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  • Wickie und die starken Siedler

    Bei allen wichtigen Ereignissen (Gebäude fertig gestellt, Wikinger hat Hunger/will heiraten/hat sich verlaufen etc.) erscheint am oberen Bildrand ein entsprechender Hinweis. Bei allen wichtigen Ereignissen (Gebäude fertig gestellt, Wikinger hat Hunger/will heiraten/hat sich verlaufen etc.) erscheint am oberen Bildrand ein entsprechender Hinweis. Wussten Sie schon, dass ein Wikingerkind bis zur Volljährigkeit sieben Nahrungseinheiten verputzt? Und dass schon die alten Wikinger ihre skandinavischen Möbel selbst zusammenbauen mussten? Und dass Cultures ein verflixt süchtig-machendes Aufbauspiel im Siedler-Format ist? Unser Spiel des Monats glänzt mit Tugenden, die Siedler 3 gut zu Gesicht gestanden hätten.
    Nicht Wickie sondern Bjarni heißt der sommersprossige Wikinger-Dreikäsehoch, der mit seinen Stammesgenossen Richtung Westen segelt - dorthin, wo Asteroiden niedergegangen sind, die man fälschlicherweise als Bestandteile der Sonne ansieht. Auf der Suche nach den "Sonnensteinen" tourt Bjarni von Grönland über Alaska, die Rocky Mountains bis nach Mittel- und Südamerika. Die Eingeborenen, auf die er und seine Freunde unterwegs treffen (Eskimos, Indianer, Maya), heißen die Fremden nicht immer willkommen - das merken die Wikinger spätestens dann, wenn ihnen die Pfeile um die Ohren fliegen. Doch die Skandinavier lassen sich zwar gerne Met, aber keinen Respekt einflößen - immerhin gilt es, eine wichtige Mission zu erfüllen.
    Nach der Landung in Nordamerika fängt die Reise äußerst viel versprechend an: Es gibt genug Holz und Steine, um Zelte und Häuser zu bauen; die Gewässer sind voll mit Fischen, in den Wäldern tummeln sich Bären, Bisons und Kaninchen, an den Sträuchern wachsen pralle Früchte und auf den Wiesen lässt sich Weizen anbauen. Die Vielzahl der zu erledigenden Aufgaben macht es erforderlich, dass sich die Wikinger spezialisieren: Jeder hat nicht nur einen eigenen Namen, sondern auch einen Beruf und viele Bedürfnisse. Denn irgendwann kippt selbst der robusteste Holzfäller vor Müdigkeit um oder möchte einen Happen essen.
    Das Drachenboot, mit dem die Wikinger ankommen, enthält genügend Nahrung und Material, um die Startphase zu überstehen. Dem Baumeister erteilen Sie den Auftrag, einige Gebäude zusammenzuzimmern, darunter auch Wohnhäuser für ein, zwei und drei Familien. Anschließend können Sie dem Haus zuweisen, welche Wikinger darin wohnen dürfen. Ohne Dach über dem Kopf muss der Wikinger nämlich unter freiem Himmel schlafen - was nicht nur unkomfortabel ist, sondern auch nur leidlich erholsam. Nach und nach ergänzt man die Siedlung mit Werkzeugschmieden, Lagerhäuser, Kasernen, Mühlen, Schustereien, Töpfereien, Eisenschmelzen, Bogenschnitzereien, Schustereien und Webstuben.
    Anders als aus anderen Aufbauspielen gewohnt, besteht die Bevölkerung aus Männlein UND Weiblein. Derweil sich die Frauen um die Aufzucht des Nachwuchses und den Haushalt kümmern, entwickeln sich die Herren der Schöpfung zu Handwerkern, Farmern und Soldaten. Männer und Frauen dürfen auf Tastendruck sogar heiraten, in eine gemeinsame Wohnung ziehen und beliebig viele Kinder zeugen. Die Frau ist auch dafür verantwortlich, dass ihr Gatte nach dem Feierabend eine warme Mahlzeit vorfindet ("Das Essen steht auf dem Herd!"). Dazu bedient sie sich gratis bei Bäckern, Obstbauern, Fischern, Jägern und in Lagerhäusern. Weil Fische und Wild irgendwann zur Neige gehen, besteht die Verpflegung später in erster Linie aus Brot und Beeren. Durch das Weib erfährt der Mann zudem den neuesten Klatsch aus dem Dorf, so dass er nicht selbst seine Zeit mit Schwätzchen vergeuden muss. Da sich die Arbeiter regelmäßig ausruhen müssen, sollten die Wege zwischen Wohnung und Arbeitsplatz möglichst kurz sein. Je älter und erfahrener ein Wikinger ist, desto weniger Schlaf und Nahrung braucht er - was daran liegt, dass Sie ähnlich wie bei Die Sims Bonuspunkte auf einzelne Eigenschaften verteilen können.
