Angeschaut: Damnation
Damnation will hoch hinaus. Also wörtlich.
Würde man eine Liste mit allen Dingen machen, die keinesfalls tun sollte, wer ein Spiel verkaufen möchte. Ein abgefahrenes Setting reinbringen, Features, die etwas komplexer zu erklären sind, und dazu noch eine komplett neue Welt.
Damnation macht genau das. In einer abgefahrenen Steam-Punk-Westernwelt geht die Action los. Das Besondere daran ist das, was die Entwickler "vertikales Gameplay" nennen. Das Leveldesign basiert nicht auf weiten, sondern auf hohen Geländen. Seile hängen zig Meter in den Himmel, Leitern erlauben das Emporsteigen an Gebäuden und Felswänden. Dem Spieler gebe das die Möglichkeit, sich zu entscheiden - von hinten an den Sniper oben auf dem Dach heranschleichen, oder in Shooter-Manier einfach zu ihm durch?
Spieldesigner Jacob Minkoff grenzt Damnation von Tomb Raider ab: "Bei uns sind Abenteuer und Kampf wirklich gleichberechtigt."
So sei, führt Produzent Richard Gilbert aus, insgesamt eine Synthese zwischen Abenteuer- und Action-Spiel entstanden, wie es sie noch nicht gebe. Denn Damnation bleibt ein Shooter. Wo der Unterschied etwa zu den Tomb Raider-Spielen liegt? "Kämpfen ist in Tomb Raider ein Anschlussgedanke. Sie [die Entwickler, Anm. d. Red.] versuchen, interessante Gefechte zu erzeugen, und sie werden dabei immer besser - aber es ist wirklich etwas Anderes", antwortet Jacob Minkoff.
Die genannten Spielelemente sollen sich selbstredend auch im Mehrspielermodus auswirken. "Wir sorgen für eine Evolution im Shooter-Genre, damit einhergehend natürlich auch im Multiplayer", führt der Produzent aus. Beispiel für das Ausnutzen des "vertikalen" Gameplays: Asymmetrische Capture-the-Flag-Karten, in denen man nach dem Ergattern der Flagge einen gefährlichen Weg hoch hinaus antreten muss. Gleiches gilt für "King of the Hill" sowie Deathmatch-Karten.

