Nuklearraketen, Zeitstopper, Teleporter: Was halten Sie von Spezialaktionen in Strategiespielen?
Auch Starcraft 2 beinhaltet wieder viele einheitenspezifische Aktionen.
Als das erste Command & Conquer vor nunmehr fast dreizehn Jahren erschien, war Echtzeitstrategie noch eine relativ simple Angelegenheit: Einheiten aus den Kasernen und Fabriken holen und eilig den Marsch auf den Gegner befehlen.
Warcraft und Warcraft 2 ermöglichten bereits vor Ort einige Spezialaktionen: Der menschliche Magier beschwor einen Blizzard oder verwandelte gegnerische Einheiten in Schafe, des Paladins Exorzismus trachtete Untoten nach dem Leben. In Starcraft war der richtige Einsatz von Yamato-Gewehr, Psi-Stürmen oder Parasit von entscheidender Bedeutung.
Trends im Strategie-Genre
Nicht alle Strategiespiele des letzten Jahrzehnts protzten mit dutzenden Spezialaktionen. Die Bandbreite der Möglichkeiten zwischen Supreme Commander, Company of Heroes, Dawn of War, Spellforce, Empire Earth, Schlacht um Mittelerde oder Age of Empires ist gewaltig.
Das Add-on Die Rückkehr des Hexenkönigs für Schlacht um Mittelerde 2 ließ Sie einen riesigen Eiswolf herbeirufen.
Im Regelfall jedoch setzten Strategiespiele auf starke Helden oder auf amüsante Spezialaktionen. Hier standen die Macher von Tiberium Wars vor einem Dilemma. Einerseits hat sich das Genre durchaus bewegt, andererseits wollen viele Anhänger ein möglichst reines Command & Conquer ohne die magischen "Maggi Fix für Strategiespiel"-Zutaten.
Das Resultat: Helden führen Sie in C&C 3 nicht ins Feld, dafür stehen Ihnen mehr als ein Dutzend allgemeine und bis zu vier einheitenspezifische besondere Fertigkeiten zur Verfügung - Sturmsäulen, Mutterschiffe, Luftunterstützung, Superwaffen, Klonfähigkeiten... das gefällt nicht jedem, wie etwa DJMetzger in seinem Kommentar zu dieser Meldung äußerst: "In C&C gehören einfach nicht so viele Spezialfähigkeiten."
Meine Frage an Sie: Finden Sie Spezialfähigkeiten in Strategiespielen im Allgemeinen und in C&C im Speziellen gut? Ich freue mich auf Ihre Kommentare!
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Fazit: Ich hoffe nachdem sich dieses C&C schlecht verkauft besinnt euch wieder und lasst C&C , C&C sein
Delfine gabs schon in RA2
RA ist nun eben mal die "...and the kitchen sink too" (Also überzeichnet für Spielspaß)-Serie seit RA2, und das find ich gut. Denn wieviele Spiele nehmen sich diesem Thema ernst an? Eben.
Btw, wer hat erwähnt dass sie süß sind? Das sind blutrünstige Killerdelfine! :lol:
Fazit: Ich hoffe nachdem sich dieses C&C schlecht verkauft besinnt euch wieder und lasst C&C , C&C sein
Von Superwaffen halt ich gar nichts. Das Spiel sollte schließlich im Kampf entschieden werden und nicht durch eine Atombombe o. Ä.
Das sehe ich bei C&C genau andersrum. WC3 ist wirklich ein gutes Spiel, aber vom Spielerischen kann man es nicht mit einem C&C vergleichen.
In einem C&C hat man früher immer eine Einheit gebaut, um deren eine Fähigkeit zu nutzen. Da hat man eben MG Soldaten, Grenadiere und RakZero gebaut und jede Einheit war gegen was anderes gut. Aber eben nur das. Jetzt kann mein normaler Soldat plötzlich auch Granaten werfen, ist somit gegen alles gut. Ich finde diese Entscheidung nicht gut.
