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Champions Online (PC)

Release:
03.09.2009
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
k.A.

Interview mit Bill Roper: Champions Online und die Akte Hellgate: London

13.06.2009 13:00 Uhr
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Neu
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Bill Roper ist seit über 10 Jahren in der Branche aktiv: 1994 erschien sein erstes Spiel, Blackthrone, bei dem er lediglich für die musikalische Untermalung sorgte. Im selben Jahr schaffte er den Sprung in die höchste Etage von Blizzard Entertainment, zeichnete alsdann für World of Warcraft, Starcraft, Diablo und Warcraft verantwortlich. 2003 verließ er das Unternehmen, um die Flagship Studios zu gründen. Das Projekt Hellgate: London versagte. Die Flagship Studios schlossen ihre Türen. Heute ist er der ausführende Produzent von Champions Online. Wir unterhielten uns mit ihm.


Champions Online soll am 14. Juli auf den Markt gelangen. Champions Online soll am 14. Juli auf den Markt gelangen. PC Games: Wie bist du bei Cryptic gelandet?

Roper: "Eigentlich habe ich Cryptic damals kontaktiert, weil ich gerne in den Beta-Test für Champions Online wollte. Nachdem ich dort mit den Verantwortlichen und Designern darüber geplaudert hatte, was ich denn eigentlich so als Nächstes in meiner Karriere als Spiele-Macher erreichen will, da hat es einfach perfekt gepasst, dass ich bei Cryptic als ausführender Produzent für Champions Online einsteige. Und ich habe eine Menge Spaß hier auf der Arbeit! Die Leute sind wunderbar, das Team ist fantastisch, ich liebe das Champions-Universum und was wir damit alles anstellen. Und ich genieße es, überall dort etwas beisteuern zu können, wo es nötig ist. Denn obwohl ich einen Blick auf alles haben muss, stecke ich auch wieder bis zu den Ellen­bogen im Designprozess drin."

PC Games: Nach Diablo 2 hatten die Fans riesige Erwartungen an Hellgate: London. Doch das Spiel war nicht so gut wie erhofft. Warum?

Roper: "Mit Hellgate: London haben wir einfach zu viel auf einmal versucht. Wir hatten ein Singleplayer-Offline-Spiel, das aber auch kostenlose sowie kostenpflichtige Online-Komponenten besaß. Wir waren eines der ersten Spiele für Windows Vista und damit Teil des Games-for-Windows-Programmes, das damals noch in den Kinderschuhen steckte. Wir hatten Streaming-Technologie für visuelle Inhalte. Wir wollten High-End-Grafik, haben aber trotzdem für alle Assets noch mal Versionen mit weniger Polygonen gebaut, um schwächere Computer zu bedienen. Wir veröffentlichten das Spiel gleichzeitig in 14 Sprachen. Wir hatten ein Rollenspiel, das aber für manche Klassen auch Ego-Shooter-Elemente enthielt. Die Liste geht endlos so weiter. Im Grunde lief dann alles darauf hinaus, dass wir uns zu sehr ausgedehnt und damit unsere Fähigkeit eingebüßt hatten, das Spiel ordentlich intern zu testen und zu balancen. Auch fehlte uns eine solide Basis an Sozial- und Community-Features. Dass wir nur Hubs anstelle einer persistenten Spielwelt hatten, hat uns in dieser Hinsicht sehr geschadet. Und letztendlich haben wir einfach einen miesen Job gemacht, als es nach Release darum ging, unseren Spielern deutlich mitzuteilen, an welchen Problemen wir zu der Zeit arbeiteten. Wir haben hart dafür geschuftet, Updates bereitzustellen und Probleme zu beheben. Doch alles in allem war es da für viele Spieler bereits zu spät. "

PC Games: Und was leitete das Ende von Flagship ein?

Roper: "Wir fielen dem zum Opfer, was vielen Startup-Unternehmen passiert - uns ging das Geld aus. Wir steckten damals all unsere Reserven, sowohl unternehmenseigene als auch persönliche, in das Nachbessern von Hellgate, damit wir in anderen Ländern, etwa China, einen besseren Start hinlegen würden. Parallel arbeiteten wir daran, Mythos zu veröffentlichen. Doch es gelang uns nicht, die Kurve zu kriegen und einen Deal an Land zu ziehen, obwohl wir unheimlich kurz davor standen. Wir bekamen keine Hilfe von gewissen Firmen, denen es offen gesagt mehr einbrachte, uns zu schließen anstatt uns weiter bestehen zu lassen. Das war vielleicht die schwierigste Sache von allen, mit der es umzugehen galt. Doch wie sie selbst sagten, manchmal musst du einfach akzeptieren, dass es 'just business‘ ist, nur 'ums Geschäft geht‘. Du musst dann alles für die Leute tun, mit denen du zusammengearbeitet hast und die von der Schließung besonders betroffen waren, was du tun kannst. Und dann weiterziehen, zu dem, was als Nächstes im Leben auf dich wartet."

PC Games: Hellgate ist jetzt im Besitz von Hanbitsoft. Was denkst du darüber? Glaubst du, das Spiel hat doch noch eine Chance auf dem Markt?.

