BRINK: Zu Besuch bei den Entwicklern - Ein Shooter verschmilzt Single- und Multiplayer
Richard Ham, Paul Wedgwood und Edward Stern (v. l.)
"Ein einheitliches Spielgefühl für alle Modi"
Creative Director Richard Ham, Splash-Damage-CEO Paul Wedgwood sowie Senior Game Designer Edward Stern waren nach der Präsentation bester Laune und redeten stundenlang über ihre Ideen für BRINK.
PC Games: Sind im Spiel Einzel- und Mehrspielermodus wirklich absolut gleich gestaltet?
Stern: "Ja. Für das System besteht der Unterschied zwischen Einzelspieler, Mehrspieler und Koop-Game letztendlich nur in der Anzahl echter Menschen, die die Charaktere steuern. Wir können menschliche Spieler und KI innerhalb von einem Frame austauschen. Wenn ein Spieler sieht, dass ein Freund gerade alleine spielt, kann er - sofern sein Freund das erlaubt - dessen Spiel beitreten. Schon haben wir ein Koop-Spiel. Es ist dieselbe Sitzung! Theoretisch könnten nach und nach alle KI-Gegner durch menschliche Mitspieler ersetzt werden. Es bleibt ein und dasselbe Spiel. Die Spielmechanik, die Erfahrungspunkte, der Level-Fortschritt - es ist ein und dasselbe!"
Wedgwood: "Was ich an BRINK liebe, ist, dass es von Tag 1 auf dieses Ziel hin programmiert wurde. Wir schaffen ein einheitliches Spielgefühl über alle Modi hinweg."
PC Games: Was war Ihnen beim Design der verschiedenen Maps wichtig?
Ham: "Es geht uns dabei nicht nur um Ästhetik. Einer der Levels, die wir gerade testen, ist sehr vertikal und er funktioniert wunderbar. Ein anderer ist wirklich eng und klaustrophobisch und man stolpert regelrecht über seine Gegner. Diese Abwechslung ist uns sehr wichtig."
Stern: "Wir wollten, dass, wenn ein Spieler irgendeinen Screenshot vom Spiel sieht, er ihn sofort mit unserem Spiel assoziiert. Außerdem soll er sofort wissen, welche Map zu sehen ist. Er soll aber nicht sagen: "Oh, das ist der rote Level!" Eher: "Oh, hier gibt es diesen wirklich coolen Auftrag!" Die gesamte Level-Geometrie dreht sich schließlich um die Missionsziele."
Wedgwood: "Das ist das Tolle an unserem Setting. Da BRINK in einer schwimmenden Stadt spielt, können wir unseren Spielern wirklich neue Umgebungen präsentieren, die außerdem voller Geschichten stecken. Wir wollen die Spieler nicht mit NPCs nerven, die minutenlang labern. Vielmehr stecken die Maps voller Details, die viel über die Vergangenheit von Ark erzählen."
PC Games: Zum Singleplayer-Modus: Spawnt der Spieler auch nach seinem virtuellen Tod, so wie bei einem Online-Shooter?
Ham: "Ja! Und das meinen wir damit, wenn wir sagen, dass wir die Grenzen zwischen Online und Offline verwischen. Wir haben ein Respawn-System, man kann aber auch auf einen Sanitäter warten, der einen wiederbelebt. Das löst auch ein Design-Problem: Wir verhindern Frust beim Spieler. Eines unserer Mantras lautet: "Gib dem Spieler nie einen Grund, das Spiel zu beenden." Das Respawn-System bringt einfach mehr Spaß!"
Wedgwood: "In einem Singleplayer-Spiel gibt es ohnehin meist Checkpoints. In dem Falle sind es neue Kommandoposten, die man im Verlauf der Mission erobert und wo man neu spawnt."
PC Games: Bei all diesen cleveren Spielideen fragen wir uns: Gibt es auch Dinge, die es leider nicht ins Spiel geschafft haben?
Ham: "Es gibt da eine große Sache, die mich immer noch etwas schmerzt. Ursprünglich planten wir, auch weibliche Spielfiguren anzubieten. Wir hatten sogar ganz wunderbare Designs, doch irgendwann kamen wir an den Punkt, wo wir mit dem Projekt weiterkommen mussten. Die weiblichen Charaktere mussten wir da leider fallen lassen."
PC Games: Und gibt es weitere interessante Features, die Sie bis jetzt noch nicht erwähnt haben?
Wedgwood: "Unser Audio-Director ist ein absoluter Waffenfanatiker. Das führt dazu, dass wir so weit gehen, dass sich ein Gewehr unterschiedlich anhört, je nachdem, ob man es aus der Hüfte abfeuert oder normal anlegt. Im letzteren Fall hört man deutlich mehr vom Innenleben der Waffe."
PC Games: Der Ton des Spiels ist so wichtig?
Wedgwood: "Absolut! Wenn man an dieser Stelle patzt, kann man das ganze Spielgefühl versauen. Man kann die beste Optik haben - wenn der Sound nicht stimmt, ist sie nutzlos "
Stern: "Hier geht es nicht um Realismus. Echte Waffen klingen oft nicht gut. In Kriegsfilmen klingen Pistolen in der Regel wie Gewehre, weil es sich halt besser anhört. Wir haben lange nach dem perfekten Sound für die Schrotflinte gesucht. Am Ende war es ein Mix aus modulierten Tierlauten!"
Screenshot-Hinweis:
Die Screenshots stammen direkt von den Entwicklern, sehen jedoch deutlich besser aus als das, was wir in Bewegung sehen konnten. Laut Splash Damage stammt das Bildmaterial direkt aus der Spiel-Engine, was durchaus stimmen mag. Wir finden es dennoch wichtig, Sie darauf hinzuweisen. Aber keine Sorge: Das Spiel sah bei der Präsentation gut aus - nur eben nicht derart brillant!


na dann hab ich mich umsonst gefreut
Taktik-Shooter ade
denn wertvolle arbeit geht in den sand namens egoplayer
heißt wieder jahre nach ETQW auf ein brauchbaren Taktik-Shooter warten
Vorerst nur in englisch. Die deutsche Fassung folgt im nächsten PCGH-Heft.
Grüße,
Sebastian
Bei QuakeWars war es jedenfalls so. Und es waren eigentlich auch keine Kompromisse spürbar, wie man sie von vielen anderen Multiplat-Shootern kennt. Also nix angespasst und weichgespült.
Hoffe das bleibt bei Brink genauso.