Zu den Superwaffen. Da wars eigentlich gut so, wies war. Man sieht wo das zu Zerstörende Gebäude ist und hat eine gewisse Zeit dies zu Zerstören. Mal ehrlich. Man spielt immerhin einen Krieg nach. und wenn man nicht genug Armee hat eine Waffe des Gegners zu zerstören, hat man halt verloren. Da hilft es eben nichts zu bunkern.
Deine Befürchtungen sind nur dann valid, wenn die Balance schlecht ist, ansonsten rüttelt das nicht am Grundprinzip. Beispiel: Der Titan aus Kane's Wrath kann durch eine Spezialfähigkeit zwar schneller feuern, schädigt sich jedoch dabei.
Um mich kurz zu fassen: Gebe Herrn Burtchen zu 100% Recht.
Darlek: Bei RA3 sind sie schon seit der Ankündigung beim Balancing, also lasst uns hoffen
Wobei ich anmerken muss das sie seit TW wenigstens versuchen, Fehler auszumergeln, wenn auch nicht mit allzu großem Erfolg.
Mit Balancing hat das gar nichts zu tun. Es ist bloß vom Spiel her was völlig anders, ob ich durch die bessere Taktik gewinne, ich auf die richtigen Einheiten setze oder dadurch nen Vorteil hab, weil ich so schnell wie Möglich die richtigen Buttons drücke.
Ich habe kein Problem damit, dass eine Tanja Gebäude sprengen kann, da sie ja quasi einen Helden darstellt, weil sie nur einmal existiert. Und die Fähigkeit somit Teil meiner Strategie ist, warum ich sie "gebaut" habe. Aber wenn ich dann zum Beispiel einen Häuserkampf habe. Stehe da mit MG Einheiten, der Gegner verzieht sich in Gebäude und auf einmal kann ich da Granaten reinwerfen, stört mich dass, weil ich das vorher nicht so geplant habe. Dann will ich, dass ich vorher Grenadiere gebaut haben muss, bevor ich in eine Stadt einmarschiere, um evtl Gegner so besiegen zu können.
Das war jetzt nur mal ein Beispiel.
Ich will quasi planen können und dann handeln. In heutigen RTS kommt es nur noch auf reagieren an.
Doch, wenn die Granaten gegen jede Einheit gut sind
Ich verstehe übrigens was du meinst, aber ich sehe dies nicht so wie du. Denn gegen Gebäude, um jetzt aus deinem Beispiel auszugehen, war nicht einmal in CnC3 jede Einheit genauso gut. Außerdem planst du doch damit was du hast.
Eine reguläre Armee sollte eigentlich in jedem RTS die Hauptangriffskraft darstellen und Helden o.ä. nur Unterstützung bieten. Bei SuM2 ist es genau andersrum. 2, 3 Helden + Spezialfähigkeit kann eine ganze Armee plattmachen.
Das sieht dann nicht nur dämlich aus, sondern fühlt sich spielerisch auch irgendwie falsch an.
Aus spielerischer Sicht richtig (deswegen kenne ich auch nur wenige Leute, die Schlacht um Mittelerde 2 im Mehrspielermodus als Zeitvertreib nutzen), aber es passt doch sehr zum Herr-der-Ringe-Universum - Legolas und Gimli zählen da die Feinde ja nunmal dutzendweis' durch
So mächtig waren noch nichtmals Darth Vader und der Imperator aus EmpireAtWar.
Der hat ja auch Lungen-Probleme
Also da muss ich doch mal stark widersprechen.Ich habe längere Zeit Sum2 im MP gespielt und finde nicht das Helden und Spezialfähigkeiten dort zu stark sind. Ausnahme bilden wohl die Selfmade Helden ,aber die werden in einem ordentlichen MP Match ausgeschaltet.
1.Helden: Helden kosten eine Menge Ressourcen in Sum2.Je stärker der Held desto mehr Ressourcen kostet dieser. Folglich bekommt man die stärksten Helden auch erst in einem späten Abschnitt des Spiels. In dem Teil des Abschnitts sollten die meisten Einheit Rüstungs- und Waffenupgrades besitzen.Solche Einheiten sind dann in der Lage ,auch dem Leben der Helden ein Ende zu bereiten. Desweiteren starten alle Helden mit Level1 und müssen erst gelevelt werden um weitere Fähigkeiten frei zu schalten.
