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Battle Realms (PC)

Release:
21.11.2001
Genre:
Strategie
Publisher:
Ubisoft

Viel versprechende, innovative Echtzeit-Strategie

09.06.2001 15:32 Uhr
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Die langsame Flussüberquerung macht die Reiter anfällig für einen Hinterhalt aus dem Wald. Die langsame Flussüberquerung macht die Reiter anfällig für einen Hinterhalt aus dem Wald. Es sind die vielen kleinen Verbesserungen, Abweichungen vom Standard und geschickten Anleihen aus anderen Titeln, die Battle Realms so gut und zu einem ernsthaften Konkurrenten für Warcraft 3 machen. Das Spielprinzip der Echtzeit-Strategie erfindet das in einem Fantasy-Reich angesiedelte 3D-Echtzeit-Strategiespiel freilich nicht neu. Grundsätzlich bauen Sie Ihre Basis auf, sammeln Rohstoffe, bilden Truppen aus und bekämpfen Ihre Gegner. Spielentscheidende Neuerungen gibt's dennoch. Das fängt schon beim Ressourcen-System der sehr lebendig gestalteten Spielwelt an. Ihre Bewohner sind das wertvollste Gut, werden auf Wunsch durch Ausbildung zu Kampfeinheiten und können sich in entsprechenden Kasernen und Trainingslagern weiter spezialisieren. Weitere Rohstoffe sind Reis und Wasser, wobei Letztgenanntes auch zum Löschen brennender Gebäude verwendet wird.
Ed Del Castillo, einer der Väter von Command & Conquer und Chefdesigner von Battle Realms, machte bei der Präsentation seines neuen Titels klar, dass die Umgebung auch in den Kämpfen eine sehr wichtige Rolle spielt. Zur Demonstration wurden jeweils drei gleichwertige Bogenschützen auf einem Berg und dann an dessen Fuß platziert, der Kampf begann gleichzeitig. Binnen weniger Augenblicke waren die Truppen im Tal besiegt, während die überlegenen Einheiten nur ein paar Kratzer davontrugen. Je nach Terrain bewegen sich die Einheiten unterschiedlich schnell. Schweres Gelände oder das Erklimmen eines Hügels macht die Armee langsam und damit verwundbar. Die Sichtlinien werden ebenfalls durch die Natur bestimmt, so dass etwa Wälder ideal sind, um Einheiten zu verbergen und sich ungesehen an den Feind zu pirschen.
Grafisch überzeugen vor allem die Gefechte. Für jede der detailliert modellierten Figuren wurden diverse Angriffs- und Verteidigungsanimationen erstellt, so dass die Scharmützel immer wieder anders aussehen. Schwertkämpfer beispielsweise stechen, schwingen, springen oder attackieren aus der Drehung. Auf das Kampfsystem an sich sind die Designer besonders stolz. Um die berüchtigte "Tank-Rush-Problematik" zu umgehen, wurden alle Einheiten mit Stärken und Schwächen im Kampf gegen bestimmte Gegnertypen ausgestattet. Das funktioniert grob wie das klassische "Stein-Schere-Papier"-Prinzip, eine gute Mischung der Truppen ist der Schlüssel zum Erfolg. Hoffen wir, dass das in der Praxis so aussieht wie die oft so graue Theorie.

   
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09.06.2001 15:32 Uhr
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