Batman Arkham City: Komplettlösung mit Video-Guide zu Boss-Gegnern und Tipps für schwierigen Passagen - Update: Komplette Story online!
In unserer Batman: Arkham City Komplettlösung zeigen wir euch ergänzend zum Text und den Bildern wichtige Stellen im Video.
Update: Jetzt um das zweite Drittel der Story ergänzt! Batman: Arkham City hat ein weit größeres Gelände als der Vorgänger Batman: Arkham Asylum - und so kann sich der Dunkle Ritter schon mal auf der Suche nach Superschurken und Störsendern verirren. Für alle, die Tipps für schwierige Stellen oder für Bossgegner suchen, bieten wir unserer Batman: Arkham City-Komplettlösung ergänzend zum Text auch Karten und Videos, die zusätzliche Tipps und Tricks enthalten.
Wir präsentieren Euch in unserem Walkthrough plus Videoguide die komplette Hauptstory von Batman: Arkham City. Über den Index unter dieser ersten Seite findet Ihr die Links zur jeweils richtigen Passage für Euren aktuellen Spielstand - so ist die Spoilergefahr gering. Für alle weiteren Fragen zu Tipps und Tricks für Batman: Arkham City steht Euch die Kommentarfunktion zur Verfügung. Wir wünschen Euch viel Spaß bei Batman: Arkham City!
Intro
Nach dem Intro, in dem uns Dr. Hugo Strange – der Leiter von Arkham City – als Erzschurke vorgestellt wird und von einem mysteriösen Protokoll 10 erzählt, starten wir als Bruce Wayne und obendrein an einen Stuhl gefesselt. Nach Anleitung des Spiels können wir uns aber schnell durch Rütteln am linken Stick befreien und lernen auch die Block-Funktion kennen, als Wachen in den Raum kommen. Trotzdem haben wir keine Wahl als den Anweisungen zu folgen und Arkham City zu betreten.
Dort erwarten uns einige Insassen, die Bruce Wayne verprügeln wollen, aber selber gut einstecken müssen, während wir einem Journalisten helfen, der mit uns hier gelandet ist. Eine Cutscene bringt uns zum Pinguin, der ebenfalls ein paar Schläge in Waynes Gesicht landen will. Wir blocken, erledigen schnell seine Schergen und starten so in das eigentliche Spiel. Mit einer kurzen Klettereinlage über Mülltonnen und Leitern gelangen wir auf ein Dach und nehmen Kontakt mit Butler Alfred auf. Nach einem kurzen Gespräch lässt dieser den Batsuit auf dem benachbarten Ace Chemicals Gebäude abwerfen, das praktischerweise dank Neonwerbung leicht zu identifizieren ist. Um es zu erreichen springen wir hinüber und lernen dabei das Hangeln an einer Kante und Ducken, um über zwei Ebenen hinweg auch auf dieses Dach zu gelangen.
Mit einem Sprung geht es vom ersten Dach hinüber zum Ace Chemicals Gebäude
Dort tauschen wir Armani gegen Batsuit und benutzen einen direkt zu Anfang erbeuteten Chip der Überwachungstruppe Tyger, um in einem extrem simplen Minispiel deren Kommunikation abhören zu können. So erhalten wir auch den Hinweis, dass Catwoman von Harvey Dent alias Two-Face im Gerichtsgebäude gefangen gehalten wird und möglicherweise hingerichtet werden soll.
Mit dem Sequenzier-Gerät können wir die Funksprüche entschlüsseln.
Gerichtsgebäude
Von oben haben wir einen guten Blick auf die Lage im Gerichtsgebäude.
Der einfachste Weg ins Innere des Gerichtsgebäudes ist ein Sprung von einem nahen Dach und ein Segelflug zum Balkon über dem Eingang. Dort befindet sich eine Tür, hinter der uns ein Gang und eine kurze Cutscene erwartet, in der die Situation im Gebäude vorgestellt wird: Catwoman hängt klassischerweise über einem riesigen Säurebottich und Two-Face hat eine Reihe Schergen versammelt. Wie wir diese angehen bleibt uns überlassen, jedoch kommen wir am effektivsten voran, wenn wir um die Ecke gehen, auf eine Empore klettern und dort den einzigen mit Schusswaffe ausgerüsteten Schergen lautlos von hinten aus dem Verkehr ziehen. Danach stellen die anderen Schläger nur Opfer dar und allein Dent, der aus der Sicherheit seiner Kanzel feuert, kann daran etwas ändern.
Sobald jedoch alle Schergen ausgeschaltet sind, geht es mit einer Cutscene weiter, und wir sollen nach den Spuren einer Kugel suchen, die auf Catwoman abgefeuert wurde. Eines der Löcher befindet sich im Fenster, das andere mittig im Raum im Boden. Aus dem Winkel schließt Batman, dass der Schuss aus dem Turm der nahen Kirche kam.
Im Detektivmodus sind die Einschusslöcher schnell gefunden.
Kirchturm
Auch hier lauern die üblichen Opfer vor dem Eingang, die schnell verprügelt sind. In der Kirche kommt zunächst Harley Quinn auf uns zugeturnt, ein Block jedoch schickt sie zu Boden. Nun müssen Geiseln befreit werden, die von mit Schusswaffen bewaffneten Schergen bewacht werden. Hier lernen wir ein neues Gadget kennen: Die Rauchbombe. Mit der können wir unser Verschwinden auf einen Gargoyle verschleiern und dann nach Anleitung des Spiels mit dem Ausschalten der Schergen beginnen. Auf der anderen Seite des Kirchenschiffs können wir mit dem neuen doppelten lautlosen Takedown zwei gleichzeitig erwischen, ein weiterer kann von einer Zwischendecke aus erledigt werden und den dritten packen wir uns durch eine dünne Bretterwand.
Von einer Rauchbombe gedeckt ziehen wir uns in der Kirche auf die Gargoyles zurück.
Anschließend nehmen wir die Tür zum Glockenturm, die sich direkt neben dem Hauptportal befindet, und ziehen uns mit der Batclaw einige Ebenen hoch. Im obersten Raum befindet sich ein ferngesteuertes Scharfschützengewehr, eine Menge Sprengstoff und eine Nachricht vom Joker. Nachdem wir im Detektiv-Modus das Gewehr gescannt haben, bleibt uns nur ein kurzer Zeitraum, um mit einem Hechtsprung durch das Fenster zu entkommen, bevor Joker den Turm sprengt.
Im Detektivmodus scannen wir das Scharfschützengewehr, um die Frequenz des Jokers zu speichern.
Die Position der Einschusslöcher im Gerichtsgebäude, den Kampf in der Kirche und den Weg in den Glockenturm könnt ihr auch im Video unter dem Index finden.
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Ist egal, da sind nur drei damit man auch immer einen sieht und treffen…