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  • Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele - Gastkommentar von Jan Theysen

    Heutige Computerspiele sind offenbar für Weicheier gemacht. Anders ist es nicht zu erklären, dass nur wenige Hersteller ihrer Kundschaft echte Herausforderungen zutrauen. Kaum ein Spiel, das ohne Easy-Modus auskommt - und wehe, so eine Schwierigkeitsstufe fehlt. Spielentwickler Jan Theysen (Battle Worlds Kronos) fragt sich: Dürfen Spiele nicht mehr schwer sein? Ihm sind Spiele, die sich fast von selbst spielen, ein Dorn im Auge. Lest hier seinen aktuellen Gastkommentar, exklusiv bei PC Games.

    Jan Theysen ist Gründer des Entwicklerstudios King Art Games. Das Bremer Studio hat in zwölf Jahren an mehr als 40 Spielprojekten mitgewirkt. Zu den bekanntesten King-Art-Titeln gehören das Adventure The Book of Unwritten Tales und das in der Kolumne erwähnte Strategiespiel Battle Worlds: Kronos, das erfolgreich via Kickstarter mitfinanziert wurde. Jan Theysen ist Gründer des Entwicklerstudios King Art Games. Das Bremer Studio hat in zwölf Jahren an mehr als 40 Spielprojekten mitgewirkt. Zu den bekanntesten King-Art-Titeln gehören das Adventure The Book of Unwritten Tales und das in der Kolumne erwähnte Strategiespiel Battle Worlds: Kronos, das erfolgreich via Kickstarter mitfinanziert wurde. Quelle: Jan Theysen Begleitet mich kurz in meine Jugend zurück: Das erste Spiel, das ich mir gekauft habe, war Ghosts'n'Goblins. Das war irgendwann in der zweiten Hälfte der 80er, ich war acht oder neun Jahre alt. Ich habe alles gegeben, bin aber nie über Level 3 hinausgekommen. Das Spiel war hart, wirklich hart -- und es war damals keine Ausnahme. Spiele wurden damit beworben, schwer zu sein: Auf der Packung von Archon stand folgendes: »Wenn du schnell, geschickt, clever und weitsichtig bist, kannst du dieses Spiel schlagen. Wenn nicht, kauf dir lieber ein anderes.« Und völlig zu Recht war man auf dem Schulhof der König, wenn man in einem solchen Spiel gut war.

    Unser Rundenstrategiespiel Battle Worlds: Kronos (mehr dazu PC-Games-Test), ist im November 2013 erschienen und wurde von Klassikern wie Battle Isle und Panzer General aus den 90ern inspiriert. Also haben wir dem Spiel einen "klassischen Schwierigkeitsgrad" verpasst. Prompt wurde in fast jedem Test kritisiert, dass es keinen "Easy-Modus gibt. Warum eigentlich?

    Die Angst vor dem frustrierten Spieler
    In den letzten Jahren gab es einen starken Trend, Spiele immer einfacher zu machen. Publisher von Mainstream-Spielen machen alle möglichen Analysen über potenzielle Zielgruppen und es kommt immer eines heraus: Man muss das Spiel solange abschleifen, bis es theoretisch allen gefallen kann. Das führt zu einer Jagd auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und zu großer Angst vor ungewöhnlichen Gameplay-Mechaniken. Und es führt zu niedrigen Schwierigkeitsgraden.

    Und dann ist da noch Free2play, wo die Spieler zuweilen wie N00bs behandelt werden, die man an der Nase durch die Mechanik des Spiels führen und mit immer neuen »Toll gemacht! Hier sind 5 Schlumpfbeeren«-Meldungen konditionieren muss. Wer sich früher über Wochen und Monate durch ein schweres Spiel gebissen hat, hat heute vermutlich noch 20 andere Titel aus dem letzten Steam-Sale auf seinem »Pile of Shame«. Wir haben ein Überangebot in fast allen Segmenten und in fast allen Genres. Daher denken viele in der Branche, nun, sobald man einen Spieler frustriert, hört er auf zu spielen und geht zum nächsten Spiel. In einigen Märkten ist da auch etwas dran. Aber dieses Mantra stimmt nicht in jedem Fall und ignoriert wichtige Aspekte im Gamedesign: Motivation und Belohnung.

    Der geschenkte Sieg
    Warum sind kompetitive Multiplayergames so erfolgreich? Es geht im Kern darum, würdige Gegner zu besiegen, die cleverer spielen als Bots. Wenn man als N00b in eine Multiplayer-Community kommt, spielt man in den untersten Ligen und sieht selbst dort kein Land. Es erscheint unmöglich, jemals wirklich gut in dem Spiel zu werden. Und trotzdem hört man nicht auf, solange man wenigstens kleine Erfolge hat. An denen zieht man sich hoch. Irgendwann hat man sein erstes Match gewonnen, irgendwann steigt man eine Liga auf. Und was tut man dann? Spielt man dann gegen die Anfänger, weil es so schön leicht ist gegen sie zu gewinnen? Nein! Man orientiert sich an besseren Spielern. Warum tut man das? Ganz einfach: Ein geschenkter Sieg ist nichts wert, wenn man auch einen hart erkämpften haben kann.

