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  • Report: Die Erfolgsgeschichte von Blizzard Entertainment

    Jeder hat einen schwarzen Fleck in seiner Karriere - nur Blizzard Entertainment hat keinen. Das Ausnahmestudio produziert seit Gründung einen Hit nach dem anderem. Wie kommts?Wir rekonstruieren in unserer neuen Serie Erfolgsgeschichten der bekanntesten Unternehmen aus der Spielebranche. Den Auftakt bildet Blizzard Entertainment.

    Es war einmal...
    Das Gründertrio (von links nach rechts): Frank Pearce, Mike Morhaime und Allen Adham. Das Gründertrio (von links nach rechts): Frank Pearce, Mike Morhaime und Allen Adham. Quelle: IGN.com
    Begeisterung für Videospiele. So sah das gemeinsame Profil dreier Männer aus, die später einmal Herren über eines der größten Entwicklerstudios der Welt werden würden. Michael Morhaime, Allen Adham und Frank Pearce fanden sich im Jahr 1991 in Irvine, Kalifornien zusammen und gründeten quasi in der Garage ihr erstes Studio unter dem Namen Silicon & Synapse. Da das Budget stark begrenzt war, versuchte sich das Jungunternehmen zunächst ausschließlich in der Portierung bereits erhältlicher Brettspiele. Das änderte sich, nachdem der heute insolvente Publisher Interplay Entertainment auf Silicon & Synapse aufmerksam wurde. In Zusammenarbeit entstand der erste große Hit The Lost Vikings, ein Jump & Run-Titel mit kniffligen Puzzleeinlagen.

    Doch die Partnerschaft zerbrach kurzdarauf, nachdem einige Mitarbeiter v 1992: Der Puzzle-Plattformer The Lost Vikings erschien zunächst auf dem SNES und war Blizzards (ehemals: Silicon & Synapse) erstes großes Spiel. 1992: Der Puzzle-Plattformer The Lost Vikings erschien zunächst auf dem SNES und war Blizzards (ehemals: Silicon & Synapse) erstes großes Spiel. Quelle: Blizzard Entertainment on Silicon & Synapse vertragsbrüchig geworden sind und unerlaubt Kopien des Spieles verbreiteten. Es folgte ein zweijähriger Rechtsstreit, den Interplay zwar nicht gewann, für Silicon & Synapse jedoch in einem Imageschaden endete. Deshalb beschloss das ehemalige 3-Mann-Team, den Namen des Unternehmens zu ändern: die Chaos Studios waren geboren. Auch dieser Name stand unter keinem guten Stern, firmierte doch bereits ein anderes Unternehmen unter dem Label Chaos. Also begann die Suche von vorn, genauer gesagt im Wörterbuch.

    Frank Pearce, einer der Mitgründer von Blizzard Entertainment, erinnert sich: „Es war ein komplizierter Prozess. Wir klapperten das Lexikon ab und machten eine lange Liste mit Wörtern, und dann fingen wir an, es [die Favoriten] aufzuschreiben.“ Bei Blizzard sei das Team dann stehengeblieben. Nach Klärung der Namensrechte entstand dann die neue Entwicklerschmiede Blizzard Entertainment. Es sollte der letzte Wechsel in ihrer Geschichte bleiben.

    Der große Durchbruch
    1994: Das RTS Warcraft: Orcs and Humans verhilft Blizzard zum Durchbruch. 1994: Das RTS Warcraft: Orcs and Humans verhilft Blizzard zum Durchbruch. Quelle: Blizzard Entertainment
    Im November 1994 dann der ganz große Coup: Mit dem Echtzeit-Strategiespiel WarCraft: Orcs & Humans legte Blizzard Entertainment den Grundstein für die erfolgreiche Serie. Die Geschichte um den Konflikt zwischen Menschen und Orcs im Königreich Azeroth erlangte Kultstatus und dient heute als Grundlage zahlreicher Romane. Die Entwickler ruhten sich jedoch nicht auf ihren Lorbeeren aus und veröffentlichten im Dezember 1995 mit WarCraft 2: Tides of Darkness den offiziellen Nachfolger. Das Sequel bot neben animierten Videosequenzen, hochauflösender SVGA-Grafik, einer verbesserten Benutzeroberfläche und einem integrierten Karteneditor auch einen LAN-Modus für bis zu acht Spieler. Der Erfolg war vorprogrammiert: Nach eigenen Angaben ging WarCraft 2 mehr als eine Million Mal über die Ladentheke. Sicher nicht ganz unschuldig daran ist die später veröffentlichte Neuauflage, in der die Online-Spieleplattform Battle.net implementiert worden war.

