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  • Bioshock Infinite: Großes Interview mit Ken Levine - Mehrspieler-Modus, Plasmide und mehr

    Im großen Interview zu Bioshock Infinite spricht PC Games-Redakteur Christian Schlütter mit dem Schöpfer Ken Levine über Plasmide, den Mehrspieler-Modus und literarische Vorlagen.

    Screenshots aus Bioshock Infinite. (4) Screenshots aus Bioshock Infinite. (4) Quelle: 2k Games Christian Schlütter: Bioshock war sehr stark beeinflusst von Ayn Rands The Fountainhead. Gibt es literarische Vorlagen für Bioshock Infinite? Welchen Rahmen habt ihr für das Spiel gewählt und warum?

    Ken: Wenn man an die Schriften der amerikanischen Gründerväter denkt, an Thomas Jefferson, an Ben Franklin – ich weiß nicht, wie sehr diese dem deutschen Publikum vertraut sind. Jedenfalls ist es so: Wenn zwei verschiedene Amerikaner sich diese Schriften ansehen, werden sie komplett unterschiedliche Schlüsse daraus ziehen. Ähnlich ist es in Europa mit der Bibel. Schau die Protestanten und Katholiken an. Die sprechen über dasselbe Buch, ziehen aber komplett andere Schlüsse daraus. Das war der eigentlich interessante Punkt für mich. Wie können Leute über dieselben Ideen reden, aber von den Schlussfolgerungen daraus völlig zerstritten werden? Das sind die interessanten Punkte in der Geschichte der Menschheit. Bioshock-Spiele sind keine Spiele über Geschichte. Aber ich denke, sie fangen den Zeitgeist der jeweiligen Epoche sehr gut ein. Und wenn wir uns den Zeitgeist der Epoche von Bioshock Infinite ansehen, dann fallen zwei Dinge auf.

    Erstens: Es ist eine Zeit, in der Amerika zum ersten Mal einen Fuß auf die große Weltbühne setzt. Zum ersten Mal wird Amerika von einer regionalen Macht zu einer Kolonialmacht. Und damit einher geht eine Art Optimismus, dass Amerika ein Vorbild sein könnte für andere Länder. Man sagt: „Ihr mit euren Tyrannen, euren Königen, euren Kaisern in Europa. Schaut euch unser System an, schaut euch an, was wir tun können, was unsere demokratischen Werte vollbringen können. Wollt ihr nicht mehr wie wir sein?“ Und ähnlich ist es auch mit der Stadt in den Wolken. Zwanzig Jahre vor der Zeit, in der das Spiel spielt, lebten die Menschen noch auf Farmen, mit Plumpsklos und Viehzucht. Und zwanzig Jahre später gibt es Radio, Film, Automobile, Flugzeuge – und das alles in nur zwanzig Jahren! Man stelle sich das einmal vor! Elektrizität! In nur zwanzig Jahren! Wenn man den Menschen damals gesagt hätte, dass man bald in einer Stadt im Himmel wohnen könnte, hätten die wahrscheinlich gesagt: „Ja das erscheint mit möglich!“ Weil sich ja schon alles andere so schnell verändert hatte. Aber wie immer in solchen Phasen von Optimismus und Aufbruchsstimmung, gibt es ein böses Erwachen. Und genau darum geht es in Bioshock Infinite. Wir dachten, das ist ein sehr interessanter Kontext für ein Spiel.

    Christian Schlütter: Die Art, wie diese Stadt gebaut ist und der Kontext erinnern mich sehr an das literarische Konzept des City Upon A Hill, also der amerikanischen Stadt und Lebensweise als Vorbild für die ganze Welt.

    Ken Levine: Ja das ist sehr richtig. Die Stadt ist ja schon buchstäblich die höchste City Upon A Hill, die man sich vorstellen kann. Sie ist ein Symbol für dieses Konzept. Aber dieses Symbol trifft dann auf die Realität. Und was dann passiert, sehen wir im Spiel.

    Christian Schlütter: Obwohl sich Bioshock mit vergangenen Zeitperioden beschäftigt, kann man die Kritik darin auch auf moderne Gesellschaften übertragen. Ist das im neuen Teil auch so?

