Interview: Call of Duty 2
Mehr KI soll Call of Duty 2 noch glaubwürdiger machen. Infinity-Ward-Chef Grant Collier verrät Einzelheiten.
PC Games:
"Insgesamt haben wir 20.000 Zeilen Dialog aufgenommen - das ist eine größere
Datenmenge als das gesamte erste Spiel."
Was ist deiner Meinung nach das Besondere an Call of Duty 2 im Vergleich zu anderen Weltkriegs-Shootern?
Collier:
"Bei Call of Duty 2 wirst du dich fühlen, als wenn du an deinem Lieblingskriegsfilm teilnehmen kannst. Es ist ein sehr teamorientiertes Spiel, bei dem du nicht der Kommandant bist, sondern - wie so oft in Filmen - in die Rolle eines normalen Soldaten schlüpfst."
PC Games:
Wechselt man bei Call of Duty 2 wie beim Vorgänger wieder abrupt die Seiten?
Collier:
"Im Krieg sitzt man vier Monate tatenlos herum, denen dann zwei Stunden hektischer Kampf folgen. Dann wartet man wieder drei Monate. In Call of Duty 2 erlebt man dagegen eine Reihe Kurzgeschichten. Wir werfen dich ein paar Sekunden vor dem ersten Knall in ein Kampfgebiet - und holen dich erst nach dem Gefecht wieder heraus. Wenn wir uns bei Infinity Ward zwischen Spaß und Realismus entscheiden sollen, gewinnt bei uns immer den Spaß!"
PC Games:
Mit einem neuen Kommandosystem soll das Verhalten der Soldaten weitaus realistischer als beim Vorgänger simuliert werden.
Habt ihr Militärberater engagiert - wie Gearbox bei den Brothers in Arms-Spielen?
Collier:
"Ja, wir beauftragten Tank-Kommandeur Captain John Hillen und Lieutenant Colonel Hank Keirsey aus der Army. Als erstes empfahlen sie uns, Rauch einzusetzen, denn der wird schon seit Jahrhunderten in allen Kriegen eingesetzt. Also bauten wir ein sehr leistungsfähiges Partikelsystem für das Spiel. Dann merkten wir, dass man damit unglaubliche Wettereffekte erzeugen kann. Wir haben Sandstürme in Nordafrika, Schneestürme in Russland und Regen in Westeuropa. Außerdem erklärten uns die beiden, dass Soldaten sich während des ganzen Kampfes Befehle zurufen. Mit unserem neuen Kampfsprachsystem geben Ihre Soldaten nun stets situations- und missionsabhängige Informationen. Insgesamt haben wir 20.000 Zeilen Dialog aufgenommen - das ist eine größere Datenmenge als das gesamte erste Spiel. Die Kommandos sind mit unseren neuen KI-Routinen verwoben. Die Soldaten haben eigene Sichtradien, einen Hörradius. Wenn eine Gruppe schreit: "Wir werden flankiert!", dann formieren sich nur die KI-gesteuerten Kameraden neu, die das auch gehört haben."
PC Games:
Simuliert die KI Emotionen wie Mut oder Panik?
Collier:
"Wenn die KI merkt, dass sie keine Chance hat, zieht sie sich zurück. Die Computergegner versuchen es dann mit Hinterhalten. Sie reagieren auf geworfene Granaten - und besonders Mutige werfen sie vielleicht sogar zurück. Wenn sie aber Pech haben, geht ihnen das Ding noch in der Hand in die Luft und tötet sie. Im ersten CoD haben wir viel Arbeit in die KI der eigenen Einheiten gesteckt, weil man ja stets von ihnen umgeben ist. Für Call of Duty 2 mussten wir die KI aber von Grund auf neu schreiben, schließlich ist das Spiel nicht mehr so linear. Die KI muss wegen der viel offeneren Spielumgebung deutlich klüger sein, um sich durch den Level bewegen zu können und den Spieler möglichst intelligent anzugreifen. So etwas ist in einem linearen Spiel recht einfach, aber für ein nicht-lineares Spiel wie CoD 2 mussten wir eine wesentlich bessere KI programmieren."
PC Games:
Call of Duty 1 war packend, aber recht kurz. Wie lange spielt man am zweiten Teil?
Collier:
"Unsere Tester haben mir gesagt, dass es rund zwei- bis dreimal so lange dauern wird, das Spiel
einmal durchzuspielen."
PC Games:
Vielen Dank für das Gespräch!