    Diabolisches Grinsen
    1996: Das Ur-Diablo ist die Mutter aller Action-Rollenspiele. 1996: Das Ur-Diablo ist die Mutter aller Action-Rollenspiele. Quelle: Blizzard Entertainment
    Die Mutter aller Action-Rollenspiele Diablo war Blizzards nächster Meilenstein. Die Idee für eines der simpelsten, aber genialsten Spielkonzepte aller Zeiten entstand jedoch im Geiste ganz anderer Programmierer. Gemeint ist das Trio bestehend aus den Brüdern Max und Eric Schaefer sowie ihrem Kumpanen David Brevik. Die in das Genre Rollenspiel vernarrten Entwickler hatten 1993 gerade ihre erste Firma Condor gegründeten und bastelten an einem DOS-Spiel namens Diablo. Das sah dem heutigen Diablo aber gar nicht ähnlich und ähnelte vom Konzept eher einem rundenbasierten, klassischen Pen & Paper RPG, als einem Hack & Slay. Dann wurde Blizzard auf die Jungunternehmer aufmerksam – wahrscheinlich auch, weil sie sich an ihre eigene Vergangenheit erinnert fühlten. Kurzerhand lädt Blizzard das Trio zu einer Demonstration ihres Projektes Diablo ein. Begeistert von der Idee kaufen sie Condor auf und nennen die Tochter in Blizzard North um. Sechs Monate später, im Dezember 1996, steht Diablo, wie wir es heute kennen, in den Händlerregalen. Die Resonanz war fantastisch. Nach eigenen Angaben konnte Blizzard bis dato über 2,5 Millionen Exemplare absetzten.

    Die Anfänge des Battle.Net

    Anno 1996, im Releasejahr von Diablo, steckte das Internet noch in den Kinderschuhen. An Breitbandzugänge war damals nicht zu denken. Wenn sich jemanden einen kostspieligen Zugang zum Netz leisten konnte, dann nur über die vergleichsweise langsamen ISDN oder Modem-Leitungen. Vom damaligen Status Quo ließ sich Blizzard aber nicht beirren. Die Entwicklerschmiede erkannte das Potenzial, das im Online-Gaming lag und rief die Spieleplattform Battle.net ins Leben. Der Online-Service wurde erstmalig von Diablo unterstützt. Spieler konnten sich in Lobbys zusammentreffen, zum gemeinsamen Monsterschnetzeln verabreden und über Gott und die Welt plaudern. Der Start von Battle.net war für Blizzard jedoch ein riskantes Unterfangen, da der Online-Dienst für den Endverbraucher komplett kostenlos war und somit die Kosten für Server und Wartung komplett aus eigener Tasche gezahlt werden mussten. Blizzard hat sich also darauf verlassen müssen, dass sich der Titel wie geschnitten Brot verkauft, andernfalls hätte es den (vorzeitigen) Tod der Plattform bedeutet. Heute ist das Battle.net integraler Bestandteil aller Produkte von Blizzard Entertainment. Millionen begeisterter Gamer tragen über den Online-Dienst Partien aus; es ist aus der Spielelandschaft schlichtweg nicht mehr wegzudenken.