    Den Spieler nicht unterschätzen
    Warum soll das in Singleplayer-Kampagnen anders sein? Warum sind die in vielen Spielen so einfach, dass sie langweilig werden? Ja, es ist ein gutes Gefühl, mächtig und quasi unbesiegbar zu sein. Aber hält das lange an? Befriedigt das auf Dauer? "Aber was ist mit den sprunghaften Spielern, die man nicht frustrieren darf?" meldet sich die Marketing-Stimme, die in Gestalt eines in Armani gekleideten Teufelchens bei jedem von uns auf der Schulter sitzt. Aber das ist zu einfach gedacht: Es stimmt nicht, dass Spieler automatisch frustriert sind, wenn sie verlieren. Sie sind nur dann frustriert, wenn sie unfair verlieren oder wenn sie glauben, alles richtig gemacht zu haben und trotzdem wiederholt scheitern.

    Bei Battle Worlds: Kronos haben wir versucht, die Missionen so zu gestalten, dass mindestens ein Drittel der Spieler eine Mission beim ersten Mal nicht schafft. Aber das ist nicht schlimm, so lange die Spieler motiviert sind, es erneut zu versuchen. Fast alle Spieler haben nach der ersten Niederlage gleich mehrere Strategien im Kopf, mit denen sie beim zweiten Versuch besser abschneiden können. Und sie kennen die Karte (und eventuell neue Einheiten-Typen) besser als beim ersten Mal, haben also beim zweiten Versuch viel bessere Chancen, es zu schaffen.

    Die richtige Art von "schwer"
    Spiele in den 80er und 90er Jahren waren teilweise auch deswegen schwer, weil sie einfach unfair waren. Dazu gehört auch das eingangs genannte Ghosts'n'Goblins. Es ist simpel, ein Spiel schwer zu machen: Man muss nur die Anzahl der Gegner verdoppeln oder ihre Hitpoints verdreifachen. Das geht mit einem Eintrag in der Balancing-Tabelle. Auch super-komplexe oder undurchsichtige Regeln können ein Spiel schwer machen. Das ist nicht der richtige Weg.

    Schach hat einfache Regeln, nur sechs Einheiten-Typen, alle mit den gleichen Hit-Points und völlig ohne Upgrades – und trotzdem würde niemand behaupten, Schach sei keine Herausforderung. Einfache Regeln, die komplexe Strategien und praktisch unbegrenzte Möglichkeiten erlauben - das ist ein gutes Rezept. Die Einstiegshürde sollte nicht zu hoch, die Lernkurve nicht zu steil sein. Aber es sollte eine sehr lange, am besten unendlich lange, Kurve sein. Wenn Spieler sagen, dass sie bei Battle Worlds selbst in der zweiten oder dritten Mission schon auf die Mütze bekommen, sage ich ihnen, dass sie bald in der Lage sein werden, diese Missionen zu gewinnen. Ohne eine einzige Einheit zu verlieren. Und das stimmt! Dinge, die zunächst unmöglich erschienen, werden möglich und erscheinen rückblickend sogar einfach. So gibt der Entwickler, wenn er es denn richtig anlegt, einem Spieler das Gefühl, wirklich etwas erreicht zu haben.

    Schwierige Fragen
    Wir sind hin- und her gerissen, ob wir trotz allem die gewünschten Schwierigkeitsgrade in Battle Worlds einbauen sollen oder nicht. Das Argument dafür ist klar: Viele Spieler wünschen sich einen leichteren Modus. Sie haben keine Lust, sich durchzubeißen. Dafür spielen sie nicht. Wenn sie bei uns keine schnellen Erfolgserlebnisse bekommen, holen sie sich diese woanders. Wirtschaftlich dürfte es sinnvoll sein, mehr Spielern schnelle Erfolgserlebnisse zu geben. Und natürlich haben Spieler immer das Recht, das Spiel – für das sie Geld gezahlt haben – so zugeschnitten zu bekommen, dass es ihnen den maximalen Spaß macht. Spiele sind keine Selbstverwirklichung, sondern letztendlich Produkte.

    Aber es gibt auch die andere Gruppe. Die Spieler, die sich durchgebissen haben und erzählen, wie großartig es sich anfühlte, Mission X endlich geschafft zu haben. Die nach langer Zeit mal wieder das Gefühl hatten, ein Spiel wirklich meistern zu müssen. Wie viele von diesen Spielern hätten den Schwierigkeitsgrad irgendwann auf »Easy« gestellt? Und wären um das Gefühl betrogen worden, wirklich etwas erreicht zu haben?

