Crashday
Egal was du machst - es macht Spaß", behauptet Chefentwickler Robert Clemens. Er klingt überzeugend, auch weil die unmittelbar folgende Szene der Präsentation viel Kurzweil verhieß: Getrieben vom Nachbrenner rast sein Wagen, ein schnittiger Mix aus Lamborghini-Front und Ferrari-Heck, mit 400 Stundenkilometern auf eine 60 Meter nahezu senkrecht in den Himmel ragende Monsterschanze zu.
Augenblicke später katapultiert der Turm ihn hoch in die Luft. Wie eine schwebende Ballerina schlägt der anderthalb Tonnen schwere Wagen Salti und dreht sich um die eigene Achse, dann fängt ihn die Schwerkraft ein. "Perfekte Landung", grinst Clemens, als sein Flitzer mit ächzender Federung aufschlägt - landet man auf den Reifen, ist das Manöver gelungen. Dass Blech und Glas dadurch Schrottreife erlangen, stört nicht. Im Gegenteil: Schäden zählen, genau wie Pirouetten oder Loopings, als punkteträchtige Stunt-Elemente.
Von den sieben Spielvarianten zeigt der Stunt-Modus am besten, was die Fahrphysik von Crashday ermöglicht: so gut wie alles. Wie in Motocross Madness oder der Tony Hawk-Serie taugt jeder Hügel, jede Steilkurve, jeder Tunnelausgang der bis zu zehn Kilometer langen, frei befahrbaren Karten als Sprungschanze. Die kühnen Einlagen lassen sich gar verknüpfen - geschickte Spieler fliegen buchstäblich in einer einzigen Kombo über die gesamte Strecke.
Wir greifen selbst zu dem Gamepad und freuen uns, dass man auch ungeübt schnell Erfolge erzielt. Alle Autos reagieren direkt und überwiegend präzise auf Lenkbewegungen. Ohne Bedarf nach einer Eingewöhnungsphase rast man durch Industriegebiete, über offene Felder oder das Gelände eines Atomkraftwerks, bestaunt Schanzen, Schrauben und Kuppeln, deren schiere Größe Adrenalin freisetzt, und ignoriert mit fröhlichen Akrobatikfiguren in der Luft eine Hand voll Naturgesetze. Das leichte Untersteuern und die noch nicht optimale Tastenbelegung zum Neigen des Fahrzeugs in der Luft - beides soll bis zur Verkaufsversion behoben sein - stören kaum.
Verschärfte Spielmodi
Die Scheiben gebrochen, das Blech verbeult - das Schadensmodell hinterlässt eindrucksvolle Spuren an allen Wagen.
Ein Knopfdruck von Clemens unterbricht aufkeimende Euphorie. Er wählt im Menü den "Wrecking"-Modus - ein "Beispiel für die Vielfalt", sagt er. Vier Autos stehen sich diagonal auf einem freien Betonplatz mit leichten Bodenwellen gegenüber. Der Countdown läuft - fast zeitgleich beschleunigen die Wagen mit ganzer Kraft.
Abbremsen oder gar ausweichen will keiner der Piloten, denn Spielziel ist, die Vehikel der Kontrahenten möglichst schnell und oft zu verschrotten. "Wrecking" weckt wohlige Erinnerungen an Psygnosis Klassiker Destruction Derby - nur dass der beachtliche Detailgrad von hochgeschleuderten Reifen und eingedrückten Karossen noch eine Spur mehr beeindruckt; man fühlt sogar als Betrachter die Kraft der Explosionen und herumwirbelnden Autos.
Ein Maschinengewehr und ein Raketenwerfer dienen als optionale Verschärfung. Dann spielt sich Crashday wie das kultige NICE (1997): Heraneilende Gegner werden mit gezielten Schüssen zum Richtungswechsel überredet und flüchtende mit Sperrfeuer in die Enge getrieben.