    Ken Levine: Also ich sehe die Spiele immer als eine Art Gedankenexperiment. Bioshock 1 hat sich mit der Stadt befasst, die Goult in Ayn Rands The Fountainhead als die ideale Stadt visioniert. Und wir dachten: „Hey lasst uns das einmal zu Ende denken. Was würde wirklich passieren?“ Aber das Ganze, ohne wirklich Partei zu ergreifen. Ich habe nie gesagt: „Das ist perfekt!“ oder „Ich denke, dass ist die schlimmste Idee der Welt!“ Ich habe nur gefragt: „Was wäre, wenn?“

    Und genau so ist es bei Bioshock Infinite. Hier sind die Fragen: „Was, wenn das real wäre? Wenn Amerika so etwas tun könnte? Was, wenn diese Ideale wirklich umgesetzt würden? Was würde Gutes daraus entstehen, was würde schlechtes daraus entstehen?“ Das ist das Gedankenexperiment. Eine der Sachen, auf die ich bei Bioshock 1 am stolzesten bin ist, dass mich einige Leute in den USA für einen tollwütigen Kommunisten halten, für Ayn Rand Junior. Ich mag das! Das kommt davon, dass sie nicht wissen, wo wir stehen. Wir machen ein Spiel. Wir sagen den Leuten nicht, was sie darüber denken sollen. Wir bieten ihnen nur ein Gedankenexperiment, ein „was wäre, wenn“. Als früherer Geschichtsstudent interessieren mich die Verkettungen von Ereignissen. Zum Beispiel der Ereignisse, die zum ersten Weltkrieg geführt haben und wie sie das gesamte zwanzigste Jahrhundert bis heute noch beeinflussen. Schau die Afghanistan an, selbst da sind noch Auswirkungen zu sehen. Eine Sache führt zur nächsten und zur übernächsten. Mich interessiert einfach der Zusammenhang von Ursache und Wirkung in der Geschichte. Und diese Spiele fügen dazu ein Fantasy-Element.

    Christian Schlütter: Wenn du sagst, dass manche Menschen dich als tollwütigen Kommunisten sehen, hast du dann nicht Angst, dass die Anfeindungen bei Bioshock Infinite noch stärker werden? Schließlich ist die Amerika-Kritik doch recht offensichtlich.

    Ken Levine: Naja, die Sachen, die man in Columbia sieht, zeigen immer wieder Aspekte von Nativismus (Anm. d. Red.: Nativismus = gesellschaftliche Bewegung für die Rechte von Einheimischen und gegen die Rechte von Einwanderern). Das haben wir ja nicht alles erfunden. Das ist ja nicht nur heute in Amerika so, sondern auch zu der damaligen Zeit. Und so etwas zieht sich durch alle Zeiten. Perioden von Nationalismus und Nativismus gab es in eurem Land genauso wie in meinem, sie kommen und gehen. Das ist nicht begrenzt auf eine spezielle Zeit. Wir mischen da ja auch viel. Falls du genau aufgepasst hast, hast du vielleicht dieses Schild gesehen auf dem steht: „Für Glaube und Vaterland!“. Das erinnert natürlich mehr an das Deutsche Reich. Nicht, dass wir jetzt hier irgendetwas gleich setzen wollen. Es geht mehr darum, dass Menschen Stolz und Patriotismus fühlen – und das kann entweder positiv sein oder in ganz dunkle Regionen abdriften.

    Christian Schlütter: Bioshock Infinite sah in der Präsentation aus, als spielte es sich recht ähnlich wie die ersten beiden Teile. Man sah sogar Plasmide. Kannst du dazu etwas sagen?

    Ken Levine: Darüber reden wir später im Entwicklungsprozess noch. Aber natürlich wirst du Kräfte haben, die weit über die menschlichen hinausgehen.

    Christian Schlütter: Die Passagen mit Elizabeth fühlten sich an, als würde man ein Koop-Spiel spielen. Kannst du das ausführen?

    Ken Levine: Naja es ist kein Koop-Spiel. Aber im ersten Teil haben wir halt sehr darauf gesetzt, dass der Spieler alleine in der Welt ist, dass er nur Radio-Mitteilungen bekommt. Und wir wollten nicht davon abhängig sein, was wir früher gemacht haben, sondern uns neue Herausforderungen geben. Und dabei ist Elizabeth herausgekommen. Wir wollten einen Charakter, der sowohl für das Gameplay als auch für die Story wichtig und bedeutsam ist. Die meisten Nebencharaktere in anderen spielen sind nicht wichtig für das Gameplay. Selbst wenn man an die Spiele der Rainbow-Six-Reihe denkt. Da gibt es viele Spieler, die die Teamkameraden zum Anfang einer Mission erschießen, weil diese ansonsten nur im Weg herumstehen. Wir wollten einen Charakter, der einen starken Einfluss auf das Spiel hat. Ich möchte, dass das sehr klar ist: All diese Aktionen und Ereignisse, die du gesehen hast, an den Kisten, auf der Brücke – all das hättest du ignorieren und einfach dein Ding machen können. Oder du kannst annehmen, was Elizabeth dir anbietet. Den Typen auf der Brücke hättest du auch ganz normal erledigen können. Klar, wenn du dich einmal entschieden hast, Elizabeths Hilfe anzunehmen, ist ein Prozess in Gang gesetzt, ein Skript ausgelöst und die Brücke stürzt über dem Feind zusammen. Wir haben aber kein komplettes Zerstörungssystem wie Red Faction. Wenn die Sequenz startet, dann geht das Ganze ein bestimmtes Stück weit. Aber du müsstest diese Sequenz gar nicht starten. Du könntest ignorieren, was Elizabeth sagt und den Typen einfach mit deinen Waffen und deinen Kräften bekämpfen. Aber natürlich solltest du mit ihr zusammenarbeiten, um die besten Spielerlebnisse zu bekommen.