2.Spezialfähigkeiten: Auch bei den Spezialfähigkeiten beginnt man erst mit schwächeren Fähigkeiten und erhält erst im Laufe des Spiels stärkere. Diese Fähigkeiten sind dann zwar durchaus in der Lage ein ganzes Heer zu vernichten,sind aber auch entsprechend mit Hohem Cooldown versehen.
Zur eigentlichen Thematik: Ich habe nix gegen Helden,Spezialfähigkeiten und Superwaffen,solange sie die Spielbalance nicht stören oder das Spiel davon komplett überladen ist ,so wie in Warcraft 3. Da hat sogar der einfachste Soldat eine Fähigkeit und will man nun bei dem Spiel bei der Vielzahl an Einheiten aus den Vollen schöpfen und bei jeder Einheit alles nutzen ,übertrumpft man wohl bei der Benutzung der Tasten und Tastenkombinationen locker eine Flugsimulation.
Von Superwaffen halt ich gar nichts. Das Spiel sollte schließlich im Kampf entschieden werden und nicht durch eine Atombombe o. Ä.
Das sehe ich bei C&C genau andersrum. WC3 ist wirklich ein gutes Spiel, aber vom Spielerischen kann man es nicht mit einem C&C vergleichen.
In einem C&C hat man früher immer eine Einheit gebaut, um deren eine Fähigkeit zu nutzen. Da hat man eben MG Soldaten, Grenadiere und RakZero gebaut und jede Einheit war gegen was anderes gut. Aber eben nur das. Jetzt kann mein normaler Soldat plötzlich auch Granaten werfen, ist somit gegen alles gut. Ich finde diese Entscheidung nicht gut.
Zu den Superwaffen. Da wars eigentlich gut so, wies war. Man sieht wo das zu Zerstörende Gebäude ist und hat eine gewisse Zeit dies zu Zerstören. Mal ehrlich. Man spielt immerhin einen Krieg nach. und wenn man nicht genug Armee hat eine Waffe des Gegners zu zerstören, hat man halt verloren. Da hilft es eben nichts zu bunkern.
Deine Befürchtungen sind nur dann valid, wenn die Balance schlecht ist, ansonsten rüttelt das nicht am Grundprinzip. Beispiel: Der Titan aus Kane's Wrath kann durch eine Spezialfähigkeit zwar schneller feuern, schädigt sich jedoch dabei.
Um mich kurz zu fassen: Gebe Herrn Burtchen zu 100% Recht.
Darlek: Bei RA3 sind sie schon seit der Ankündigung beim Balancing, also lasst uns hoffen
Wobei ich anmerken muss das sie seit TW wenigstens versuchen, Fehler auszumergeln, wenn auch nicht mit allzu großem Erfolg.
Mit Balancing hat das gar nichts zu tun. Es ist bloß vom Spiel her was völlig anders, ob ich durch die bessere Taktik gewinne, ich auf die richtigen Einheiten setze oder dadurch nen Vorteil hab, weil ich so schnell wie Möglich die richtigen Buttons drücke.
Ich habe kein Problem damit, dass eine Tanja Gebäude sprengen kann, da sie ja quasi einen Helden darstellt, weil sie nur einmal existiert. Und die Fähigkeit somit Teil meiner Strategie ist, warum ich sie "gebaut" habe. Aber wenn ich dann zum Beispiel einen Häuserkampf habe. Stehe da mit MG Einheiten, der Gegner verzieht sich in Gebäude und auf einmal kann ich da Granaten reinwerfen, stört mich dass, weil ich das vorher nicht so geplant habe. Dann will ich, dass ich vorher Grenadiere gebaut haben muss, bevor ich in eine Stadt einmarschiere, um evtl Gegner so besiegen zu können.
Das war jetzt nur mal ein Beispiel.
Ich will quasi planen können und dann handeln. In heutigen RTS kommt es nur noch auf reagieren an.