Bioshock
Bewunderer - Sander Cohen wandelt die Treppe hinab und genießt ein Kunstwerk mit ausgebreiteten Armen. Sie können dem Verrückten die Leviten lesen. Oder nicht. Beides geht.
Rapture-Erbauer und Bösewicht Andrew Ryan ist lange Zeit über Lautsprecher zu hören. Er spricht zum Spieler wie einst Shodan, der Supercomputer in System Shock. Seine Worte sind sorgfältig gewählt und zeugen von rhetorischer Raffinesse. Das erzeugt das Gefühl, einen Intellektuellen zum Gegner zu haben, einen unberechenbaren, von Größenwahn getriebenen Psychotiker, dessen Sicherungen zwar durchgebrannt sind, der aber immer noch genug Grips hat, damit Ihr Leben zur Hölle wird.
Atlas ist Ihre Verbindung zur Normalität. Über Funk hilft er mit Tipps und weist den Weg. Es scheint, als wäre Atlas der einzige Freund unter einer Horde Gemeingefährlicher. Man sehnt sich nach seinem Kontakt, möchte ihm gern die Hand schütteln und mitteilen, wie froh man doch ist, nicht allein zu sein in dieser feindseligen Welt. Doch Bioshock zelebriert die Abwesenheit physischer Nähe und treibt den Spieler genussvoll in die Isolation.
Jeder gegen jeden - Alle sind aufs Adam scharf, das die kleinen Mädels (vorn von Rauch umweht) in sich tragen. Deswegen entbrennt auch gelegentlich ein Kampf zwischen Ihre Feinden.
Einmal agiert Atlas ein paar Meter entfernt, abgeschottet von einem Panzerglas, durch das Sie Tragisches mitbekommen - Ihre Hilflosigkeit ist der Kraftstoff, über den die Atmosphäre funktioniert. Solche Szenen gibt es häufig, sie machen den Shooter schwer konsumierbar für jene, die sich leicht runterziehen lassen. Bioshock ist wie der Verkehrsunfall, zu den man den Kopf nur widerwillig dreht. Sehen will man nichts, aber eine morbide Neugierde verbietet das Wegschauen.
Der Reiz weiterzuspielen entsteht auch aus Kontrasten heraus. Da sind, zum einen, die Umgebung und ihre wunderschöne Dekoration. Die Räume ähneln gestalterisch denen von Hotels oder Themenparks, überbordend in Detailreichtum und Schnörkel, von Äußerlichkeiten zur guten Laune geprügelt. So wurden Automaten mit Clownsgesichtern verziert, die blinken und lachen, wenn man sich ihnen nähert: "Ha, ha, ha, willkommen im Zirkus der Werte", heißt es da quälend gestelzt, als befände man sich auf einer misslungenen Kirmes. Überall finden sich Zeichnungen, die Menschen mit übertrieben zufriedenen Gesichtern zeigen. Alles erscheint so aufgebauscht fröhlich, dass man nicht umhin kommt, die Verschwörung zu vermuten. Und pausenlos befällt einen eine namenlose Ahnung, eine Art dunkles Vorgefühl, das der Katastrophe vorausgeht. Dadurch haftet Bioshock etwas Unangenehmes, aber gleichzeitig Spannendes an.


Vielleicht bin ich als älterer Zocker auch nur von den alten Kultgames beeinflusst, aber wenn "Shock" drauf steht, dann will ich auch ein "Shock" haben. Wenn es mir nur um Grafik,…
hab es sehr genossen.