    Damit die Handwerker so richtig effektiv arbeiten, brauchen sie neben einem treu sorgenden Weib vor allem ordentliches Werkzeug und - optimalerweise - einen Meisterbrief. Wer lange genug in einem bestimmten Beruf arbeitet und Erfahrung sammelt, steigt irgendwann zum Meister auf. Das Ausgefuchste am Cultures'schen Bildungssystem: Will ein Wikinger Bierbrauer werden, muss er zunächst Meisterbriefe als Bauer, Müller und Bäcker in der Tasche haben. Wenn also der Müller zum Bäcker aufsteigt, sollten Sie tunlichst gleich einen Meisterbauern bei der Hand haben, um die leer gewordene Mühle besetzen zu können. Nun wäre es höchst ineffizient, wenn der Werkzeugmacher das Holz und Eisen für seine Arbeit selbst beim Holzfäller und in der Eisenschmelze abholen müsste. Deshalb können Sie vielen Betrieben Träger zuweisen - das spart Zeit. Unlogik könnte man dem Spiel insofern unterstellen, als die Träger zwar Güter anliefern, nicht aber fertige Waren mitnehmen - sie laufen also "leer" zurück. Stattdessen holen Träger, die für eines der Lagerhäuser arbeiten, die überschüssigen Waren bei den Betrieben in der Umgebung ab. Meister-Träger können Sie zu Händlern ernennen, die mit ihrem Karren zwischen Lagerhäusern hin und her fahren und sich darum kümmern, dass auch weit entfernt liegende Regionen mit Weizen, Wasser und vielem mehr beliefert werden. Dabei das Gleichgewicht zu wahren, ist eine Wissenschaft für sich; immerhin dürfen Sie in den Lagerübersichten die Mindest- und Wunschmengen für jede einzelne Ware einstellen. Mit anderen Völkern, mit denen ein Friedensvertrag existiert, können Sie auch Waren austauschen und so Überbestände gewinnbringend abbauen. Sobald Sie eine Handelsroute zu deren Lagerhaus einrichten, schiebt der Händler einen Karren durch die Gegend, liefert drei Lehmklumpen und nimmt sich dafür fünf Weizengarben mit. Das Tauschverhältnis ist dabei programmseitig vorgegeben; nur im Mehrspielermodus können Sie Art und Menge der Güter selbst bestimmen.
    Beim Erweitern des Gebiets treffen Sie mit großer Wahrscheinlichkeit auf weitere Völker wie etwa die Nachos oder Apoteken, die Ihre an sich recht friedlichen Wikinger als Konkurrenz oder gar Bedrohung ansehen. Da gilt es, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein: Mit Verteidigungstürmen (in denen sich Bogenschützen stationieren lassen) wehren Sie allzu forsche Angreifer ab. Sollte der Turm beschädigt werden, können ihn die Baumeister reparieren. Lässt sich ein Volk weder mit Friedensangeboten noch mit Geschenken besänftigen, brauchen Sie eine schlagkräftige Armee: In einer Kaserne rüstet man Bogenschützen, Speerträger und Schwertkämpfer mit Leder- und Eisenrüstungen aus, verpasst ihnen eine Waffe und schickt sie in typischer Echtzeitmanier ins Getümmel - einfach markieren, auf den Gegner klicken, fertig. In Feldflaschen abgefülltes Bier dient als Proviant und sorgt dafür, dass Sie die Krieger nicht permanent manuell mit Nahrung verpflegen müssen. Die Soldaten können sogar von vornherein um bis zu zwei Stufen befördert werden. Dafür erforderlich: Goldnuggets, die einfach so in der Gegend herumliegen und von den Fachleuten nur noch eingesammelt werden müssen. Das Gold wird anschließend zu Barren geschmolzen und in die Kaserne gebracht.
    Die größte Gefahr stellen allerdings nicht die Gegner, sondern vielmehr die eigenen Leute dar. Ohne Frauen und Kinder geht's nicht, aber genau die sind es, die Ihnen förmlich die Haare vom Kopf fressen. "Wenn im Dorf erst mal eine Hungersnot ausgebrochen ist, ist es meist zu spät", warnt das Handbuch. Stimmt leider, denn zum einen machen sich die Siedler selbstständig und suchen die Umgebung nach Beerensträuchern ab - und dafür nehmen sie extrem weite Wege auf sich und verlaufen sich auch alle Naslang. Zum anderen führt es zu unheilvollen Kettenreaktionen, sobald die Kurve in der Nahrungsmittelstatistik nach zu stark nach unten zeigt. Beispiel: Ein Müller hat Hunger, verlässt seine Mühle und der Weizen bleibt ungemahlen liegen. Ist der Müller zu lange unterwegs, knurrt irgendwann auch der Magen des Bäckers. Der schließt die Backstube, es wird kein Brot mehr gebacken - tja, und dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis Jäger und Fischer nicht mehr nachkommen und alle Vorräte aufgebraucht sind. Sobald dann auch noch Waidmann und selbst der Angler hungernd in der Gegend herumstehen, hilft häufig nur noch das Laden eines Spielstands.
