Pünktlich zum Release: Command&Conquer - Alarmstufe Rot 3 im Test
Ein aus Teil 2 bekanntes Bild: Die Freiheitsstatue unter sowjetischem Beschuss. Die Entwickler greifen bewusst bedeutungsschwangere Orte mit ein, zwei Augenzwinkern auf.
Natürlich nicht. Zurück in der Gegenwart, stellt sich die Lage gar als noch misslicher dar, denn zusätzlich zu den kaum weniger mächtigen Alliierten hat sich im Fernen Osten das Reich der Aufgehenden Sonne geformt. Oder, wie es im Lehrbuch "Mein erstes Echtzeitstrategiespiel" heißt, es kommt eine dritte Fraktion hinzu, die sich natürlich völlig anders ... Sie wissen schon. Alarmstufe Rot 3 erzählt in den drei Kampagnen punktuell verknüpfte, jedoch an sich komplett eigenständige Geschichten.
Die Qualität der Story und ihrer Inszenierung schwankt zumeist zwischen "Kann man lustig finden" und "Kann man nicht lustig finden", akuter Humor-Alarm heult selten, viel zu selten auf. Mitunter bekommt man beim Anschauen der Videos regelrecht Mitleid mit den begabten Schauspielern, die vermutlich in reiner Improvisation unterhaltsamer agiert hätten. Besonders deutlich wird das am viel zu blassen Tim Curry und am US-Präsidenten, gespielt von J. K. Simmons. Letzterer mimt im Spiel den starrsinnigen, leicht dümmlichen US-Präsidenten Ackerman, im aktuellen Kinofilm Burn after Reading einen dümmlichen CIA-Bürokraten - dazwischen liegen Welten. Warum verpflichtet EALA viele respektable Schauspieler, um aus zu diesen wenig Spielfreude herauszuholen, statt mit weniger Darstellern mehr zu erzielen?
Lediglich in der dritten Kampagne sind Momente echter Überraschung enthalten, die natürlich unausgereift und unausgearbeitet bleiben. So langweilen die Zwischensequenzen von Alarmstufe Rot 3 zwar nicht und tragen die durchwachsene Geschichte durchaus voran, liegen aber weit vom Belohnungs- und Motivationsfaktor entfernt, den sie 1996 im ersten Teil ausmachten.
TESLA 2.0 Der Shogun Executioner des Reichs der aufgehenden Sonne lässt es krachen wir eine ganze Ladung Apokalypse-Panzer. Gut: Die Missionsdesigner strapazieren die Einheit nicht über alle Maßen.
Alles wie immer. Das wohl größte Armutszeugnis von Alarmstufe Rot 3 ist das Missionsdesign. Auch hier gibt es einige Ausnahmen - geistreiche Einsätze, die überraschen, fordern, euphorisch stimmen. Besonders im späteren Verlauf der Kampagne von Alliierten und Reich der aufgehenden Sonne kann man erahnen, welch ein geniales Spielerlebnis Alarmstufe Rot 3 sein könnte. Doch die überwältigende Mehrheit zeugt von einer erschreckenden Einfallslosigkeit: Sie starten mit einer Kommando-Einheit oder einer kleinen Elitetruppe.
Nachdem Sie mit dieser das Spielfeld von Einheiten geräumt haben, kommt Ihr Baumaterial angefahren, wahlweise mit der Option "Bitte noch ein paar Minuten durchhalten". Sobald die Konstruktionsfahrzeuge da sind, errichten Sie Ihre Basis und zerstören dreimal irgendwas (nein, liebes Lektorat, das ist kein Füllwort) und dann zweimal irgendwas anderes, als Nebenziele vielleicht noch fünfmal irgendwas Ähnliches. Ist niemandem aufgefallen, dass es spielerisch völlig egal ist, ob die genannten Irgendwasse auf dem Schlachtfeld Flughäfen, Kommunikationstürme oder Riesen- Kraftwerke sind? Zwischendurch vergrößert sich das Schlachtfeld immer wieder; an sich eine gute Idee, deren spielmechanische Wirkung durch übermäßigen Einsatz jedoch verpufft. Somit bilden die Missionen in der Summe überdurchschnittliches Strategie-Entertainment - eines Command & Conquer nicht würdig.
Alles miteinander zu machen, ermöglicht Alarmstufe Rot 3: Der kooperative Modus in der Kampagne soll mehr taktische Absprachen, mehr gemeinsamen Spaßbringen. Wer - wie wir für diesen Einzelspieler-Test - alleine spielt, erhält Unterstützung von einem der KI-Commander. Oh je, Unterstützung von der künstlichen Intelligenz? Was gerade vor Ihrem geistigen Auge abläuft, stimmt mit der Realität überein. Also fast. Denn das Besondere an der KI ist nicht ihre permanente Unzulänglichkeit, sondern ihre permanente Unzuverlässigkeit.
Meist schlägt sich der digitale Partner wacker und unterstützt Sie dort, wo Sie es brauchen und per Befehl mitteilen; manchmal lässt er sich von der anfangs oft übermächtigen Gegner-KI zerbröseln, nicht ohne bei der Abwehr reichlich gemeinsam genutzte Rohstoffe zu vergeuden. Vier Befehle stehen Ihnen für den Mitspieler zur Verfügung - grundsätzliche Verhaltenseinstellungen wie "Bitte defensiv bleiben" oder "Bitte Luftraum verteidigen" fehlen. Damit wird der Singleplayer zeitgleich bewusst beschnitten und, für ein Strategiespiel fatal, viel zu stark dem Zufall überlassen.