    Seien wir ehrlich: Natürlich kann man zu Beginn besser schwimmen, wenn man Schwimmflügel anlegt. Besser Fahrrad fahren, wenn Papa Stützräder montiert. Aber muss das auch nach dem Tutorial so bleiben? Ist es dauerhaft ein cooles Spielerlebnis, wenn die KI alle Naselang Selbstmord begehen muss, um den Spieler nicht zu überfordern? Was ist die richtige Balance zwischen Herausforderung und schneller Belohnung? Ist es letztlich eine Frage der Zielgruppe oder des Genres? Und wo geht die Entwicklung hin? Werden die Spiele immer leichter oder wird es eine Gegenbewegung geben?

    Letztere Frage ist in der Nische schon beantwortet: Permadeath-Spiele wie FTL, Super Meat Boy oder Spelunky zeigen, dass es zumindest eine kleine Gruppe von Spielern gibt, die Herausforderungen schätzt. Aber was ist im Mainstream, bei den großen Produktionen, die nicht nur von ein paar tausend, sondern von Hunderttausenden oder Millionen Spielern geschätzt werden? Die GTA-Serie macht wenig Kompromisse, sowohl in den Anforderungen an den Skill der Spieler und beim Design - aber auf ein GTA kommen hundert Spiele, die so einfach, stromlinienförmig und linear sind, dass man die Spieler immer weiter an die Einfachheit gewöhnt. Und dann schreien alle nach einem "Easy-Mode", bevor sie es einmal ernsthaft ohne versucht haben.

    Vielleicht bin ich ein Fossil, aber ich hoffe auf die Rückkehr von "schwer". Dem richtigen "schwer".

    Wie ist eure Meinung? Wollt ihr wie Jan lieber knackig schwere Spiele, die euch richtig fordern? Oder bevorzugt ihr Spiele, die euch mit Erfolgserlebnissen förmlich zuschütten?

    01:25
    Battle Worlds: Kronos - Release-Trailer
    Battle Worlds Kronos
  • Battle Worlds Kronos
    Battle Worlds Kronos
    Developer
    King Art
    Release
    11.2013
    Es gibt 74 Kommentare zum Artikel
    Von Enisra
    ich würde noch einen dritten Punkt hinzufügen: "unausbalancier/schlecht designd"zum einem ein Sub-Trobe zu Unfair,…
    Von MichaelG
    Ich unterscheide zwischen schwierig und unfair/Zufall. Zu viel vom 2. kann den Spaß am Spiel stark reduzieren.
    Von Songan
    Je schwerer ein Spiel, umso mehr Spass macht es, wenn es dazu das Lieblingsgenre ist. Spiele auf dem Commodore64/128…

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    • Es gibt 74 Kommentare zum Artikel

      • Von Enisra Erfahrener Benutzer
        Zitat von MichaelG
        Ich unterscheide zwischen schwierig und unfair/Zufall. Zu viel vom 2. kann den Spaß am Spiel stark reduzieren.
        ich würde noch einen dritten Punkt hinzufügen: "unausbalancier/schlecht designd"

        zum einem ein Sub-Trobe zu Unfair, allerdings bei Bossen eher unbeabsichtig
        Aber man muss sich da eigentlich nur mal schlechte Strecken/Autos/die Bosse bei Deus Ex HR anschauen
      • Von MichaelG Erfahrener Benutzer
        Ich unterscheide zwischen schwierig und unfair/Zufall. Zu viel vom 2. kann den Spaß am Spiel stark reduzieren.
      • Von Songan
        Je schwerer ein Spiel, umso mehr Spass macht es, wenn es dazu das Lieblingsgenre ist. Spiele auf dem Commodore64/128 hatten damals einen schönen "schweren" Schwierigkeitsgrad, wo man meist sofort starb, wenn man getroffen wurde, nur 3 Leben hatte, oder wenn man nicht gespeichert hatte in der zwischenzeit,…
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Battle Worlds Kronos
Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele - Gastkommentar von Jan Theysen
Heutige Computerspiele sind offenbar für Weicheier gemacht. Anders ist es nicht zu erklären, dass nur wenige Hersteller ihrer Kundschaft echte Herausforderungen zutrauen. Kaum ein Spiel, das ohne Easy-Modus auskommt - und wehe, so eine Schwierigkeitsstufe fehlt. Spielentwickler Jan Theysen (Battle Worlds Kronos) fragt sich: Dürfen Spiele nicht mehr schwer sein? Ihm sind Spiele, die sich fast von selbst spielen, ein Dorn im Auge. Lest hier seinen aktuellen Gastkommentar, exklusiv bei PC Games.
http://www.pcgames.de/Battle-Worlds-Kronos-Spiel-18793/Specials/Gastkommentar-von-Jan-Theysen-Duerfen-Spiele-nicht-mehr-schwer-sein-1101751/
16.12.2013
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2013/12/Schwere_Spiele_SuperMeatBoy_DarkSouls-pc-games.jpg
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