    Gleichzeitig ist sie natürlich auch eine Herausforderung für uns. Wir wollten die Story mehr über die Welt an sich erzählen und nicht über Funknachrichten und Radioaufzeichnungen oder Leichen, die irgendwo herumliegen. Hier hast du eine Frau, die direkt vor dir steht und die von den Ereignissen in der Stadt völlig zerrissen ist. Sie ist dort seit fünfzehn Jahren, seit sie fünf Jahre alt war. Und sie weiß noch nicht einmal, warum. Also ist es ihre Mission, herauszufinden, warum. Sie weiß auch nicht, warum sie diese Kräfte hat, die in ihr schlummern.

    Christian Schlütter: Über den Mehrspieler-Modus sprecht ihr noch nicht?

    Ken Levine: Wir würden nie einen Mehrspieler-Modus machen, nur damit wir ihn auf die Packung schreiben können. Wir experimentieren natürlich. Und wenn er zur Einzelspieler-Erfahrung passt und ähnlich ansprechend ist, dann werden wir das natürlich verfolgen. Aber naja, es wird noch viel Zeit geben darüber zu reden. Wir sind ja gerade erst in der ersten Woche, in der wir dieses Spiel zeigen.

    Christian Schlütter: Wird es wieder einen finalen Shyamalan-ähnlichen Twist geben wie bei Bioshock?

    Ken Levine: Wir setzen keine Twists ein, nur damit wir das zu unserem Markenzeichen machen können. Wenn du an den Twist im ersten Teil denkst: Könntest du dir das Spiel ohne diese Offenbarung vorstellen? Nein. Es muss also quasi organisch sein, nicht draufgepappt. Wir haben ja nicht gesagt: „Hey wir brauchen einen Twist, macht einen Twist!“ sondern es ging in Bioshock 1 immer um Freiheit und freien Willen. Das war es, worüber Ayn Rand geschrieben hat und das war es, worum es beim Bau von Rapture ging. Und gerade deshalb war der finale Twist so zentral. Als dramatische Vollendung dieser Story. Es geht also immer um die Story, um Struktur, um das Motiv! Das ist genau wie in einem Film. Wenn da eine Frau ihr Top auszieht – nicht, dass ich das schlecht finden würde – aber in schlechten Filmen wirkt das aufgesetzt. Und in guten Filmen passt es in die Story – wie in Boogie Nights zum Beispiel. Du denkst nicht, dass sie die Szene reingemacht haben, nur damit sie Brüste im Film haben. Und ähnlich denken wir bei Spielen. Jede Art von narrativer Komponente muss Teil des Ganzen sein.

    Alle Spiele der Gamescom finden Sie auch in unserer Spieleübersicht. Hier haben Sie alle Games auf einen Blick und können direkt zu den neuesten Artikeln navigieren.

  • Bioshock Infinite
    Bioshock Infinite
    Publisher
    2K Games
    Developer
    Irrational Games (US)
    Release
    26.03.2013
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von KabraxisObliv
    Interviews habt ihr wirklich gut drauf. :DDanke, gute Informationen... scheint ja ein interessanter Kerl zu sein, der…

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    • Es gibt 1 Kommentare zum Artikel

      • Von KabraxisObliv Erfahrener Benutzer
        Interviews habt ihr wirklich gut drauf. :D
        Danke, gute Informationen... scheint ja ein interessanter Kerl zu sein, der Levine.
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Bioshock Infinite
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http://www.pcgames.de/Bioshock-Infinite-Spiel-18983/Specials/Bioshock-Infinite-Grosses-Interview-mit-Ken-Levine-Mehrspieler-Modus-Plasmide-und-mehr-768643/
19.08.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2010/08/bioshock_infinite_2.jpg
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