Das Schwarze Auge: Drakensang - Wir waren vor Ort
Es ist ein kalter Morgen Anfang März. In Berlin herrscht das pure Chaos: Die Arbeitnehmer des öffentlichen Dienstes streiken, es fahren nur noch die S-Bahnen. Der Winter hält Einzug und überzieht die Straßen mit einem zarten, weißen Schleier - es hat geschneit. Wir bekommen davon nur wenig mit. In einem unscheinbaren Gebäude in Berlin-Alt-Treptow hat Radon Labs seinen Hauptsitz. Während in den Büroräumen geschäftiges Treiben herrscht, sitzen wir in einem Besprechungsraum - Kaffee und Kekse im Inventar - und spielen Das Schwarze Auge: Drakensang an.
Ein klassisches Rollenspiel wolle man schaffen, das betonen Bernd Beyreuther, einer der Geschäftsführer von Radon Labs und der Kopf hinter Drakensang, sowie seine Mitarbeiter immer wieder. Was das bedeutet, zeigt schon die erste Handlung in Aventurien, der Welt von Das Schwarze Auge (kurz: DSA): Sie erstellen einen Charakter. Statt wie zuletzt in The Witcher oder Gothic 3 einen vorgefertigten Abenteurer zu lenken, obliegt es Ihnen, wie sich die Geschichte für Sie entwickelt. Verschiedene Archetypen stehen zu Beginn zur Wahl: Krieger, Zwerg, Magier und Elf kennen Sie sicher aus anderen Spielen, Radon Labs ergänzt sie aber, etwa um Diebe und Amazonen. Innerhalb der acht Oberkategorien sorgen weitere Unterscheidungen für Abwechslung.
Radon Labs gibt sich selbst mit Kleinigkeiten große Mühe: Die beiden Gesellen heißen Meister Leder und sein Kobold Pohmuckel. Ob die Namen bleiben, ist aber aufgrund von Lizenzfragen ungewiss.
Der Krieger wird so schnell zum Bogenschützen und Soldaten, was die Charakterwerte beeinflusst. Sie belassen diese wiederum im einfachen Modus, so wie sie Drakensang vorgibt, wählen einen Namen und legen los. Für DSA-Kenner und Rollenspiel-Profi s gibt es jedoch den Experten-Modus. Der Spielplatz für Tabellenfreunde erlaubt es, die vorgegebenen Talent- und restlichen Charakterwerte nach Gutdünken zu verändern. Nach der Geburt Ihres Schützlings geht die Reise los. Sie stehen am Ortseingang von Avestreu, einem beschaulichen Dörfchen in der Grafschaft Kosch, die sich genauso gibt, wie man sich eine Fantasy-Welt vorstellt: Die Sonne scheint, Schmetterlinge flattern über die Blumen hinweg, das Gras wiegt sich im Wind, in den Wäldern preschen Hirsche durch das Unterholz, Fachwerkhäuser stehen in den Gassen Spalier. Kurzum, Radon Labs hat Aventurien als farbenfrohes, klischeebeladenes Landschaftsbild arrangiert, das sofort gefällt. Der Held möchte einen altenBekannten in der nahe gelegenen Großstadt Ferdok besuchen, benötigt aber zuerst die Erlaubnis des Zöllners, sich auf den Weg dorthin zu machen. Dafür wiederum sind zwei Fürsprecher in Avestreu erforderlich, die die guten Absichten des Recken bezeugen. Das Tutorial-Areal startet mit auf den ersten Blick einfachen Quests, beschäftigt aber etwa zwei bis drei Stunden. Nach der ersten Enttäuschung, nicht direkt auf große Reise gehen zu dürfen, machen wir uns auf, wohlgesinnte Dorfbewohner zu finden.


Nein, Eye of the Beholder.
Die Generation EOB war noch in der Lage sich auch in komplexere Spielsysteme einzuarbeiten man hatte ja auch nichts anderes. Wenn man schon allein an die…
Nein, Eye of the Beholder.
Vielleicht haben aber auch die meisten zu wenig Erfahrung mit Rundenbasierten RPG's. Mal versucht, für doof befunden und weg damit...
Ja die Generation Diablo halt...