große Reise gehen zu dürfen, machen wir uns auf, wohlgesinnte Dorfbewohner zu finden.

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13.04.2008 13:14 Uhr
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Bewertung: 0
14.04.2008 15:41 Uhr
Zitat: (Original von Avantenor am 14.04.2008 13:08)
Zitat: (Original von Moleny am 14.04.2008 12:40)
Ja die Generation Diablo halt...

Nein, Eye of the Beholder.

Die Generation EOB war noch in der Lage sich auch in komplexere Spielsysteme einzuarbeiten man hatte ja auch nichts anderes. Wenn man schon allein an die Rätsel und das mitzeichnen der verwirrenden Dungeons denkt (ja so richtig mit Stift und Papier) ... von wegen automap.^^
Eye of the Beholder war zwar in Echtzeit allderings hatte man trozdem das Gefühl das die Kämpfe gemächlicher und überschaubarer, ablaufen sprich die Zyklen inden die Monster und Partymitglieder zuschlagen.
Benutzer
Bewertung: 0
14.04.2008 13:08 Uhr
Zitat: (Original von Moleny am 14.04.2008 12:40)
Ja die Generation Diablo halt...

Nein, Eye of the Beholder.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
14.04.2008 12:40 Uhr
Zitat: (Original von Solon25 am 14.04.2008 12:26)

Vielleicht haben aber auch die meisten zu wenig Erfahrung mit Rundenbasierten RPG's. Mal versucht, für doof befunden und weg damit...

Ja die Generation Diablo halt...
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
14.04.2008 12:26 Uhr
Zitat: (Original von Moleny am 14.04.2008 12:05)

Rundenbasierende Kämpfe in Spielen sind längst noch nicht tot und auch noch mainstream-fähig was man z.B. an Heroes of Might & Magic, Advance Wars, Fire Emblem und nicht zu vergessen Final Fantasy sehen kann.

Vielleicht haben aber auch die meisten zu wenig Erfahrung mit Rundenbasierten RPG's. Mal versucht, für doof befunden und weg damit...

Dabei kann es durchaus sehr spannend sein, sofern es gut gemacht ist. Ist ja nicht so, dass abwechselnd ein Zug gemacht wird, meistens macht ein Endgegner auch mehrere Züge nacheinander und das kann brenzlig werden.. Grade das Taktische in diesen Kämpfen macht den Spaß aus: "Puh, grad noch überlebt, schnell einen/zwei heilen lassen, einer muss die Gruppe Stärken, was? keiner kann mehr angreifen, na mal schauen wie es weiter geht" usw. 
Benutzer
Bewertung: 0
14.04.2008 12:24 Uhr
Zitat: (Original von wertungsfanatiker am 13.04.2008 21:15)
Den pausierbaren Echtzeitkampf (meine Def. für Taktikkampf) gab es bereits in den NWN und Kotor - Spielen: Wie auch die Engine v. Drakensang der Aurora - Engine ähnelt (ist wohl eine Weiterentwicklung), so scheint Drakensang sich auch hier diesen Spielen anzunähern. The Fall bietet weit mehr taktische Möglichkeiten und eine gehaltvollere Variante des Taktikkampfes.

Die Engine ist die Nebula Engine, eine Eigenentwicklung von Radon Labs und bereits verwendet worden für Treasure Island und Project Nomads. Sie ist übrigens Open Source. Aber sieht ganz hübsch aus, finde ich (auch wenn sie natürlich kein Vergleich zu Unreal ist).

Die Annäherung an NWN siehst Du vollkommen richtig. Radon hat immer von BG in 3D gesprochen und es spielt sich auch ähnlich NWN2 (im Strategiemodus). Was mir speziell bei DraSa gefällt, im Gegensatz zu BG oder NWN2 kann man auch Bewegungsbefehle stacken. Man kann also erst eine Route markieren, die der Charakter dann exakt abläuft, und dann einen Angriffsbefehl dranhängen.
Zumindest auf der GC habe ich ürigens eine Autopause demonstriert bekommen. Also ein automatisches Anhalten des Spiels, wenn ein bestimmtes Ereigniss eintritt (mancher kennt das vll noch von den Infinity-Spielen, sprich BG & Konsorten). In dem Fall war das eine Autopause nach jeder Runde. Ist nicht ganz Rundenstrategie, aber immerhin. Achja, sollte es auch im finalen Spiel drin sein, dürfte das natürlich in den Option ein- und ausschaltbar sein. Ich könnte mir auch ein paar andere Optionen noch vorstellen (z.B. Autopause, sobald ein Gegner entdeckt wurde).

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