    Das Phänomen World of Warcraft
    2004: World of Warcraft ist das Maß aller Dinge, wenn es um Online-Rollenspiele geht. Über 11 Millionen Spieler hängen im Königreich Azeroth rum, lösen in Gemeinschaften knifflige Quests, treten gegen riesige Kreaturen an, handeln mit virtuellen Gütern oder bekriegen sich in speziellen Schlachtinstanzen. 2004: World of Warcraft ist das Maß aller Dinge, wenn es um Online-Rollenspiele geht. Über 11 Millionen Spieler hängen im Königreich Azeroth rum, lösen in Gemeinschaften knifflige Quests, treten gegen riesige Kreaturen an, handeln mit virtuellen Gütern oder bekriegen sich in speziellen Schlachtinstanzen. Quelle: Blizzard Entertainment
    Die Bereitschaft aufs Ganze zu gehen, etwas zu völlig neues zu wagen, sich weiterzuentwickeln, kennzeichnet die Firmenphilosophie von Blizzard. Folglich konnte der nächste Schritt nur als konsequent bezeichnet werden. Die Schneestürmer stoßen mit der Entwicklung von World of WarCraft in das damals wenig beachtete Genre Online-Rollenspiele vor. Im September 2001 wurde World of WarCraft erstmals auf der Londoner Messe ECTS vorgestellt. Die Reaktionen waren gemischt. Viele Spieler hatten damals auf die Ankündigung von StarCraft 2 gehofft. Sie verstanden nicht, warum Blizzard ausgerechnet Ressourcen in die Entwicklung eines Massively Multiplayer Game steckte. Schließlich fristeten MMO-Spiele wie Everquest zu damaliger Zeit doch eher ein Nischendasein. Der Umstand, dass man zum Spielen monatlich einen Beitrag entrichten müsse, ließ selbst die größten Blizzard-Fans an World of WarCraft zweifeln. Schließlich schufen die Kalifornier mit dem Battle.net vor einigen Jahren die kostenlose Online-Spieleplattform Battle.net. Warum also zahlen? Die Frage erübrigte sich mit der Veröffentlichung des Spiels im November 2004. Heute ist World of WarCraft ein Phänomen. Über elf Millionen Spieler tummeln sich in Azeroth – und sie gieren nach neuen Abenteuern. Deshalb arbeitet das Unternehmen unentwegt an neuen Inhalten, zwei Erweiterungen wurden bereits veröffentlicht, ein weiteres Addon namens Cataclysm erscheint Ende dieses Jahres.

  • Es gibt 10 Kommentare zum Artikel
    Von scandia71
    Ich habe seid damals das The Lost Vikings Poster aus der ASM in meiner Küche hängen. Es hat schon wirklich viele…
    Von Hasselrot
    Du kannst das ja sehn wie du willst, aber im Endeffekt sagen nur die Verkaufszahlen aus, ob ein Spiel als "Hit"…
    Von Malifurion
    Blizzard hat keinen "schwarzen Fleck"? Das ich nicht lache! Was macht den Blizzard großartig noch. Die ruhen sich auf…
    • Es gibt 10 Kommentare zum Artikel

      • Von scandia71 Benutzer
        Ich habe seid damals das The Lost Vikings Poster aus der ASM in meiner Küche hängen. Es hat schon wirklich viele Umzüge überstanden und jede meiner Exen musste sich damit abfinden das es immer wieder aufgehängt wurde... :^D
      • Von Hasselrot Erfahrener Benutzer
        Du kannst das ja sehn wie du willst, aber im Endeffekt sagen nur die Verkaufszahlen aus, ob ein Spiel als "Hit" gewertet wird oder eben nicht. Und bis dato hat Blizzard nunmal keinen schwarzen Fleck (denn nur darauf bezog sich die Aussage in diesem Artikel).

        Starcraft Ghost zu canceln kann man wohl auch…
      • Von Malifurion Erfahrener Benutzer
        Blizzard hat keinen "schwarzen Fleck"? Das ich nicht lache! Was macht den Blizzard großartig noch. Die ruhen sich auf ihren Millionen aus. Zum einen wurde StarCraft:Ghost gecancelt. Dann werden sämtliche Franchises mit immer neuen Patches zum Kindergartenniveau heruntergeschraubt. Das trifft auf Diablo2 und…
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Report: Die Erfolgsgeschichte von Blizzard Entertainment
Jeder hat einen schwarzen Fleck in seiner Karriere - nur Blizzard Entertainment hat keinen. Das Ausnahmestudio produziert seit Gründung einen Hit nach dem anderem. Wie kommts?Wir rekonstruieren in unserer neuen Serie Erfolgsgeschichten der bekanntesten Unternehmen aus der Spielebranche. Den Auftakt bildet Blizzard Entertainment.
http://www.pcgames.de/Blizzard-Firma-15293/Specials/Report-Die-Erfolgsgeschichte-von-Blizzard-Entertainment-745231/
24.04.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2010/04/blizfounders.jpg
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