    Wenn Cultures eines beweist, dann dieses: Der Wikinger an und für sich gehört nicht gerade zu einer Spezies, die sich durch ausgeprägten Überlebensinstinkt auszeichnet. Da schlappt der Baumeister auf der Suche nach Baumstämmen mitten in feindliche Gefilde und lässt sich selbst von einprasselnden Pfeilen nicht von seinem Job abhalten - häufig sein Todesurteil. Gerade weil sich die Wikinger allzu gerne verlaufen, wenn sie sich - aus welchen Gründen auch immer - zu weit von der Siedlung entfernen, sollten Sie Ihre Kundschafter Wegweiser bauen lassen. Die Schilder verweisen auf die nächstgelegenen Wegweiser und tragen so dazu bei, dass Träger und Wikinger-Weibchen schneller ans Ziel gelangen.
    In puncto Grafik spielen die Cultures-Entwickler all die Erfahrung aus, die sie als Schöpfer von Klassikern wie Siedler 2 (Blue Byte) und Knights & Merchants (TopWare Interactive) gesammelt haben: Wildschweine schlurfen durchs Unterholz, Schmetterlinge umflattern die Wikinger, Mädchen nesteln an ihren Zöpfen herum, Jungens kugeln auf dem Gras herum, Fischer werfen ihre Angel aus und der Töpfer formt mit seinen Händen Tongeschirr. Bei vielen Handwerksbetrieben kann man bereits auf einen Blick abschätzen, ob der Laden läuft - beispielsweise, wenn sich Getreidebüschel vor der Farm stapeln. Die ungemein liebevoll und lebendig gestaltete Cultures-Welt verführt dazu, dem Treiben einfach nur zuzugucken, und wegen des doch recht gemächlichen Spieltempos (das sich zum Glück per Tastendruck etwas beschleunigen lässt) hat man dazu auch genügend Zeit. Damit die Übersicht gewahrt bleibt, sind Auflösungen bis 1.600x1.200 einstellbar; die eingebaute Kipp- und Zoom-Möglichkeit ist zwar eine nette Spielerei, in der Praxis aber überflüssig.
    Im Gegensatz zu Die Siedler 3, Die Völker oder auch Age of Empires 2 kontrollieren Sie nicht mehrere Völker, sondern ausschließlich die wackeren Nordländer - was aber nicht bedeutet, dass Cultures an einem Wochenende durchgespielt wäre. Dafür sorgt allein die schiere Anzahl an Karten: Nachdem den einführenden Tutorial-Missionen erwarten Sie spezielle Einsteiger-Szenarien - die Sie in jedem Fall gespielt haben sollten, ehe Sie sich der Kampagne zuwenden, die es stellenweise wirklich in sich hat. Wer einfach nur in Ruhe seine Siedlungen aufbauen möchte, ist mit den beliebig anwählbaren Einzelszenarien am besten beraten. Genügend Zeit und Geduld voraus gesetzt, können Sie auch ein Netzwerkspiel starten, in dem Sie auch jederzeit Spielstände anlegen dürfen. Damit sich die Spielzeit einigermaßen in Grenzen hält, gibt es neben Kampfmissionen auch Karten mit wirtschaftlichen Zielen - Beispiel: Wer zuerst 60 Goldbarren beisammen hat, gewinnt. Aus Gründen der Abwechslung hätte es dennoch Sinn gemacht, auch auf Seiten der Indianer, Maya oder Eskimos zu agieren und sich gegen die Wikinger-Invasion behaupten zu dürfen. Wer weiß, vielleicht erleben wir bei einer eventuellen Zusatz-CD doch noch weitere Stämme in der Hauptrolle.

    Cultures - Die Entdeckung Vinlands (PC)

    Spielspaß
    86 %
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Cultures - Die Entdeckung Vinlands
    Cultures - Die Entdeckung Vinlands
    Publisher
    THQ
    Developer
    Funatics Software GmbH (DE)
    Release
    01.09.2000
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

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Cultures - Die Entdeckung Vinlands
Wickie und die starken Siedler
http://www.pcgames.de/Cultures-Die-Entdeckung-Vinlands-Spiel-20653/Tests/Wickie-und-die-starken-Siedler-4817/
07.03.2001
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