Angeschaut: Kooperatives Gameplay in Alarmstufe Rot 3
Wasserkampf und Basenbau im nassen Element bilden das große Gameplay-Feature von Alarmstufe Rot 3.
Die Beta von Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 sorgt bereits für Multiplayer-Freuden und -Leiden. Letzteres besonders, wenn man das Pech hat, gegen einen (vermutlich koreanischen) Spieler anzutreten, der bereits mit einer voll ausgebauten Armee vor der Kasernentür steht, während man gerade den "Soldat ausbilden"-Button gefunden hat.
Dass C&C-Mehrspielermodi nicht nur aus Einheiten-Spams und fehlerhaftem Netzcode bestehen können, will und muss EALA in Alarmstufe Rot 3 beweisen. Und, dass Mehrspielermodi nicht zwangsläufig einfache Skirmish-Partien ohne geschichtlichen Hintergrund sind. Denn das jüngste Command & Conquer bietet, wie einst Supreme Commander und bald Dawn of War 2, kooperative Kampagnen.
Geanu wie Tiberium Wars zelebriert auch Alarmstufe Rot 3 ein Effektfeuerwerk.
Ein paar Formalien zum Koop-Spiel
Banale, aber immens wichtige Fragen zum Einstieg: Wie genau läuft das Auswählen von Mitkommandanten, wie findet man diese, und was passiert, wenn diese keine Lust mehr haben? Ein Lobby-System erlaubt es Ihnen, mit anderen C&C-Spielern zu kommunizieren und unter diesen "Buddies" ("Kumpel") auszuwählen, mit denen Sie dann die Missionen bestreiten. Sie können jede Mission alleine (mit einem KI-Kommandeur) oder mit einem menschlichen Mitspieler lösen, sind also nicht darauf festgelegt, zwanzig Stunden mit dem gleichen Spieler zu verbringen.
Missionen lassen sich später auch einzeln anwählen und solo oder kooperativ durchspielen. Was passiert, wenn während der Mission ein technisches Problem entsteht, also der Mitspieler vom Netz getrennt wird? Verlieren wir automatisch? Gehen nur seine Einheiten verloren? Übernimmt ein KI-Kommandant? "Darüber debattieren wir gerade im Team", erklärt der Ausführende Produzent Chris Corry.
Alarmstufe Rot in Griechenland
Der Bullfrog-Transporter verschießt seine Einheiten mit einer Zirkuskanone. Die Alarmstufe Rot 3Designer mögen das offensichtlich sehr, den bei den Sowjets ist das Schiff unverzichtbar.
Mount Fuji, Genf, New York City, die Osterinseln - die möglichen Missionen im Auswahlbildschirm der Sowjets klingen verheißungsvoll. Chris Corry entscheidet sich für das griechische Eiland Mykonos. Video-Briefing in Kürze: Amerikaner haben gefährliche Technologie und breiten sich in Griechenland aus. Bitte beides verhindern.
Chris Corry führt dazu galant aus: "Die gute Nachricht, mir hat gerade eine wunderschöne Frau gesagt, was ich zu tun habe. Die schlechte Nachricht: Die Amerikaner haben den 'Tech-Inhibitor', dadurch können wir viel weniger starke Einheiten herstellen als sonst üblich."
Um den immer wieder in Videoeinblendungen patriotisch drohenden Amerikanern das Leben schwer zu machen, greifen Chris Corry und Produzent Amer Ajami gemeinsam an. Das ist auch bitter nötig, denn durch das amerikanische Utensil kann Chris im Prinzip nur Helikopter erreichen, Amer Bullfrog-Schiffe und Landkämpfer. Nun sind die Helikopter aber gegen Luftabwehr außerordentlich empfindlich, die Bullfrog-Transporter dagegen werden von Wasserverteidigungswaffen schnell zerbröselt.
So helfen sich die beiden gegenseitig, Ihre Einheiten zu transportieren, gemeinsam zu kämpfen oder neue Basen zu gründen. Das funktioniert gut, die einzelnen Inseln (ja, das entspricht nicht der geographischen Realität) erschließen sich dadurch gut. Natürlich: Das Missionsdesign erzwingt hier Kooperation. Amer setzt Signale an Stellen, die Chris angreifen sollte, Chris nimmt den Sputnik Amers mit, damit dieser eine neue Basis errichten kann.
Das vereinfachte Rohstoff-System: Vor Erzknoten bauen Sie genau ein Gebäude, das dann daraus Credits für Sie bezieht.
Und auf diese Weise zerstören die beiden die gute amerikanische Technologie und verfügen nun über das gesamte russische Kriegsmaterial, das schnell für ein Ende der amerikanischen Vorherrschaft sorgt. Auch die Delfine, welche den Schiffen gut zusetzen, ändern daran nichts - schließlich kann Chris mit seinen Helikoptern einfach darüberflilegen und Kämpfer absetzen.
Einen unpassenden Eindruck hinterlassen die teilweise spielzeugartigen Sounds im Gefecht - und das veränderte Rohstoffsystem. Warum keine Sammler mehr? "In Tiberium Wars haben wir zum Einen beliebig viele Sammler, zum Anderen beliebig viele Produktionsketten. Das hat dazu geführt, dass gerade gute Spieler viel zu schnell am Anfang massive Einheitenmassen bauten und damit Gegner überrolten. Diese zu schnellen Rushs möchten wir verhindern."
Mehrspieler-Balancing als Grundlage für eine Entscheidung am C&C-Rohstoffsystem? Das lässt verheißen, dass EA Ernst macht mit dem Multiplayer - und Spaß mit dem Spiel.

