Interview mit Jade Raymond, Produzentin von Assassin's Creed
Quelle: Ubisoft
PC Games: Wo Du gerade von Versprechen der nächsten Technologie-Generation sprichst - ist es nicht schwierig, überhaupt die zukünftige Leistungsfähigkeit von Konsolen und PCs vier Jahre im Voraus detailliert abschätzen zu können?
Jade Raymond: Es gab eine Menge Dinge, die wir überschätzt haben, da wir die Leistungen der Systeme letztlich für noch größer gehalten haben; insbesondere, was Animationen betrifft. Die beiden Leute, die für den Charakter von Altair verantwortlich waren, haben bereits Prince of Persia gemacht und der ist wahrscheinlich einer der am besten animiertesten Spielfiguren überhaupt, wie ich meine. Bei Altair wollten sie natürlich möglichst noch das Zehnfache herausholen. Schließlich haben sie ein super-kompliziertes Animationssystem geschaffen. Man sieht es immer noch, wenn man das Spiel spielt. Man kann eine Leiter beispielsweise schnell oder langsam hochklettern. Ich weiß nicht, warum man das tun sollte, aber es gibt einem einfach etwas mehr Kontrolle, ohne eine wirkliche Auswirkung auf das Gameplay zu haben. Die Geschwindigkeit des Charakters mag subtil erscheinen: Man kann sehr langsam oder normal gehen, oder aber schlendern, rennen oder sprinten. Alle Aktionen haben diese vielen verschiedenen Grade der Variabilität, damit das Gefühl aufkommt, eine echte Person mit der maximalen Bewegungsfreiheit kontrollieren zu können. Aber in Wahrheit haben wir da viel Arbeit für nichts geleistet, weil es auf das Gameplay nicht die entscheidende Auswirkung hat, ob man schnell oder langsam eine Leiter heraufsteigt. Man geht vermutlich einfach schnell hoch. In vielerlei Beziehung wussten wir einfach nicht, wie hoch wir die Anforderungen eigentlich setzen sollten. Also haben wir sie oft so hoch wie möglich gesetzt und versucht, genau das zu erreichen.
PC Games: Wenn man sich ganz frühe Konzeptzeichnungen von Altair als Held ansieht, dann hat sich der Charakter optisch seit dieser Zeit fast überhaupt nicht mehr verändert. Oft ist gerade die Hauptperson bei Spieleprojekten im Laufe der Entwicklung ständigen Überarbeitungen unterworfen. Wie konntet Ihr das bei Altair vermeiden?
Jade Raymond: Ja, wir haben mit Altair einfach Glück gehabt; eine der ersten Entwürfe war wirklich gleich ein Volltreffer. Grundlage des Konzeptes war ja, dass sich Altair als Attentäter nicht etwa im Schatten versteckt, sondern sich bei Tageslicht in aller Öffentlichkeit an sein Opfer heranschleicht. Altair sollte in seiner Anmutung wie ein Adler wirken, also auch bei Bewegungen und Sprüngen dies repräsentieren. Wir sind also mit dem ersten Entwurf zu allen möglichen Leuten gegangen und haben nach ihrer Meinung gefragt; und alle haben einhellig bestätigt: Das ist wirklich ein hammerharter, saucooler Typ.
PC Games: Danke für das Gespräch!

Oder vielleicht ein zusätzliches Ingame-Model mit dem Altair dann heissen Kaffe trinken kann... :ugly:
Irgendwie tut mir die Ärmste auch leid. Ich wette ihre Mailbox quillt über vor lauter E-Mails, die ihr mitteilen wie schnuckelig sie doch is... :ugly:
ensthaft: Gutes Interview - und das Jade eine ganz Süße ist, hat ja mittlerweile wirklich jeder kapiert. :-)
Wo kann ich bestellen ?
SSA
:ugly:
Ernsthaft: Gutes Interview - und das Jade eine ganz Süße ist, hat ja mittlerweile wirklich jeder kapiert. :-)
Interessantes Interview. Gut gestellte Fragen, ausführliche Antworten - was will man mehr?
SSA
OMG
Is die Frau noch single???^^
denk zwa nich dass sie an einem 17 jährigen Volltrottel Interesse hat aber man kanns ja ma versuchen^^