Roper: "Nicht nur Hellgate, auch Mythos ist Eigentum von Hanbitsoft. Als Teil des Teams, das beide Spiele erschaffen hat, war es schwierig für mich anzusehen, wie unsere Produkte in die Hände anderer wanderten. Aber Hanbitsoft hat das 'Firmenspiel‘ nun mal gut gespielt und sich in eine Position manövriert, die ihm beide Marken einbrachte. Seitdem habe ich nur von einem einzigen Update für Hellgate gehört, fast ein Jahr, nachdem wir die Tore von Flagship schließen mussten. Und ich habe keine Ahnung, was derzeit mit Mythos passiert. Aber ich schätze, das ist nun mal der Preis, wenn du dir nur eine Idee einkaufst, aber keinen Weg findest, mit den Menschen zusammenzuarbeiten, die die kreative Kraft hinter dieser Idee waren. Ob Hellgate: London eine zweite Chance auf Markt bekommt? Wir haben es doch zig Mal miterlebt, wie schwer es für ein Spiel ist, später noch mal Erfolge einzufahren, wenn es sich zuvor schon nicht auf dem Markt behaupten konnte."

PC Games: Welche sind die wichtigsten Lektionen, die du in der Zeit mit Flagship gelernt hast?

Roper: "Ich habe viel über Spiele und die Spiele-Industrie gelernt. Schätze, das Sprichwort, dass man aus seinen Fehlern mehr als aus den Erfolgen lernt, ist wahr. Es vergeht keine Woche, in der ich nicht zurückblicke und abwäge, was damals funktioniert hat und was nicht - und das bringe ich dann bei Champions Online ein. Auf einer persönlichen Ebene habe ich gelernt, dass meine Arbeit nicht mein Leben ist und dass sie nicht bestimmt, was für ein Mensch ich bin. Die Schließung von Flagship war die dunkelste, schwierigste Zeit meines Lebens und hat mich auf einem persönlichen Level schwer getroffen, das ging weit über simple Finanzen hinaus. Über 14 Jahre lang habe ich mir meine heutige Stellung in der Industrie erarbeitet. Und obwohl ich hart schufte und große Leidenschaft für Spiele habe, ist mir doch klar geworden, dass es eben nur ein Job ist - und nicht bestimmt, wer Bill Roper ist. Meine Arbeit sowie mich als öffentliche Person mit meinem Privatleben auszubalancieren, das ist etwas Neues für mich. Doch letztendlich ist es so für alle Seiten besser."

PC Games: Hast du Zukunftspläne? Cryptic hat ja Star Trek Online und ein noch nicht angekündigtes Projekt in der Entwicklung. Wäre das etwas für dich?

Roper: "Es ist toll, in einer Firma zu arbeiten, wo so viel um einen herum passiert. Ich bin zurzeit zwar täglich auf Champions Online eingestellt, aber ich stecke natürlich schon mal mit Craik Zinkievich (dem ausführenden Produzenten von Star Trek Online) die Köpfe zusammen, biete ihm Ideen an oder bin ihm einfach eine Hilfe oder ein Resonanzboden. Wenn wir Champions Online veröffentlicht haben, werden wir sehen, wo ich in der Firma am besten etwas beisteuern kann - und natürlich, was mir Spaß macht. Das Tollste ist ja, dass hier JEDES Projekt großartig ist!"

PC Games: Wenn du die Chance hättest, noch mal bei Blizzard einzusteigen - würdest du's tun?

Roper: "Ich habe gelernt, mich keiner Möglichkeit zu verschließen. Blizzard hält nach wie vor einen der höchsten Qualitätsstandards. Dort habe ich meine Wurzeln, daher wäre die Idee, dorthin zurückzukehren, schon irgendwie reizvoll. Allerdings bin ich sehr glücklich mit meiner Arbeit bei Cryptic. Wenn Blizzard es kaum erwarten könnte, mich zurückzuholen, hätte man mich vermutlich schon längst angerufen, als Flagship damals geschlossen wurde. Und glücklicherweise habe ich ja noch eine Menge toller Freunde bei Blizzard, das ist wirklich das Allerwichtigste."

Das Interview führte PC Games Redakteur Felix Schütz.

Print-Redakteur
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13.06.2009 13:00 Uhr
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Dein Kommentar
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Bewertung: 0
17.06.2009 13:00 Uhr
Zitat: (Original von Aithir am 14.06.2009 13:16)
Dieser Mut zur Selbstkritik täten vielen anderen Entwicklern wirklich gut. Statt alle Schuld auf Raubkopierer zu schieben und zu erzählen, daß mit mehr Kopierschutz und co alles besser geläufen wäre, die Schuld wirklich bei sich zu suchen, zu finden und…
Benutzer
Bewertung: 0
14.06.2009 14:34 Uhr
Zitat: (Original von Vidaro am 13.06.2009 14:16)
schon lustig das er sich nun mit Champions Online schmücken will xD
bzw immer Bill Roper damit in verbindung gebracht wird obwohl er eigentlich fast nichts mit der richtigen entwicklung zu tun hatte -.-


Naja schmücken ist etwas falsch ausgedrückt. Er war…
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
14.06.2009 13:16 Uhr
Dieser Mut zur Selbstkritik täten vielen anderen Entwicklern wirklich gut. Statt alle Schuld auf Raubkopierer zu schieben und zu erzählen, daß mit mehr Kopierschutz und co alles besser geläufen wäre, die Schuld wirklich bei sich zu suchen, zu finden und das zuzugeben Wirklich schlecht war Hellgate London…